đ§ Informations
- Type : Légendaire
- Artiste : John Grist
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Nous ne sommes pas ici.
Tu nâes pas rĂ©el.
Tout est illusion.
Tes questions sont une montagne de feu par un jour clair.
đ RĂ©sumĂ©
« Utilisez la rÚgle spéciale du Djinn. Tous les joueurs la connaissent. »
Ajoutez le Djinn Ă toutes les parties qui comportent une icĂŽne jinx sur le script.
Le Djinn résout les jinxes en créant une rÚgle unique.
đ§© Sommaire
Les Djinns
Lors de la crĂ©ation dâune liste de rĂŽles avec lâoutil Script Tool, certaines combinaisons sont signalĂ©es comme inhabituelles.
Ces deux rĂŽles sont jinxĂ©s â leurs capacitĂ©s sâopposent ou se contredisent dâune maniĂšre ou dâune autre.
Le Djinn crée une rÚgle spéciale qui permet à ces rÎles de fonctionner correctement ensemble.
Certains rĂŽles jinxĂ©s marchent mĂȘme mieux lorsque le Djinn est en jeu !
La rĂšgle spĂ©ciale du Djinn est dĂ©crite en ligne par lâOutil de Script et est imprimĂ©e automatiquement
quand vous créez un script contenant une combinaison jinxée.
Il existe de nombreuses rÚgles spéciales ; chacune est adaptée à une paire précise de rÎles jinxés.
Sâil y a des rĂŽles jinxĂ©s sur la feuille du script, mĂȘme si aucun nâest en jeu,
la Conteuse explique à toutes et tous, au début de la partie, quelle est la rÚgle du Djinn.
Le Djinn peut avoir plusieurs rĂšgles spĂ©ciales en mĂȘme temps : si plusieurs paires jinxĂ©es figurent sur la feuille,
les joueurs et joueuses apprennent toutes ces rĂšgles.
âïž Comment Conter
- Au dĂ©but de la partie, sâil y a des rĂŽles jinxĂ©s sur la feuille, annoncez que le Djinn est en jeu et exposez toutes les rĂšgles spĂ©ciales du Djinn pour cette partie (mĂȘme sâaucun rĂŽle jinxĂ© nâest effectivement en jeu).
- Puis, appliquez les instructions du Script Tool telles quâimprimĂ©es pour votre script.
đ§Ÿ Exemples
- La Pithag et lâHĂ©rĂ©tique sont jinxĂ©s. En dĂ©but de partie, la Conteuse lit la rĂšgle spĂ©ciale du Djinn : « Une Pithag ne peut pas crĂ©er un HĂ©rĂ©tique. » Plus tard, la Pithag tente de crĂ©er un HĂ©rĂ©tique ; la Conteuse refuse et elle doit choisir un autre rĂŽle.
- LâEspion et le Magicien sont jinxĂ©s. RĂšgle du Djinn lue en dĂ©but de partie : « Quand lâEspion voit le grimoire, les jetons du DĂ©mon et du Magicien sont retirĂ©s. » Il nây a pas dâEspion ni de Magicien en jeu, mais la rĂšgle est tout de mĂȘme annoncĂ©e pour que lâĂ©quipe du Bien ignore quel Sbire est prĂ©sent.
đ RĂšgles spĂ©ciales du Djinn
Cette section sera mise Ă jour au fur et Ă mesure que de nouveaux rĂŽles seront disponibles.
La rĂšgle spĂ©ciale du Djinn permet Ă des rĂŽles jinxĂ©s dâapparaĂźtre sur le mĂȘme script, voire dâĂȘtre en jeu en mĂȘme temps.
Si votre script contient des rĂŽles jinxĂ©s, informez vos joueurs et joueuses des rĂšgles du Djinn en dĂ©but de partie, quâils soient en jeu ou non.
đšâđŸ Villageois (Townsfolk)
- Alchimiste / Boffin : Un Alchimiste-Boffin nâapprend pas quel capacitĂ© le DĂ©mon a obtenue.
- Alchimiste / Conspirateur : Un Alchimiste-Conspirateur nâa pas la capacitĂ© du Conspirateur et aucun Conspirateur nâest en jeu.
- Alchimiste / Espion : Un Alchimiste-Espion nâa pas la capacitĂ© dâEspion et un Espion est en jeu. AprĂšs chaque exĂ©cution, lâAlchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme Ă©tant lâEspion ; si câest correct, le DĂ©mon doit choisir lâEspion cette nuit.
- Alchimiste / Marionnette : Un Alchimiste-Marionnette nâa pas la capacitĂ© de la Marionnette et une Marionnette est en jeu.
- Alchimiste / Orgue de Barbarie : Si lâAlchimiste a cette capacitĂ©, lâOrgue de Barbarie est en jeu ; si lâAlchimiste et lâOrgue sont sobres, ils sont tous deux ivres.
- Alchimiste / Invocateur : LâAlchimiste-Invocateur ne reçoit pas de bluffs et choisit le type de DĂ©mon mais pas le joueur. Sâil meurt avant que cela nâarrive, les MalĂ©fiques gagnent. [Pas de DĂ©mon]
- Alchimiste / Veuve : Un Alchimiste-Veuve nâa pas la capacitĂ© de la Veuve et une Veuve est en jeu. AprĂšs chaque exĂ©cution, lâAlchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme Ă©tant la Veuve ; si câest correct, le DĂ©mon doit choisir la Veuve cette nuit.
- Alchimiste / Spectre : Un Alchimiste-Spectre nâa pas la capacitĂ© de Spectre et un Spectre est en jeu. AprĂšs chaque exĂ©cution, lâAlchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme Ă©tant le Spectre ; si câest correct, le DĂ©mon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Chasseur de primes / Kazali : Si le Kazali transforme le Chasseur de primes en Sbire, aucun Villageois malĂ©fique nâest créé.
- Cannibale / Majordome : Si le Cannibale gagne la capacitĂ© du Majordome, il lâapprend.
- Cannibale / Jongleur : Si le Jongleur jongle son premier jour et meurt par exécution, le Cannibale apprend combien de combinaisons étaient correctes.
- Cannibale / Cultivateur de pavot : Si le Cannibale mange le Cultivateur de pavot, puis meurt ou perd cette capacité, le Démon et les Sbires se reconnaissent cette nuit.
- Cannibale / Princesse : Si le Cannibale a nominĂ©, exĂ©cutĂ© et tuĂ© la Princesse aujourdâhui, le DĂ©mon ne tue pas cette nuit.
- Cannibale / ZĂ©lote : Si le Cannibale gagne la capacitĂ© du ZĂ©lote, il lâapprend.
- Magicien / LĂ©gion : Le Magicien se rĂ©veille avec la LĂ©gion et peut sâenregistrer comme malĂ©fique. Les LĂ©gions savent si un Magicien est en jeu, mais ignorent de quel joueur il sâagit.
- Magicien / Marionnette : Si le Magicien est vivant, le Démon ne sait pas quel voisin est la Marionnette.
- Magicien / Espion : Quand lâEspion voit le grimoire, les jetons du DĂ©mon et du Magicien sont retirĂ©s.
- Magicien / Vizir : Si le Vizir est en jeu, le Magicien nâa pas de capacitĂ© mais est immunisĂ© Ă celle du Vizir.
- Magicien / Veuve : Quand la Veuve voit le grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés.
- Magicien / Spectre : AprĂšs chaque exĂ©cution, le Magicien vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme Ă©tant le Spectre ; si câest correct, le DĂ©mon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Mathématicien / Femme de chambre : La Femme de chambre peut détecter si le Mathématicien se réveillera cette nuit.
- Mathématicien / Lunatique : Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque des joueurs différents de ceux attaqués par le vrai Démon.
đż Ătrangers (Outsiders)
- Docteur de la peste / Baron : Si la Conteuse gagne la capacitĂ© du Baron, jusquâĂ deux joueurs deviennent des Ătrangers non en jeu.
- Docteur de la peste / Boomdandy : Si le Docteur de la peste est exécuté et que la Conteuse gagnerait la capacité du Boomdandy, elle se déclenche immédiatement.
- Docteur de la peste / Jumeau maléfique : Le Conteur ne peut pas gagner cette capacité si le Docteur de la peste meurt.
- Docteur de la peste / Fearmonger : Si le Docteur de la peste meurt, un Sbire vivant gagne cette capacitĂ© en plus de la sienne, et lâapprend.
- Docteur de la peste / Gobelin : Idem : un Sbire vivant gagne la capacitĂ© de Gobelin et lâapprend.
- Docteur de la peste / Marionnette : Si, Ă la mort du Docteur de la peste, le DĂ©mon a un voisin vivant Villageois ou Ătranger, ce voisin devient une Marionnette malĂ©fique (sauf sâil y a dĂ©jĂ un malĂ©fique supplĂ©mentaire en jeu).
- Docteur de la peste / Femme Ăcarlate : Un Sbire vivant gagne la capacitĂ© de la Femme Ăcarlate et lâapprend.
- Docteur de la peste / Espion : Un Sbire vivant gagne la capacitĂ© dâEspion et lâapprend.
- Docteur de la peste / Spectre : Un Sbire vivant gagne la capacitĂ© de Spectre et lâapprend.
- HĂ©rĂ©tique / Baron : Un seul rĂŽle jinxĂ© peut ĂȘtre en jeu.
- HĂ©rĂ©tique / Parrain : Un seul rĂŽle jinxĂ© peut ĂȘtre en jeu.
- HĂ©rĂ©tique / Sangsue : Un seul rĂŽle jinxĂ© peut ĂȘtre en jeu.
- HĂ©rĂ©tique / Pithag : Un seul rĂŽle jinxĂ© peut ĂȘtre en jeu.
- HĂ©rĂ©tique / Espion : Un seul rĂŽle jinxĂ© peut ĂȘtre en jeu.
- HĂ©rĂ©tique / Veuve : Un seul rĂŽle jinxĂ© peut ĂȘtre en jeu.
- Majordome / Orgue de Barbarie : Si lâOrgue provoque un vote avec les yeux fermĂ©s, le Majordome peut lever la main mais son vote ne compte que si son maĂźtre a votĂ©.
- Ogre / Reclus : Si le Reclus sâenregistre comme malĂ©fique pour lâOgre, lâOgre apprend quâil est malĂ©fique.
đ Sbires (Minions)
- Boffin / Chef de secte : Si le Démon a la capacité du Chef de secte, il ne peut pas devenir bon via cette capacité.
- Boffin / Brute : Si le Démon a la capacité de la Brute, il ne peut pas redevenir bon via cette capacité.
- Boffin / HĂ©rĂ©tique : Le DĂ©mon ne peut pas avoir la capacitĂ© dâHĂ©rĂ©tique.
- Boffin / Ogre : Le DĂ©mon ne peut pas avoir la capacitĂ© dâOgre.
- Boffin / Politicien : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
- Boffin / Idiot du village : Sâil reste un jeton disponible, le Boffin peut donner au DĂ©mon la capacitĂ© dâIdiot du village.
- Cerenovus / Gobelin : Le Cerenovus peut rendre un joueur fou dâĂȘtre Gobelin.
- Conspirateur / Vigormortis : Un Conspirateur qui a sa capacité la conserve si le Vigormortis meurt.
- Espion / Demoiselle : Si lâEspion est (ou a Ă©tĂ©) en jeu, la Demoiselle est empoisonnĂ©e.
- Espion / Ogre : LâEspion sâenregistre comme malĂ©fique pour lâOgre.
- Espion / Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, lâEspion ne voit pas le grimoire avant sa mort.
- Femme Ăcarlate / Fang Gu : Si le Fang Gu choisit un Ătranger et meurt, la Femme Ăcarlate ne devient pas Fang Gu.
- Invocateur / Horloger : Si lâInvocateur est en jeu, lâHorloger ne reçoit son info quâune fois un DĂ©mon créé.
- Invocateur / Courtisan : Si lâInvocateur est ivre la 3á” nuit, il choisit le DĂ©mon, mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur / IngĂ©nieur : Si lâIngĂ©nieur retire un Invocateur du jeu avant que celui-ci nâutilise sa capacitĂ©, lâInvocateur lâutilise immĂ©diatement.
- Invocateur / Chapelier : LâInvocateur ne peut pas crĂ©er un DĂ©mon dĂ©jĂ en jeu. Sâil crĂ©e un DĂ©mon qui nâest pas en jeu, les morts de ce soir sont alĂ©atoires.
- Invocateur / Kazali : Idem que ci-dessus.
- Invocateur / LĂ©gion : Si lâInvocateur crĂ©e une LĂ©gion, la plupart des joueurs (dont tous les malĂ©fiques) deviennent des LĂ©gions malĂ©fiques.
- Invocateur / Seigneur de Typhon : Si lâInvocateur crĂ©e un Seigneur de Typhon, ce dernier doit avoir un Sbire comme voisin. Lâautre voisin devient un Sbire malĂ©fique qui nâest pas en jeu.
- Invocateur / Marionnette : La Marionnette est voisine de lâInvocateur et sait qui est la Marionnette.
- Invocateur / Pithag : Impossible de crĂ©er un DĂ©mon dĂ©jĂ en jeu. Sâil en crĂ©e un qui nâest pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur / Cultivateur de pavot : Sâil est vivant quand lâInvocateur agit, lâInvocateur choisit le DĂ©mon, mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur / PrĂ©dicateur : Sâil a choisi lâInvocateur au plus tard la 3á” nuit, lâInvocateur choisit le DĂ©mon, le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur / Pukka : LâInvocateur peut choisir un joueur pour quâil devienne le Pukka dĂšs la deuxiĂšme nuit.
- Invocateur / Zombuul : Si lâInvocateur transforme un joueur mort en Zombuul, le Conteur considĂšre ce joueur comme un Zombuul qui est mort une fois.
- Marionnette / AĂ©ronaute : Si la Marionnette pense ĂȘtre AĂ©ronaute, un Ătranger a pu ĂȘtre ajoutĂ© Ă la mise en place.
- Marionnette / Chasseur : Si la Marionnette pense ĂȘtre le Chasseur, une Demoiselle a Ă©tĂ© ajoutĂ©e Ă la mise en place.
- Marionnette / Kazali : Sâil doit y avoir une Marionnette, elle entre en jeu aprĂšs le DĂ©mon et commence voisine de celui-ci.
- Marionnette / Pâtit Monstre : Sâil doit y avoir une Marionnette, elle entre en jeu aprĂšs le DĂ©mon et commence voisine.
- Pithag / Chef de secte : Si la Pithag transforme un maléfique en Chef de secte, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Demoiselle : Si une Pithag crée une Demoiselle, le Conteur choisit quel joueur ou quelle joueuse deviendra la Demoiselle.
- Pithag / Goon : Si la Pithag transforme un maléfique en Brute, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Ogre : Si la Pithag transforme un maléfique en Ogre, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Politicien : Si la Pithag transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Idiot du village : Sâil reste un jeton, la Pithag peut crĂ©er un Idiot du village supplĂ©mentaire. Dans ce cas, lâIdiot ivre peut changer.
- Vizir / Alsaahir : Si le Vizir est en jeu, lâAlsaahir doit aussi deviner quel(s) DĂ©mon(s) est/sont en jeu.
- Vizir / Courtisan : Si le Vizir perd sa capacitĂ©, il lâapprend. Sâil est exĂ©cutĂ© alors quâil lâa, son Ă©quipe gagne.
- Vizir / Fearmonger : Le Vizir se rĂ©veille avec lui, apprend sa cible et ne peut pas choisir de lâexĂ©cuter immĂ©diatement.
- Vizir / EnquĂȘteur : Si lâEnquĂȘteur apprend que le Vizir est en jeu, son existence nâest pas annoncĂ©e par les Conteurs.
- Vizir / Politicien : Le Politicien peut sâenregistrer comme malĂ©fique pour le Vizir.
- Vizir / PrĂ©dicateur : Si le Vizir perd son pouvoir, il lâapprend. Sâil est exĂ©cutĂ© alors quâil possĂšde encore son pouvoir, son Ă©quipe gagne.
- Vizir / ZĂ©lote : Le ZĂ©lote peut sâenregistrer comme malĂ©fique pour le Vizir.
- Veuve / Demoiselle : Si la Veuve est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
- Veuve / Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, la Veuve ne voit pas le grimoire avant sa mort.
đč DĂ©mons
- Al-Hadikhia / Princesse : Si la Princesse a nominĂ© et exĂ©cutĂ© un joueur le 1er jour, personne ne meurt dâAl-Hadikhia cette nuit.
- Al-Hadikhia / Conspirateur : Si Al-Hadikhia meurt exécuté et que le Conspirateur est vivant, Al-Hadikhia choisit trois Bons cette nuit : si tous choisissent de vivre, le Mal gagne, sinon le Bien gagne.
- LĂ©gion / IngĂ©nieur : Si la LĂ©gion est créée, tous les malĂ©fiques deviennent LĂ©gion. Si la LĂ©gion est en jeu, lâIngĂ©nieur le sait au dĂ©part mais nâa pas de capacitĂ©.
- LĂ©gion / Chapelier : Si la LĂ©gion est en jeu, le Chapelier nâa pas de capacitĂ©.
- LĂ©gion / MĂ©nestrel : Si une LĂ©gion a Ă©tĂ© exĂ©cutĂ©e aujourdâhui, elle garde sa capacitĂ©, mais le MĂ©nestrel peut apprendre quâelle est LĂ©gion.
- LĂ©gion / Politicien : Le Politicien peut sâenregistrer comme malĂ©fique pour la LĂ©gion.
- LĂ©gion / PrĂ©dicateur : Si le PrĂ©dicateur choisit une LĂ©gion, elle garde sa capacitĂ©, mais le PrĂ©dicateur peut apprendre quâelle est LĂ©gion.
- LĂ©gion / ZĂ©lote : Le ZĂ©lote peut sâenregistrer comme malĂ©fique pour la LĂ©gion.
- Léviathan / Banshee : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un Bon vivant (différent des nuits précédentes) : une Banshee choisie meurt et gagne sa capacité.
- LĂ©viathan / Exorciste : Si le LĂ©viathan nomine et exĂ©cute le joueur choisi par lâExorciste, le Bien gagne.
- Léviathan / Fermier : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant et bon (différent des nuits précédentes) : un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan / Grand-mÚre : Si le Petit-enfant meurt exécuté, le Mal gagne.
- Léviathan / Chapelier : Le Léviathan ne peut pas entrer en jeu aprÚs le jour 5.
- LĂ©viathan / Aubergiste : Si le LĂ©viathan nomine et exĂ©cute la cible de lâAubergiste, le Bien gagne.
- Léviathan / Roi : Si au moins une personne est morte, le Roi apprend chaque nuit un rÎle vivant.
- LĂ©viathan / Maire : Si le jour 5, le LĂ©viathan et le Maire sont vivants et quâaucune exĂ©cution nâa lieu, le Bien gagne.
- Léviathan / Moine : Si le Léviathan nomine et exécute la cible protégée du Moine, le Bien gagne.
- Léviathan / Gardien : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant : le Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan / Sage : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant et bon : un Sage choisi utilise son pouvoir mais ne meurt pas.
- Léviathan / Soldat : Si le Léviathan nomine et exécute le Soldat, le Bien gagne.
- Pâtit Monstre / Chapelier : Si le Chapelier meurt et que le DĂ©mon choisit le Pâtit Monstre, il choisit aussi un Sbire Ă devenir.
- Pâtit Monstre / Magicien : Si le Magicien est vivant, le Conteur choisit quel Sbire garde le Pâtit Monstre.
- Pâtit Monstre / Femme Ăcarlate : Si le Pâtit Monstre meurt avec 5+ joueurs vivants, la Femme Ăcarlate garde le Pâtit Monstre pour le reste de la partie.
- Pâtit Monstre / Vizir : Si le Vizir garde le Pâtit Monstre, il meurt Ă lâexĂ©cution.
- Riot / Banshee : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : une Banshee choisie meurt et gagne sa capacité.
- Riot / Exorciste : Si lâExorciste choisit le Riot la 3á” nuit, les Sbires ne deviennent pas Riots.
- Riot / Fermier : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Riot / Grand-mĂšre : Si le Riot est en jeu et que le Petit-enfant meurt de jour, la Grand-mĂšre meurt aussi.
- Riot / Aubergiste : Si le Riot est en jeu, la cible de lâAubergiste est Ă lâabri de toutes les capacitĂ©s malĂ©fiques.
- Riot / Roi : Sâil y a au moins un mort, le Roi apprend un rĂŽle vivant chaque nuit.
- Riot / Maire : Le Maire peut stopper les nominations. Sâil le fait alors quâil ne reste quâun seul Riot vivant, le Bien gagne ; sinon, les MalĂ©fiques gagnent.
- Riot / Moine : Si un Riot est en jeu, la cible protĂ©gĂ©e du Moine est Ă lâabri de toutes les capacitĂ©s malĂ©fiques.
- Riot / Gardien : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Riot / Sage : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Riot / Soldat : Si un Riot est en jeu, le Soldat est Ă lâabri de toutes les capacitĂ©s malĂ©fiques.
- Sangsue / Conspirateur : Si le Conspirateur est vivant et que lâhĂŽte de la Sangsue meurt exĂ©cutĂ©, la Sangsue vit mais perd sa capacitĂ©.
- Sangsue / Mercenaire : Si le Mercenaire tue lâhĂŽte de la Sangsue, lâhĂŽte meurt.
- Vortox / Banshee : Si le Vortox est en jeu et que le DĂ©mon tue la Banshee, les joueurs apprennent tout de mĂȘme que la Banshee est morte.
- Yaggablabla / Exorciste : Si lâExorciste choisit le Yaggablabla, sa capacitĂ© ne tue pas cette nuit.