Informations
- Type : Légendaire
- Artiste : John Grist
- Nom original : Djinn
نحن لسنا هنا.
انت لست حقيقي.
كل شيء هو وهم.
أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ
Résumé
« Utilisez la règle spéciale du Djinn. Tous les joueurs la connaissent. »
Ajoutez le Djinn à toutes les parties qui comportent une icône de jinx sur le script.
Le Djinn résout les jinxes en créant une règle unique.
Sommaire
Djinn
Lorsque vous créez une liste de rôles avec l’outil Script Tool, certaines combinaisons sont signalées comme inhabituelles.
Ces deux rôles sont jinxés — leurs capacités entrent en conflit ou se contredisent d’une manière ou d’une autre.
Le Djinn crée une règle spéciale qui permet à ces rôles de fonctionner correctement ensemble.
Certains rôles jinxés fonctionnent même mieux lorsque le Djinn est en jeu !
La règle spéciale du Djinn est décrite en ligne par l’Outil de Script et elle est automatiquement imprimée lorsque vous créez un script contenant une combinaison de rôles jinxée.
Il existe de nombreuses règles spéciales du Djinn. Chacune est adaptée à une paire précise de rôless jinxés.
S’il y a des rôles jinxés sur la feuille de rôles, même si aucun rôle jinxé n’est en jeu, le Conteur annonce à tous les joueurs la règle spéciale du Djinn au début de la partie.
Le Djinn peut avoir plusieurs règles spéciales en même temps.
S’il y a plusieurs paires de rôles jinxés sur la feuille de rôles, les joueurs apprennent toutes les règles spéciales du Djinn.
Instructions au Conteur
- Au début de la partie, s’il y a des rôles jinxés sur la feuille de rôles, annoncez que le Djinn est en jeu et informez le groupe de toutes les règles spéciales du Djinn.
Faites-le même si aucun rôle jinxé n’est en jeu. - Suivez les instructions du Djinn telles qu’elles sont indiquées sur l’impression de l'outil de script- (Script Tool).
Exemples
- La Guenaude et l’Hérétique sont jinxés. Au début de partie, la Conteuse lit à voix haute la règle spéciale du Djinn : « Une Guenaude ne peut pas créer un Hérétique. » Plus tard dans la partie, la Guenaude essaie de créer un Hérétique ; la Conteuse secoue la tête, et la Guenaude doit choisir un autre rôle à créer.
- L’Espionne et le Magicien sont jinxés. Au début de la partie, le Conteur lit à voix haute la règle spéciale du Djinn : « Quand l’ Espionne voit le grimoire, les jetons du rôle du Démon et du Magicien sont retirés. » Il n’y a ni Espionne ni Magicien en jeu, mais le Conteur lit quand même cette règle à voix haute, afin que l’équipe du Bien ne sache pas quel Sbire est en jeu.
Explication
Lorsque vous créez une liste de rôles avec le Script Tool, certaines combinaisons de rôles seront indiquées comme inhabituelles avec un petit symbole de rôle sous l’un des rôles que vous avez sélectionnés.
Ces deux rôles sont jinxés : leurs capacités entrent en conflit ou se contredisent d’une manière ou d’une autre.
Le Djinn crée une règle spéciale qui permet à ces rôles de fonctionner correctement ensemble.
Certains rôles jinxés fonctionnent même mieux lorsque le Djinn est en jeu !
La règle spéciale du Djinn est décrite en ligne par le Script Tool, et elle est automatiquement imprimée lorsque vous créez un script contenant une combinaison de rôles jinxés.
Il existe de nombreuses règles spéciales du Djinn. Chacune est adaptée à une paire précise de rôles jinxés.
S’il y a des rôles jinxés sur la feuille de rôles, même si aucun rôle jinxé n’est en jeu, le Conteur annonce à tous les joueurs la règle spéciale du Djinn au début de la partie.
Le Djinn peut avoir plusieurs règles spéciales en même temps.
S’il y a plusieurs paires de rôles jinxés sur la feuille de rôles, les joueurs apprennent toutes les règles spéciales du Djinn.
Règles spéciales du Djinn
Cette section sera mise à jour au fur et à mesure que de nouveaux rôles seront disponibles.
La règle spéciale du Djinn permet à des rôles jinxés d’être présents sur le même script, et même d’être tous les deux en jeu en même temps.
Si votre script contient des rôles jinxés, informez vos joueurs des règles spéciales du Djinn au début de la partie, que les rôles jinxés soient en jeu ou non.
Liste de tous les jinxes existants :
Villageois (Townsfolk)
- Alchimiste / Conspirateur : Un Alchimiste-Conspirateur n’a pas la capacité du Conspirateur et aucun Conspirateur n’est en jeu.
- Alchimiste / Espionne : Un Alchimiste-Espionne n’a pas la capacité d’Espionne et une Espionne est en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant l’Espionne ; si c’est correct, le Démon doit choisir l’Espionne cette nuit.
- Alchimiste / Invocatrice : L’Alchimiste-Invocatrice ne reçoit pas de bluffs et choisit le type de Démon mais pas le joueur. S’il meurt avant que cela n’arrive, les Maléfiques gagnent. [Pas de Démon]
- Alchimiste / Laborantin : Un Alchimiste-Laborantin n’apprend pas quelle capacité le Démon a obtenue.
- Alchimiste / Marionnette : Un Alchimiste-Marionnette n’a pas la capacité de la Marionnette et une Marionnette est en jeu.
- Alchimiste / Organiste de rue : Si l’Alchimiste a cette capacité, l’Organiste de rue est en jeu ; si l’Alchimiste et l’Organiste de rue sont sobres, ils sont tous deux ivres.
- Alchimiste / Spectre : Un Alchimiste-Spectre n’a pas la capacité de Spectre et un Spectre est en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant le Spectre ; si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.
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Alchimiste / Veuve : Un Alchimiste-Veuve n’a pas la capacité de la Veuve et une Veuve est en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant la Veuve ; si c’est correct, le Démon doit choisir la Veuve cette nuit.
- Cannibale / Jongleur : Si le Jongleur jongle son premier jour et meurt par exécution, le Cannibale apprend combien de combinaisons étaient correctes.
- Cannibale / Majordome : Si le Cannibale gagne la capacité du Majordome, il l’apprend.
- Cannibale / Planteur de pavot : Si le Cannibale mange le Planteur de pavot, puis meurt ou perd cette capacité, le Démon et les Sbires se reconnaissent cette nuit.
- Cannibale / Princesse : Si le Cannibale a nominé, exécuté et tué la Princesse aujourd’hui, le Démon ne tue pas cette nuit.
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Cannibale / Zélote : Si le Cannibale gagne la capacité du Zélote, il l’apprend.
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Chasseur de primes / Kazali : Si le Kazali transforme le Chasseur de primes en Sbire, aucun Villageois maléfique n’est créé.
- Magicien / Espionne : Quand l’Espionne voit le grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés.
- Magicien / Légion : Si le Magicien est en jeu, pendant l’étape des informations du Démon, les Légions se réveillent en groupes séparés. Chaque groupe apprend quels joueurs sont bons, mais n’apprend pas qui est le Magicien.
- Magicien / Marionnette : Si le Magicien est vivant, le Démon ne sait pas quel voisin est la Marionnette.
- Magicien / Spectre : Après chaque exécution, le Magicien vivant peut deviner publiquement un joueur vivant comme étant le Spectre ; si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Magicien / Veuve : Quand la Veuve voit le grimoire, les jetons du Démon et du Magicien sont retirés.
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Magicien / Vizir : Si le Vizir est en jeu, le Magicien n’a pas de capacité mais est immunisé à celle du Vizir.
- Mathématicien / Femme de chambre : La Femme de chambre peut détecter si le Mathématicien se réveille cette nuit.
- Mathématicien / Ivrogne : Le Mathématicien apprend si la capacité de l’Ivrogne a produit une fausse information ou n’a pas fonctionné correctement.
- Mathématicien / Lunatique : Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque des joueurs différents de ceux attaqués par le vrai Démon.
- Mathématicien / Marionnette : Le Mathématicien apprend si la capacité de la Marionnette a produit une fausse information ou n’a pas fonctionné correctement.
Marginaux (Outsiders)
- Docteur de la peste / Baron : Si le Conteur gagne la capacité du Baron, jusqu’à deux joueurs deviennent des Marginaux qui ne sont pas en jeu.
- Docteur de la peste / Boumdandy : Si le Conteur acquiert la capacité du Boumdandy, un joueur devient le Boumdandy.
- Docteur de la peste / Espionne : Si le Conteur acquiert la capacité de l’Espionne, un Sbire gagne la capacité de l’Espionne et l’apprend.
- Docteur de la peste / Femme écarlate : Si le Conteur acquiert la capacité de la Femme écarlate, un Sbire gagne la capacité de la Femme écarlate et l’apprend.
- Docteur de la peste / Gobelin : Si le Conteur acquiert la capacité du Gobelin, un Sbire gagne la capacité du Gobelin et l’apprend.
- Docteur de la peste / Jumelle Maléfique : Si le Conteur acquiert la capacité de la Jumelle maléfique, un joueur devient Jumelle maléfique.
- Docteur de la peste / Marionnette : Si le Conteur acquiert la capacité de la Marionnette, l’un des bons voisins du Démon devient la Marionnette.
- Docteur de la peste / Spectre : Si le Conteur acquiert la capacité du Spectre, un Sbire gagne la capacité de Spectre et l’apprend.
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Docteur de la peste / Tourmenteur : Si le Docteur de la peste meurt, un Sbire gagne cette capacité en plus de la sienne, et l’apprend.
- Hérétique / Baron : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Espionne : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Guenaude : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Parasyte : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
- Hérétique / Parrain : Un seul rôle jinxé peut être en jeu.
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Majordome / Organiste de rue : Si l’Organiste de rue provoque un vote avec les yeux fermés, le Majordome peut lever la main mais son vote ne compte que si son maître a voté.
- Ogre / Recluse : Si la Recluse s’enregistre comme maléfique pour l’Ogre, l’Ogre apprend qu’il est maléfique.
Sbires (Minions)
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Cerenovus / Gobelin : Le Cerenovus peut rendre un joueur fou d’être Gobelin.
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Conspirateur / Vigormortis : Un Conspirateur qui a sa capacité la conserve si le Vigormortis meurt.
- Espionne / Demoiselle : Si l’Espionne est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
- Espionne / Ogre : L’Espionne s’enregistre comme maléfique pour l’Ogre.
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Espionne / Planteur de pavot : Si le Planteur de pavot est en jeu, l’Espionne ne voit pas le grimoire avant sa mort.
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Femme écarlate / Fang Gu : Si le Fang Gu choisit un Marginal et meurt, la Femme écarlate ne devient pas Fang Gu.
- Guenaude / Chef de secte : Si la Guenaude transforme un maléfique en Chef de secte, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Guenaude / Demoiselle : Si une Guenaude crée une Demoiselle, le Conteur choisit quel joueur deviendra la Demoiselle.
- Guenaude / Gros-bras : Si la Guenaude transforme un maléfique en Gros-bras, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Guenaude / Ogre : Si la Guenaude transforme un maléfique en Ogre, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
- Guenaude / Politicien : Si la Guenaude transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir bon via sa propre capacité.
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Guenaude / Idiot du village : S’il reste un jeton, la Guenaude peut créer un Idiot du village supplémentaire. Dans ce cas, l’Idiot « ivre » peut changer.
- Invocatrice / Chapelier : L’Invocatrice ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si elle crée un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de ce soir sont aléatoires.
- Invocatrice / Courtisan : Si l’Invocatrice est ivre la 3ᵉ nuit, elle choisit le Démon, mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocatrice / Guenaude : Impossible de créer un Démon déjà en jeu. Si elle en crée un qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocatrice / Horloger : Si l’Invocatrice est en jeu, l’Horloger ne reçoit son info qu’une fois un Démon créé.
- Invocatrice / Ingénieur : Si l’Ingénieur retire une Invocatrice du jeu avant que celle-ci n’utilise sa capacité, l’Invocatrice l’utilise immédiatement.
- Invocatrice / Kazali : L’Invocatrice ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si elle crée un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de ce soir sont aléatoires.
- Invocatrice / Légion : Si l’Invocatrice crée une Légion, la plupart des joueurs (dont tous les maléfiques) deviennent des Légions maléfiques.
- Invocatrice / Marionnette : Si une Marionnette entre en jeu, elle intervient après le Démon et doit commencer comme son voisin.
- Invocatrice / Seigneur de Typhon : Si l’Invocatrice crée un Seigneur de Typhon, ce dernier doit avoir un Sbire comme voisin. L’autre voisin devient un Sbire maléfique qui n’est pas en jeu.
- Invocatrice / Planteur de pavot : S’il est vivant quand l’Invocatrice agit, l’Invocatrice choisit le Démon, mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocatrice / Prédicateur : S’il a choisi l’Invocatrice au plus tard la 3ᵉ nuit, l’Invocatrice choisit le Démon, le Conteur choisit le joueur.
- Invocatrice / Pukka : L’Invocatrice peut choisir un joueur pour qu’il devienne le Pukka dès la deuxième nuit.
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Invocatrice / Zombuul : Si l’Invocatrice transforme un joueur mort en Zombuul, le Conteur considère ce joueur comme un Zombuul qui est mort une fois.
- Laborantin / Chef de secte : Si le Démon a la capacité du Chef de secte, il ne peut pas devenir bon via cette capacité.
- Laborantin / Gros-bras : Si le Démon a la capacité du Gros-bras, il ne peut pas redevenir bon via cette capacité.
- Laborantin / Hérétique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité d’Hérétique.
- Laborantin / Ogre : Le Démon ne peut pas avoir la capacité d’Ogre.
- Laborantin / Politicien : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
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Laborantin / Idiot du village : S’il reste un jeton disponible, le Laborantin peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.
- Marionnette / Aéronaute : Si la Marionnette pense être Aéronaute, un Marginal a pu être ajouté lors de la mise en place.
- Marionnette / Chasseur : Si la Marionnette pense être le Chasseur, une Demoiselle a été ajoutée à la mise en place.
- Marionnette / Kazali : S’il doit y avoir une Marionnette, elle entre en jeu après le Démon et commence voisine de celui-ci.
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Marionnette / Timonstre : S’il doit y avoir une Marionnette, elle entre en jeu après le Démon et commence voisine.
- Veuve / Demoiselle : Si la Veuve est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.
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Veuve / Planteur de pavot : Si le Planteur de pavot est en jeu, la Veuve ne voit pas le grimoire avant sa mort.
- Vizir / Alsaahir : Le Conteur n’annonce pas que le Vizir est en jeu.
- Vizir / Courtisan : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend. S’il est exécuté alors qu’il l’a, son équipe gagne.
- Vizir / Détective : Le Conteur n’annonce pas que le Vizir est en jeu.
- Vizir / Tourmenteur : Le Vizir se réveille avec lui, apprend sa cible et ne peut pas choisir de l’exécuter immédiatement.
- Vizir / Politicien : Le Politicien peut s’enregistrer comme maléfique pour le Vizir.
- Vizir / Prédicateur : Si le Vizir perd son pouvoir, il l’apprend. S’il est exécuté alors qu’il possède encore son pouvoir, son équipe gagne.
- Vizir / Zélote : Le Zélote peut s’enregistrer comme maléfique pour le Vizir.
Démons
- Al-Hadikhia / Conspirateur : Si Al-Hadikhia meurt exécuté et que le Conspirateur est vivant, Al-Hadikhia choisit trois Bons cette nuit : si tous choisissent de vivre, le Mal gagne, sinon le Bien gagne.
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Al-Hadikhia / Princesse : Si la Princesse a nominé et exécuté un joueur le 1er jour, personne ne meurt d’Al-Hadikhia cette nuit.
- Émeute / Aubergiste : Si l’Émeute est en jeu, la cible de l’Aubergiste est à l’abri de toutes les capacités maléfiques.
- Émeute / Banshee : Chaque nuit*, l’Émeute choisit un Bon vivant : une Banshee choisie meurt et gagne sa capacité.
- Émeute / Exorciste : Si l’Exorciste choisit l’Émeute la 3ᵉ nuit, les Sbires ne deviennent pas Émeutes.
- Émeute / Fermière : Chaque nuit*, l’Émeute choisit un joueur bon vivant : une Fermière choisie déclenche sa capacité mais ne meurt pas.
- Émeute / Corneille : Chaque nuit*, l’Émeute choisit un Bon vivant : une Corneille choisie utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Émeute / Grand-mère : Si l’Émeute est en jeu et que le Petit-enfant meurt de jour, la Grand-mère meurt aussi.
- Émeute / Roi : S’il y a au moins un mort, le Roi apprend un rôle vivant chaque nuit.
- Émeute / Maire : Le Maire peut stopper les nominations. S’il le fait alors qu’il ne reste qu’une seule Émeute vivante, le Bien gagne ; sinon, les Maléfiques gagnent.
- Émeute / Moine : Si une Émeute est en jeu, la cible protégée du Moine est à l’abri de toutes les capacités maléfiques.
- Émeute / Sage : Chaque nuit*, l’Émeute choisit un joueur bon vivant : un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
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Émeute / Soldat : Si une Émeute est en jeu, le Soldat est à l’abri de toutes les capacités maléfiques.
- Légion / Chapelier : Si la Légion est en jeu, le Chapelier n’a pas de capacité.
- Légion / Ingénieur : Si la Légion est créée, tous les maléfiques deviennent Légion. Si la Légion est en jeu, l’Ingénieur le sait au départ mais n’a pas de capacité.
- Légion / Ménestrel : Si une Légion a été exécutée aujourd’hui, elle garde sa capacité, mais le Ménestrel peut apprendre qu’elle est Légion.
- Légion / Politicien : Le Politicien peut s’enregistrer comme maléfique pour la Légion.
- Légion / Prédicateur : Si le Prédicateur choisit une Légion, elle garde sa capacité, mais le Prédicateur peut apprendre qu’elle est Légion.
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Légion / Zélote : Le Zélote peut s’enregistrer comme maléfique pour la Légion.
- Léviathan / Aubergiste : Si le Léviathan nomine et exécute la cible de l’Aubergiste, le Bien gagne.
- Léviathan / Banshee : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un Bon vivant (différent des nuits précédentes) : une Banshee choisie meurt et gagne sa capacité.
- Léviathan / Corneille : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant : Une Corneille choisie utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan / Grand-mère : Si le Petit-enfant meurt exécuté, le Mal gagne.
- Léviathan / Chapelier : Le Léviathan ne peut pas entrer en jeu après le jour 5.
- Léviathan / Exorciste : Si le Léviathan nomine et exécute le joueur choisi par l’Exorciste, le Bien gagne.
- Léviathan / Fermière : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant et bon (différent des nuits précédentes) : une Fermière choisie utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan / Roi : Si au moins une personne est morte, le Roi apprend chaque nuit un rôle vivant.
- Léviathan / Maire : Si le jour 5, le Léviathan et le Maire sont vivants et qu’aucune exécution n’a lieu, le Bien gagne.
- Léviathan / Moine : Si le Léviathan nomine et exécute la cible protégée du Moine, le Bien gagne.
- Léviathan / Sage : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant et bon : un Sage choisi utilise son pouvoir mais ne meurt pas.
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Léviathan / Soldat : Si le Léviathan nomine et exécute le Soldat, le Bien gagne.
- Parasyte / Conspirateur : Si le Conspirateur est vivant et que l’hôte du Parasyte meurt exécuté, le Parasyte vit mais perd sa capacité.
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Parasyte / Pourfendeuse : Si la Pourfendeuse tue l’hôte du Parasyte, l’hôte meurt.
- Timonstre / Chapelier : Si le Chapelier meurt et que le Démon choisit le Timonstre, il choisit aussi un Sbire à devenir.
- Timonstre / Femme écarlate : Si le Timonstre meurt avec 5+ joueurs vivants, la Femme écarlate garde le Timonstre pour le reste de la partie.
- Timonstre / Magicien : Si le Magicien est vivant, le Conteur choisit quel Sbire garde le Timonstre.
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Timonstre / Vizir : Si le Vizir garde le Timonstre, il meurt à l’exécution.
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Vortox / Banshee : Si le Vortox est en jeu et que le Démon tue la Banshee, les joueurs apprennent tout de même que la Banshee est morte.
- Yaggablabla / Exorciste : Si l’Exorciste choisit le Yaggablabla, sa capacité ne tue pas cette nuit.