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Pixie
Comment Conter la folie pour la Pixie


Informations

Type : Villageois
Nom original : Pixie
Artiste : John Grist
Révélé : 21 janvier 2021

« La petite Pixie s’est cachée dans le jardin.
Cherchez-moi, coucou coucou !
Je suis cachée parmi vous.
Tirant ses moustaches
Le Démon passe et repasse,
Mais ne trouve rien du tout.
La Pixie l’envoie au trou. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : The Carousel Experimental


Sommaire

Résumé
Définition de la Folie
La Folie de la Pixie
Exemples de jugements du Conteur
Le rôle du Conteur dans la folie
L’analogie avec l’humour et le Déviant
Les objectifs des mécaniques du jeu
La particularité de la Pixie
Conclusion
Pour aller plus loin

Résumé


« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez un rôle de Villageois en jeu. Si vous étiez fou d’être ce rôle, vous gagnez sa capacité à sa mort. »

Comment Conter la folie pour la Pixie par Steven Medway

Définition de la Folie


Un joueur qui est « fou » : doit convaincre de quelque chose et doit persuader le groupe que cette chose est vraie.

• Certains joueurs reçoivent l’instruction d’être « fou » de quelque chose — si le Conteur estime qu’un joueur n’a pas fait d’efforts pour convaincre le groupe de la chose en question, une pénalité peut s’appliquer.
• Certains joueurs reçoivent l’instruction de ne pas être « fou » d’être quelque chose — si le Conteur estime qu’un joueur a essayé de convaincre le groupe de cette chose, une pénalité peut s’appliquer.

La Folie de la Pixie


La Pixie obtient son pouvoir de Pixie au début de la partie. Elle obtient ensuite le pouvoir du joueur dont elle prétendait être le rôle, immédiatement après la mort de ce joueur.

Pour les besoins de cette explication, supposons que le rôle montré au joueur Pixie par le Conteur soit la Lavandière.

Si le Conteur estime que le joueur Pixie a sincèrement essayé de convaincre des membres du groupe, ou le groupe entier, qu’il est la Lavandière, alors le Conteur peut donner à la Pixie le pouvoir de la Lavandière. Le Conteur est seul juge de déterminer si le joueur Pixie est fou ou non.

Exemples de jugements du Conteur


• Si le joueur Pixie prétendait avec la folie, être la Lavandière au début, puis est resté silencieux pendant deux jours, le Conteur jugera très probablement que le joueur était fou de la Lavandière et lui accordera le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie prétendait avec la foliz être la Lavandière au début, puis a essayé de convaincre le groupe qu’il était le Savant, mais que tous les joueurs pensent que la Pixie est en réalité la Lavandière, le Conteur jugera très probablement que le joueur était fou de la Lavandière et lui accordera le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie prétendait avec la folie être la Lavandière au début, puis a essayé de convaincre le groupe qu’il était le Savant, et que tous les joueurs croient que la Pixie est en effet le Savant, le Conteur jugera très probablement que le joueur n’était pas fou de la Lavandière et ne lui accordera pas le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie prétendait avec la folie, être la Lavandière au début, puis a essayé de convaincre le groupe qu’il était le Savant, puis a essayé de convaincre le groupe qu’il était fou à cause du Cerenovus et qu’il est vraiment la Lavandière après tout, le Conteur jugera très probablement que le joueur était fou de la Lavandière et lui accordera le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie est d’abord resté silencieux pendant deux jours, puis s’est montré fou de la Lavandière en trouvant une raison crédible à son silence, le Conteur jugera très probablement qu’il était fou de la Lavandière et lui accordera le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie est d’abord resté silencieux pendant deux jours, puis s’est montré fou de la Lavandière mais sans trouver de raison crédible à son silence (ou avec une raison crédible mais sans sembler faire de vrais efforts pour convaincre les gens, donnant l’impression de débiter des mots uniquement pour que le Conteur lui donne à regret le pouvoir), le Conteur jugera très probablement que le joueur n’était pas fou de la Lavandière et ne lui accordera pas le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie prétendait « follement » être la Voyante pendant cinq jours, puis a dit à la hâte qu’il était la Lavandière juste avant que la Lavandière ne soit exécutée, le Conteur jugera très probablement qu’il n’était pas fou de la Lavandière et ne lui accordera pas le pouvoir de la Lavandière.

• Si le joueur Pixie prétendait « follement » être la Voyante pendant cinq jours, puis a dit qu’il était la Lavandière avec un argument très convincing pour expliquer pourquoi il avait bluffé en Voyante, qu’il donne ses informations de Lavandière, que cela suscite le débat, que les autres joueurs commencent à croire qu’il est la Lavandière et à utiliser ses fausses informations dans la partie, puis que la Lavandière meurt par exécution ce jour-là, alors le Conteur jugera très probablement que le joueur était fou de la Lavandière et lui accordera le pouvoir de la Lavandière.

Le rôle du Conteur dans la folie


Qu’un joueur « soit » fou ou non relève entièrement du jugement du Conteur. Il n’y a pas de règles strictes sur ce qui peut ou ne peut pas être dit, ni sur le moment où cela doit ou ne doit pas être dit. Chaque situation est différente.

Ce qui compte, c’est de savoir si le Conteur estime que le joueur Pixie :

• Fait des efforts et est sincère dans ses tentatives de convaincre les autres qu’il est la Lavandière ;
• Fournit de bons arguments montrant que ses informations de Lavandière sont correctes et doivent être écoutées ;
• Réussit à se faire croire par les autres joueurs, etc.

Le moment précis où le joueur Pixie a été fou et ce qu’il a dit ou fait d’exactement identifiable comme « fou » ne peuvent pas être codifiés par une règle stricte.

L’analogie avec l’humour et le Déviant


Évaluer la folie revient à évaluer l’humour. Le Déviant en est un bon exemple :

• Si le Déviant a fait rire au début de la journée mais plus à la fin, le Conteur peut juger le Déviant drôle aujourd’hui.
• S’il a fait rire à la fin de la journée mais pas au début, le Conteur peut aussi le juger drôle.
• Si le Déviant a fait rire au début de la journée mais s’est détérioré ensuite et a plombé l’ambiance, le Conteur peut juger qu’il n’était pas drôle aujourd’hui — oui, il a été drôle à un moment, mais l’appréciation globale du Conteur est un pouce vers le bas.
• Le Déviant peut ne faire rire personne, mais si le Conteur estime qu’il était drôle et que les autres joueurs s’empêchaient délibérément de rire uniquement pour pouvoir l’exécuter, le Conteur peut juger que le Déviant était drôle et empêcher sa mort.

Steven Medway illustre cette difficulté par une question fictive d’un Conteur confus :

« Pendant ma partie, le joueur Déviant a fait une blague “toc toc”. Un joueur a rigolé, mais ce joueur est très immature et rit à n’importe quoi. Tous les autres joueurs ont juste soufflé, levé les yeux au ciel et n’ont pas trouvé ça drôle du tout. Est-ce que cela signifie que le Déviant était drôle ? Est-ce que faire une blague “toc toc” constitue le fait d’“être drôle” ? J’ai soutenu au groupe que comme un joueur avait ri, le Déviant était drôle et ne pouvait pas mourir. Les joueurs ont rétorqué que comme la majorité n’avait pas ri, il n’était pas drôle. Pouvons-nous aussi préciser combien de joueurs doivent rire pour empêcher l’exécution du Déviant ? Un joueur qui rit à trois blagues distinctes équivaut-il à trois joueurs qui rient à une seule blague ? Les joueurs demandent des règles précises sur ce qui rend ou non un Déviant drôle afin de savoir quand le nommer. De plus, j’ai tranché le lendemain que le Déviant n’était pas drôle parce qu’il n’a fait aucune blague, même si tout le groupe était plié en deux en raison de sa description d’exécution hilarante. Était-ce correct ? »

Ces questions sont une exagération, et personne ne les pose vraiment pour le Déviant car il est plus intuitivement facile de savoir si quelqu’un est drôle ou non.
Pour le Déviant comme pour la folie, il n’y a pas de critères fixes : soit le Conteur trouve quelque chose drôle/convaincant, soit il ne le trouve pas.

Si un joueur Pixie a fait l’effort de convaincre le groupe qu’il était la Lavandière pendant six jours d’affilée, puis qu’un autre joueur dit que la Pixie est probablement la Pixie, et que le joueur Pixie se contente de faire un clin d’œil et de garder le silence… le Conteur jugera presque certainement qu’il n’était « pas fou d’être la Lavandière » parce qu’il a abattu ses cartes au dernier moment. Mais si la Pixie avait causé d’importants dégâts à la bibliothèque d’informations du bien et que son clin d’œil était perçu comme de l’impertinence, le Conteur pourrait quand même lui donner le pouvoir de la Lavandière. Tout dépend de l’intention de la Pixie et de l’effet produit par ses paroles et ses actes.

Les objectifs des mécaniques du jeu


La mécanique du Déviant : encourager l’humour, le rire et la légèreté.
La mécanique d’ivresse / d’empoisonnement : faire propager de fausses informations aux joueurs du bien sans qu’ils le sachent.
La mécanique de folie : encourager les joueurs du bien à propager de fausses informations en toute connaissance de cause. S’ils le font, ils obtiennent une récompense (ou évitent une pénalité).

Soit le joueur joue le jeu de la folie, soit il ne le joue pas. Les problèmes surviennent lorsqu’un joueur ne veut pas jouer le jeu de la folie et cherche des failles juridiques pour être techniquement considéré comme « jouant le jeu » afin d’en obtenir les bénéfices sans les inconvénients.

La particularité de la Pixie


La Pixie est un cas un peu particulier car la plupart des autres rôles liés à la folie disposent d’une fenêtre d’une journée pour agir follement. Pour la Pixie, la fenêtre s’étend sur toute la partie jusqu’au moment où la Lavandière (ou le rôle imité) meurt. Pour juger si la Pixie « a été folle » ou non, le Conteur donnera souvent la priorité aux paroles et actions les plus récentes de la Pixie plutôt qu’à ce qu’elle a pu dire beaucoup plus tôt dans la partie.

Conclusion

Chaque joueur peut dire ce qu’il veut à tout moment et n’est jamais forcé de dire quoi que ce soit qu’il ne souhaite pas dire. La Pixie n’est jamais contrainte de parler. Le Conteur ne juge pas des mots exacts, mais de l’intention, de la cohérence, des efforts sincères et de l’impact global. Il n’y a pas de critères fixes : soit le joueur joue le jeu, soit il ne le fait pas — et dans tous les cas, c’est le Conteur qui décide.

Pour aller plus loin


La Pixie
Le Déviant
Le Cerenovus
La Lavandière
Le Savant
Conseils pour les Conteurs et Conteuses


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