Informations
- Type : Légendaire
- Artiste : John Grist
- Nom original : Djinn
نحن لسنا هنا.
انت لست حقيقي.
كل شيء هو وهم.
أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ.
Nous ne sommes pas ici.
Tu n’es pas réel.
Tout est illusion.
Tes questions sont une montagne de feu par un jour clair.
Résumé
« Utilisez la règle spéciale du Djinn. Tous les joueurs la connaissent. »
Ajoutez le Djinn à toutes les parties qui comportent une icône jinx sur le script.
Le Djinn résout les jinxes en créant une règle unique.
Sommaire
Les Djinns
Lors de la création d’une liste de rôles avec l’outil Script Tool, certaines combinaisons sont signalées comme inhabituelles.
Ces deux rôles sont jinxés — leurs capacités s’opposent ou se contredisent d’une manière ou d’une autre.
Le Djinn crée une règle spéciale qui permet à ces rôles de fonctionner correctement ensemble.
Certains rôles jinxés marchent même mieux lorsque le Djinn est en jeu !
La règle spéciale du Djinn est décrite en ligne par l’Outil de Script et est imprimée automatiquement
quand vous créez un script contenant une combinaison jinxée.
Il existe de nombreuses règles spéciales ; chacune est adaptée à une paire précise de rôles jinxés.
S’il y a des rôles jinxés sur la feuille du script, même si aucun n’est en jeu,
la Conteuse explique à toutes et tous, au début de la partie, quelle est la règle du Djinn.
Le Djinn peut avoir plusieurs règles spéciales en même temps : si plusieurs paires jinxées figurent sur la feuille,
les joueurs et joueuses apprennent toutes ces règles.
Comment Conter
- Au début de la partie, s’il y a des rôles jinxés sur la feuille, annoncez que le Djinn est en jeu et exposez toutes les règles spéciales du Djinn pour cette partie (même s’aucun rôle jinxé n’est effectivement en jeu).
- Puis, appliquez les instructions du Script Tool telles qu’imprimées pour votre script.
Exemples
- La Pithag et l’Hérétique sont jinxés. En début de partie, la Conteuse lit la règle spéciale du Djinn : « Une Pithag ne peut pas créer un Hérétique. » Plus tard, la Pithag tente de créer un Hérétique ; la Conteuse refuse et elle doit choisir un autre rôle.
- L’Espionne et le Magicien sont jinxés. Règle du Djinn lue en début de partie : « Quand l’Espionne voit le grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés. » Il n’y a pas d’Espion ni de Magicien en jeu, mais la règle est tout de même annoncée pour que l’équipe du Bien ignore quel Sbire est présent.
Règles spéciales du Djinn
Cette section sera mise à jour au fur et à mesure que de nouveaux rôles seront disponibles.
La règle spéciale du Djinn permet à des rôles jinxés d’apparaître sur le même script, voire d’être en jeu en même temps.
Si votre script contient des rôles jinxés, informez vos joueurs et joueuses des règles du Djinn en début de partie, qu’ils soient en jeu ou non.
Villageois (Townsfolk)
- Alchimiste / Boffin : Un Alchimiste-Boffin n’apprend pas quel capacité le Démon a obtenue.
- Alchimiste / Conspirateur : Un Alchimiste-Conspirateur n’a pas la capacité du Conspirateur et aucun Conspirateur n’est en jeu.
- Alchimiste / Espionne : Un Alchimiste-Espionne n’a pas la capacité d’Espionne et une Espionne est en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant l’Espionne ; si c’est correct, le Démon doit choisir l’Espionne cette nuit.
- Alchimiste / Marionnette : Un Alchimiste-Marionnette n’a pas la capacité de la Marionnette et une Marionnette est en jeu.
- Alchimiste / Orgue de Barbarie : Si l’Alchimiste a cette capacité, l’Orgue de Barbarie est en jeu ; si l’Alchimiste et l’Orgue sont sobres, ils sont tous deux ivres.
- Alchimiste / Invocateur : L’Alchimiste-Invocateur ne reçoit pas de bluffs et choisit le type de Démon mais pas le joueur. S’il meurt avant que cela n’arrive, les Maléfiques gagnent. [Pas de Démon]
- Alchimiste / Veuve : Un Alchimiste-Veuve n’a pas la capacité de la Veuve et une Veuve est en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant la Veuve ; si c’est correct, le Démon doit choisir la Veuve cette nuit.
- Alchimiste / Spectre : Un Alchimiste-Spectre n’a pas la capacité de Spectre et un Spectre est en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant le Spectre ; si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Chasseur de primes / Kazali : Si le Kazali transforme le Chasseur de primes en Sbire, aucun Villageois maléfique n’est créé.
- Cannibale / Majordome : Si le Cannibale gagne la capacité du Majordome, il l’apprend.
- Cannibale / Jongleur : Si le Jongleur jongle son premier jour et meurt par exécution, le Cannibale apprend combien de combinaisons étaient correctes.
- Cannibale / Cultivateur de pavot : Si le Cannibale mange le Cultivateur de pavot, puis meurt ou perd cette capacité, le Démon et les Sbires se reconnaissent cette nuit.
- Cannibale / Princesse : Si le Cannibale a nominé, exécuté et tué la Princesse aujourd’hui, le Démon ne tue pas cette nuit.
- Cannibale / Zélote : Si le Cannibale gagne la capacité du Zélote, il l’apprend.
- Magicien / Légion : Le Magicien se réveille avec la Légion et peut s’enregistrer comme maléfique. Les Légions savent si un Magicien est en jeu, mais ignorent de quel joueur il s’agit.
- Magicien / Marionnette : Si le Magicien est vivant, le Démon ne sait pas quel voisin est la Marionnette.
- Magicien / Espion : Quand l’Espion voit le grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés.
- Magicien / Vizir : Si le Vizir est en jeu, le Magicien n’a pas de capacité mais est immunisé à celle du Vizir.
- Magicien / Veuve : Quand la Veuve voit le grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés.
- Magicien / Spectre : Après chaque exécution, le Magicien vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant le Spectre ; si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Mathématicien / Femme de chambre : La Femme de chambre peut détecter si le Mathématicien se réveillera cette nuit.
- Mathématicien / Lunatique : Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque des joueurs différents de ceux attaqués par le vrai Démon.
Marginaux (Outsiders)
- Docteur de la peste / Baron : Si la Conteuse gagne la capacité du Baron, jusqu’à deux joueurs deviennent des Marginaux qui ne sont pas en jeu.
- Docteur de la peste / Boomdandy : Si le Conteur acquiert la capacité du Boomdandy, un joueur devient le Boomdandy.
- Docteur de la peste / Jumelle Maléfique : Si le Conteur acquiert la capacité de la Jumzelle Maléfique, un joueur devient Jumelle Maléfique.
- Docteur de la peste / Fearmonger : Si le Docteur de la peste meurt, un Sbire gagne cette capacité en plus de la sienne, et l’apprend.
- Docteur de la peste / Goblin : Si le Conteur acquiert la capacité du Goblin, un Sbire vgagne la capacité du Gobelin et l’apprend.
- Docteur de la peste / Marionnette : Si le Conteur acquiert la capacité de la Marionnette, l’un des bons voisins du Démon devient la Marionnette.
- Docteur de la peste / Femme Écarlate : Si le Conteur acquiert la capacité de la Femme Écarlate, un Sbire gagne la capacité de la Femme Écarlate et l’apprend.
- Docteur de la peste / Espionne : Si le Conteur acquiert la capacité de l’Espionne, Un Sbire gagne la capacité de l’Espionne et l’apprend.
- Docteur de la peste / Spectre : Si le Conteur acquiert la capacité du Spectre, un Sbire gagne la capacité de Spectre et l’apprend.
- Hérétique / Baron : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Parrain : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Sangsue : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Pithag : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Espion : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Veuve : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Majordome / Orgue de Barbarie : Si l’Orgue provoque un vote avec les yeux fermés, le Majordome peut lever la main mais son vote ne compte que si son maître a voté.
- Ogre / Reclus : Si le Reclus s’enregistre comme maléfique pour l’Ogre, l’Ogre apprend qu’il est maléfique.
Sbires (Minions)
- Boffin / Chef de secte : Si le Démon a la capacité du Chef de secte, il ne peut pas devenir bon via cette capacité.
- Boffin / Brute : Si le Démon a la capacité de la Brute, il ne peut pas redevenir bon via cette capacité.
- Boffin / Hérétique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité d’Hérétique.
- Boffin / Ogre : Le Démon ne peut pas avoir la capacité d’Ogre.
- Boffin / Politicien : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
- Boffin / Idiot du village : S’il reste un jeton disponible, le Boffin peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.
- Cerenovus / Gobelin : Le Cerenovus peut rendre un joueur fou d’être Gobelin.
- Conspirateur / Vigormortis : Un Conspirateur qui a sa capacité la conserve si le Vigormortis meurt.
- Espion / Demoiselle : Si l’Espion est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
- Espion / Ogre : L’Espion s’enregistre comme maléfique pour l’Ogre.
- Espion / Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, l’Espion ne voit pas le grimoire avant sa mort.
- Femme Écarlate / Fang Gu : Si le Fang Gu choisit un Étranger et meurt, la Femme Écarlate ne devient pas Fang Gu.
- Invocateur / Horloger : Si l’Invocateur est en jeu, l’Horloger ne reçoit son info qu’une fois un Démon créé.
- Invocateur / Courtisan : Si l’Invocateur est ivre la 3ᵉ nuit, il choisit le Démon, mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur / Ingénieur : Si l’Ingénieur retire un Invocateur du jeu avant que celui-ci n’utilise sa capacité, l’Invocateur l’utilise immédiatement.
- Invocateur / Chapelier : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. S’il crée un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de ce soir sont aléatoires.
- Invocateur / Kazali : Idem que ci-dessus.
- Invocateur / Légion : Si l’Invocateur crée une Légion, la plupart des joueurs (dont tous les maléfiques) deviennent des Légions maléfiques.
- Invocateur / Seigneur de Typhon : Si l’Invocateur crée un Seigneur de Typhon, ce dernier doit avoir un Sbire comme voisin. L’autre voisin devient un Sbire maléfique qui n’est pas en jeu.
- Invocateur / Marionnette : La Marionnette est voisine de l’Invocateur et sait qui est la Marionnette.
- Invocateur / Pithag : Impossible de créer un Démon déjà en jeu. S’il en crée un qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur / Cultivateur de pavot : S’il est vivant quand l’Invocateur agit, l’Invocateur choisit le Démon, mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur / Prédicateur : S’il a choisi l’Invocateur au plus tard la 3ᵉ nuit, l’Invocateur choisit le Démon, le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur / Pukka : L’Invocateur peut choisir un joueur pour qu’il devienne le Pukka dès la deuxième nuit.
- Invocateur / Zombuul : Si l’Invocateur transforme un joueur mort en Zombuul, le Conteur considère ce joueur comme un Zombuul qui est mort une fois.
- Marionnette / Aéronaute : Si la Marionnette pense être Aéronaute, un Étranger a pu être ajouté à la mise en place.
- Marionnette / Chasseur : Si la Marionnette pense être le Chasseur, une Demoiselle a été ajoutée à la mise en place.
- Marionnette / Kazali : S’il doit y avoir une Marionnette, elle entre en jeu après le Démon et commence voisine de celui-ci.
- Marionnette / P’tit Monstre : S’il doit y avoir une Marionnette, elle entre en jeu après le Démon et commence voisine.
- Pithag / Chef de secte : Si la Pithag transforme un maléfique en Chef de secte, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Demoiselle : Si une Pithag crée une Demoiselle, le Conteur choisit quel joueur ou quelle joueuse deviendra la Demoiselle.
- Pithag / Goon : Si la Pithag transforme un maléfique en Brute, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Ogre : Si la Pithag transforme un maléfique en Ogre, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Politicien : Si la Pithag transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Pithag / Idiot du village : S’il reste un jeton, la Pithag peut créer un Idiot du village supplémentaire. Dans ce cas, l’Idiot ivre peut changer.
- Vizir / Alsaahir : Si le Vizir est en jeu, l’Alsaahir doit aussi deviner quel(s) Démon(s) est/sont en jeu.
- Vizir / Courtisan : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend. S’il est exécuté alors qu’il l’a, son équipe gagne.
- Vizir / Fearmonger : Le Vizir se réveille avec lui, apprend sa cible et ne peut pas choisir de l’exécuter immédiatement.
- Vizir / Enquêteur : Si l’Enquêteur apprend que le Vizir est en jeu, son existence n’est pas annoncée par les Conteurs.
- Vizir / Politicien : Le Politicien peut s’enregistrer comme maléfique pour le Vizir.
- Vizir / Prédicateur : Si le Vizir perd son pouvoir, il l’apprend. S’il est exécuté alors qu’il possède encore son pouvoir, son équipe gagne.
- Vizir / Zélote : Le Zélote peut s’enregistrer comme maléfique pour le Vizir.
- Veuve / Demoiselle : Si la Veuve est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
- Veuve / Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, la Veuve ne voit pas le grimoire avant sa mort.
Démons
- Al-Hadikhia / Princesse : Si la Princesse a nominé et exécuté un joueur le 1er jour, personne ne meurt d’Al-Hadikhia cette nuit.
- Al-Hadikhia / Conspirateur : Si Al-Hadikhia meurt exécuté et que le Conspirateur est vivant, Al-Hadikhia choisit trois Bons cette nuit : si tous choisissent de vivre, le Mal gagne, sinon le Bien gagne.
- Légion / Ingénieur : Si la Légion est créée, tous les maléfiques deviennent Légion. Si la Légion est en jeu, l’Ingénieur le sait au départ mais n’a pas de capacité.
- Légion / Chapelier : Si la Légion est en jeu, le Chapelier n’a pas de capacité.
- Légion / Ménestrel : Si une Légion a été exécutée aujourd’hui, elle garde sa capacité, mais le Ménestrel peut apprendre qu’elle est Légion.
- Légion / Politicien : Le Politicien peut s’enregistrer comme maléfique pour la Légion.
- Légion / Prédicateur : Si le Prédicateur choisit une Légion, elle garde sa capacité, mais le Prédicateur peut apprendre qu’elle est Légion.
- Légion / Zélote : Le Zélote peut s’enregistrer comme maléfique pour la Légion.
- Léviathan / Banshee : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un Bon vivant (différent des nuits précédentes) : une Banshee choisie meurt et gagne sa capacité.
- Léviathan / Exorciste : Si le Léviathan nomine et exécute le joueur choisi par l’Exorciste, le Bien gagne.
- Léviathan / Fermier : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant et bon (différent des nuits précédentes) : un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan / Grand-mère : Si le Petit-enfant meurt exécuté, le Mal gagne.
- Léviathan / Chapelier : Le Léviathan ne peut pas entrer en jeu après le jour 5.
- Léviathan / Aubergiste : Si le Léviathan nomine et exécute la cible de l’Aubergiste, le Bien gagne.
- Léviathan / Roi : Si au moins une personne est morte, le Roi apprend chaque nuit un rôle vivant.
- Léviathan / Maire : Si le jour 5, le Léviathan et le Maire sont vivants et qu’aucune exécution n’a lieu, le Bien gagne.
- Léviathan / Moine : Si le Léviathan nomine et exécute la cible protégée du Moine, le Bien gagne.
- Léviathan / Corneille : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant : le Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan / Sage : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant et bon : un Sage choisi utilise son pouvoir mais ne meurt pas.
- Léviathan / Soldat : Si le Léviathan nomine et exécute le Soldat, le Bien gagne.
- P’tit Monstre / Chapelier : Si le Chapelier meurt et que le Démon choisit le P’tit Monstre, il choisit aussi un Sbire à devenir.
- P’tit Monstre / Magicien : Si le Magicien est vivant, le Conteur choisit quel Sbire garde le P’tit Monstre.
- P’tit Monstre / Femme Écarlate : Si le P’tit Monstre meurt avec 5+ joueurs vivants, la Femme Écarlate garde le P’tit Monstre pour le reste de la partie.
- P’tit Monstre / Vizir : Si le Vizir garde le P’tit Monstre, il meurt à l’exécution.
- Riot / Banshee : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : une Banshee choisie meurt et gagne sa capacité.
- Riot / Exorciste : Si l’Exorciste choisit le Riot la 3ᵉ nuit, les Sbires ne deviennent pas Riots.
- Riot / Fermier : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Riot / Grand-mère : Si le Riot est en jeu et que le Petit-enfant meurt de jour, la Grand-mère meurt aussi.
- Riot / Aubergiste : Si le Riot est en jeu, la cible de l’Aubergiste est à l’abri de toutes les capacités maléfiques.
- Riot / Roi : S’il y a au moins un mort, le Roi apprend un rôle vivant chaque nuit.
- Riot / Maire : Le Maire peut stopper les nominations. S’il le fait alors qu’il ne reste qu’un seul Riot vivant, le Bien gagne ; sinon, les Maléfiques gagnent.
- Riot / Moine : Si un Riot est en jeu, la cible protégée du Moine est à l’abri de toutes les capacités maléfiques.
- Riot / Gardien : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Riot / Sage : Chaque nuit*, le Riot choisit un Bon vivant : un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Riot / Soldat : Si un Riot est en jeu, le Soldat est à l’abri de toutes les capacités maléfiques.
- Sangsue / Conspirateur : Si le Conspirateur est vivant et que l’hôte de la Sangsue meurt exécuté, la Sangsue vit mais perd sa capacité.
- Sangsue / Mercenaire : Si le Mercenaire tue l’hôte de la Sangsue, l’hôte meurt.
- Vortox / Banshee : Si le Vortox est en jeu et que le Démon tue la Banshee, les joueurs apprennent tout de même que la Banshee est morte.
- Yaggablabla / Exorciste : Si l’Exorciste choisit le Yaggablabla, sa capacité ne tue pas cette nuit.