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Comment conter l’Athée


Informations

Type : Villageois
Nom original : Atheist
Artiste : Marianna Carr
Révélé : 4 décembre 2021

« Ne nous perdons pas en conjectures et paranoïa ridicules.
Tout a une explication parfaitement logique.
Oui, il est possible qu’une tasse tourne en orbite autour de notre planète.
Mais je continuerai de boire mon thé dans de la vraie porcelaine, avec mes vraies mains. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : The Carousel Experimental


Sommaire

1•Résumé


« Le Conteur peut enfreindre les règles. S’il est exécuté, le Bien gagne, même si vous êtes mort. [Aucun rôle maléfique] »

L’Athée sait que tous les joueurs sont bons et que les Démons n’existent pas.

• Si l’Athée est en jeu, il n’y a pas de joueurs maléfiques — aucun Sbire ni Démon.
• Le Bien gagne si le Conteur est exécuté. Tout joueur en vie peut nommer le Conteur, et le Conteur est exécuté si au moins la moitié des joueurs en vie vote contre lui.
• Si l’Athée n’est pas en jeu et que le Conteur est exécuté, le Mal gagne.
• Le Bien perd s’il ne reste que deux joueurs en vie.
• Le Conteur peut enfreindre n’importe quelle règle du jeu. Il peut tuer un joueur qui a été nommé pour simuler la malédiction d’une Sorcière, tuer des joueurs la nuit pour faire croire qu’un Démon est présent, donner de fausses informations aux joueurs pour simuler l’ivresse, transformer des rôles la nuit pour laisser penser qu’une Guenaude est en jeu, ou même jouer avec un nombre de Marginaux incorrect.
• Nous vous invitons à lire ce guide pour mieux vous aider : Comment conter l’Athée

2•Comment mener la partie


• ⚠️ Rappel : L’Athée est absolument un rôle réservé aux joueurs expérimentés et, encore bien plus, un rôle réservé aux Conteurs expérimentés.
À manipuler avec une précaution extrême.

• Pendant la mise en place, si l’Athée doit être en jeu, n’ajoutez aucun rôle maléfique.
À la place, ajoutez n’importe quelle combinaison de Villageois ou de Marginaux pour correspondre au nombre de joueurs. N’ajoutez pas de rôles maléfiques en prétextant que vous utilisez la capacité de l’Athée pour enfreindre la règle « Aucun rôle maléfique » — ce serait l’inverse exact du principe de l’Athée.

• Si l’Athée est en jeu et que le Conteur est exécuté, le Bien gagne. N’importe quel joueur en vie peut nommer le Conteur et les règles d’exécution normales s’appliquent en termes de nombre de voix requises. Si l’Athée n’est pas en jeu et que le Conteur est exécuté, le Mal gagne. Le Bien perd s’il ne reste que deux joueurs en vie, même si l’Athée est mort. S’il n’est pas possible qu’un Athée soit en jeu, le Conteur ne peut pas être nommé.

• Une fois les rôles distribués, la manière dont vous procédez dépend de ce qui figure sur le script.
De manière générale, vous pouvez désormais enfreindre n’importe quelle règle du jeu comme bon vous semble afin de maintenir l’illusion d’une partie normale. Cela consiste généralement à décider quel(s) Démon(s) et Sbire(s) vous souhaitez simuler en jeu et à faire vos choix en conséquence (vous pouvez garder les jetons memento de l’équipe maléfique concernée à portée de hand pour suivre vos choix).

• La priorité dans une partie avec l’Athée est que vos joueurs s’amusent — et ils risquent de ne pas s’amuser si vous enfreignez des règles juste pour le plaisir de le faire. Vous devez faire des choix conçus pour être une énigme à résoudre pour vos joueurs, et non un bac à sable où vous les manipulez pour votre propre divertissement. Par conséquent, vous ne devez enfreindre les règles du jeu que pour donner de fausses informations ou pour simuler les actions de rôles maléfiques qui pourraient être en jeu mais ne le sont pas. Évitez de créer des règles arbitraires ou de modifier les conditions de victoire. Les joueurs doivent savoir comment ils peuvent gagner la partie avec un Athée pour pouvoir l’apprécier.

Vous trouverez ci-dessous de bien plus amples informations sur le type de règles que vous pouvez et devez enfreindre, ainsi que sur les choix à effectuer.

• Si l’Athée est l’Ivrogne, vous auriez dû le décider avant de mettre les jetons dans le sac, puisque vous auriez eu besoin de mettre des rôles maléfiques dans le sac. À partir de ce moment, ignorez tous les effets de la capacité de l’Athée puisqu’elle n’est pas en jeu — le Mal gagne si le Conteur est exécuté, le Conteur ne peut pas enfreindre les règles du jeu, etc.

3•Interactions intéressantes


Le Boumdandy : Il est possible, dans une partie avec l’Athée, que le Conteur décide qu’un certain joueur aura la capacité du Boumdandy et que tous les joueurs sauf 3 meurent si le « Boumdandy » est exécuté. Si vous comptez faire cela, vous devez confirmer à vos joueurs que s’ils pensent qu’il s’agit d’une partie avec l’Athée, ils peuvent vous désigner, vous le Conteur, lors du pointage du Boumdandy et gagner la partie si vous êtes « tué » en conséquence.
Le Courtisan / L’Aubergiste / Le Ménestrel / Le Maître des puzzles / Le Marin / La Dulcinée : Un Athée qui est empoisonné ou rendu ivre avec succès mettra (généralement) immédiatement fin à la partie, du fait qu’aucun Démon n’est en vie et que le Conteur ne peut plus enfreindre les règles pour empêcher cette règle de mettre fin à la partie. Je vous conseille d’utiliser vos pouvoirs de Conteur pour éviter cela de manière proactive, car c’est susceptible d’être une fin peu satisfaisante.
Le Lunatique : Si vous mettez le Lunatique en jeu, vous mettriez un jeton de Démon dans le sac. Il devrait cependant être le Lunatique et non le Démon, même s’il a tiré un jeton rouge.
La Marionnette : Si vous souhaitez faire de l’Athée une Marionnette, vous devrez utiliser la méthode 2 de la mise en place de la Marionnette (telle que décrite dans l’almanach) et définir le Démon comme étant le voisin de l’Athée afin de faire de lui la Marionnette.
Le Philosophe / La Guenaude : Si une capacité d’Athée entre en jeu en cours de partie (via le Philosophe ou la Guenaude), le Conteur peut commencer à enfreindre les règles et, s’il est exécuté, le Bien gagne. Cela ne retire pas les rôles/joueurs maléfiques du jeu.
Le Politicien : Si le Politicien est le principal responsable de la défaite de son équipe dans une partie avec l’Athée, il peut alors devenir maléfique et gagner.
L’Émeute : Si le Conteur est nommé parce qu’un Athée est sur le script, les joueurs votent normalement. Si le vote place le Conteur sur le séchoir avec l’Émeute, la partie se termine par la victoire de l’équipe concernée (selon qu’il y a un Athée en jeu ou non). Si le vote échoue, le Conteur peut nommer un joueur, qui meurt en raison de la capacité de L’Émeute.

4•Comment bien mener une partie avec l’Athée


Simulez des rôles maléfiques qui pourraient plausiblement se trouver sur le script. Par exemple, s’il y a un Empoisonneur et un Diablotin sur le script, réveillez l’Empoisonneur chaque nuit et donnez de fausses informations au joueur qu’il choisit. Réveillez le Diablotin chaque nuit et tuez le joueur qu’il cible. Cela créera une partie qui ressemble exactement à une partie classique de Trouble Brewing pour tous les joueurs qui ne sont pas l’Athée.

Créez des informations contradictoires. Donnez à la Voyante un « oui » sur deux joueurs bons. Donnez à l’Empathe un « 1 » alors que ses deux voisins sont bons. Cela amènera les joueurs à soupçonner qu’il y a des rôles maléfiques en jeu, ou qu’ils sont ivres ou empoisonnés. C’est exactement ce que vous voulez.

Laissez la possibilité d’un doute. Ne donnez pas trop de fausses informations d’un coup. Si chaque joueur reçoit des informations fausses chaque nuit, ils réaliseront rapidement que quelque chose d’anormal se produit. Alternez entre vraies et fausses informations pour maintenir l’incertitude.

Guidez la partie vers le dernier jour. Le but ultime du Conteur dans une partie avec l’Athée est d’amener le jeu jusqu’au dernier jour avec 3 joueurs en vie. À ce stade, les joueurs doivent faire le choix final : exécuter l’un d’entre eux ou exécuter le Conteur. Si la partie atteint ce point et que la décision est serrée et passionnante, vous avez réussi votre rôle de Conteur.

5•Comment mal mener une partie avec l’Athée


Enfreindre des règles qui n’ont aucun rapport avec la simulation de rôles. Ne commencez pas à inventer des capacités magiques, à ressusciter des joueurs sans raison valable s’il n’y a pas de rôle pour le justifier, ou à modifier arbitrairement le nombre de voix requises pour une exécution. Cela détruit le sentiment d’équité du jeu.

Favoriser ouvertement la victoire du Conteur au détriment du plaisir des joueurs. L’Athée donne au Conteur un pouvoir immense, mais ce pouvoir doit être utilisé pour servir le récit et le plaisir des joueurs, pas pour forcer une « victoire » du Conteur à tout prix.

Révéler trop tôt la présence de l’Athée. Si vous faites des erreurs grossières qui prouvent de manière incontestable qu’aucun Démon ou Sbire ne pourrait être à l’origine de ce qui se passe, les joueurs sauront immédiatement qu’il y a un Athée et exécuteront le Conteur dès le premier jour. La partie perdra tout son intérêt.

6•Foire aux questions


Est-ce que c’est déséquilibré / cassé ?
Le Conteur peut « gagner » ou « perdre » — cela ne casse-t-il pas le jeu ? Avec le recul, je regrette d’avoir formulé les choses en termes de « victoire » du Conteur. Prise hors contexte, cette façon de penser pourrait inciter certains Conteurs à vouloir gagner à tout prix, y compris au détriment du plaisir des joueurs. Voyez plutôt les choses ainsi : le Conteur gagne lorsque la partie atteint le dernier jour. C’est l’objectif du Conteur, comme toujours. Les joueurs se sont-ils amusés ? Super ! Le Conteur gagne aussi. Le Conteur peut et doit faire de son mieux pour amener la partie au dernier jour, car c’est ce qu’il y a de plus amusant pour les joueurs. Pour ce faire, le Conteur est encouragé à provoquer autant de conflits, de désinformation, de méfiance et de confusion que possible. En un sens, le Conteur joue pour le compte d’une équipe maléfique inexistante jusqu’au dernier jour, puis il laisse l’équipe du Bien décider de ce qu’elle doit faire. En tant que Conteur, vous avez le droit de « jouer » vous aussi, tout en gardant à l’esprit le sens de l’équité et le plaisir des joueurs.

Pourquoi n’y a-t-il aucun rôle maléfique dans une partie avec l’Athée ?
Il y a quatre raisons à cela :
1. Ce n’est pas amusant pour les joueurs maléfiques. Dans les parties avec l’Athée, un joueur bon commence en sachant qui est le Démon, et il y a 2 à 5 joueurs bons supplémentaires (généralement des Villageois). C’est un avantage absolument gigantesque pour l’équipe du Bien. C’est d’une ampleur colossale ! En tant que seul joueur maléfique dans une partie avec l’Athée, vous vous sentirez bien seul et impuissant. Même s’il y a un ou deux autres joueurs maléfiques dans la partie, l’équipe du Bien commence tout de même en sachant qui est le Démon, et cela peut sembler très injuste.
2. C’est plus amusant pour les joueurs bons de jouer une partie où ils doivent découvrir si tout le monde est bon, plutôt qu’une partie où ils doivent découvrir si un joueur ment. S’il y avait des joueurs maléfiques dans la partie, toute personne semblant mentir (éventuellement parce qu’elle a reçu de fausses informations, ou a choisi de mentir sur ses informations) pourrait en réalité être maléfique. C’est le déroulement classique. Cependant, sans aucun joueur maléfique autorisé, chaque joueur a un défi supplémentaire : voir chaque joueur qui semble mentir comme potentiellement bon. Cela renverse complètement le récit habituel — au lieu de « fausses infos = maléfique », « fausses infos » peut signifier « bon ».
3. Dans une partie avec l’Athée où des joueurs maléfiques sont présents, le Bien gagne lorsqu’il dit : « Nous croyons l’Athée. Exécutons le Conteur et gagnons. » Dans une partie avec l’Athée où aucun joueur maléfique ne peut être présent, le Bien gagne lorsqu’il dit : « Nous croyons que nous sommes tous bons, et que le Conteur nous mène en bateau. Exécutons le Conteur et gagnons. » Cette seconde option est beaucoup plus amusante que la première, car le méchant est le Conteur, et non les joueurs maléfiques.
4. Il est plus ironique et poétique de perdre dans une partie avec l’Athée où tous les joueurs sont bons, plutôt que dans une partie où des joueurs maléfiques sont présents. Dans une partie 100 % bonne, les joueurs bons se sont piégés eux-mêmes. C’est drôle. Dans une partie majoritairement bonne, les joueurs maléfiques ont surclassé les joueurs bons. Ce n’est pas drôle. Une partie composée uniquement de joueurs bons est unique. Cela fait de ce rôle un événement spécial.

Puis-je mettre des rôles ou des joueurs maléfiques dans une partie avec l’Athée ?
S’il vous plaît, ne le faites pas. Il existe un débat pour savoir si une lecture stricte des règles l’autorise, mais ce n’est absolument pas l’intention, et nous ne le recommandons pas du tout.

L’Athée peut-il ajouter des rôles qui créent des joueurs maléfiques ?
Oui. Le Conteur peut ajouter le Chasseur de primes, le Gros bras, le Chef de secte, etc., car le texte entre crochets de l’Athée n’empêche la présence de rôles maléfiques qu’à la mise en place. Si vous faites cela, vous devriez enfreindre les règles pour garder ces joueurs dans l’équipe du Bien, à moins de bien connaître le groupe et d’être sûr que les joueurs recevant ces rôles le prendront bien. La plupart des gens n’apprécieront pas d’être forcés de perdre la partie parce que le Conteur a trouvé amusant de les rendre maléfiques dans une partie avec l’Athée. De manière générale, demandez-vous : Ce joueur maléfique isolé a-t-il une chance de gagner ? La partie sera-t-elle amusante pour lui ? Si la réponse à ces questions est non, je vous recommande de ne pas rendre ce joueur maléfique.

Le Conteur peut-il dire à des joueurs qu’ils sont désormais maléfiques alors qu’ils sont toujours bons ?
Oui. Il est possible, dans une partie avec l’Athée, d’enfreindre la règle selon laquelle les joueurs connaissent leur alignement, mais traitez cela avec une précaution extrême. Comme toujours, cela revient à savoir si vous croyez sincèrement que vos joueurs vont apprécier cela. En cas de doute, optez toujours pour la prudence et ne le faites pas à moins d’être totalement certain.

Puis-je mener toute la partie sans enfreindre la moindre règle ?
Bien sûr, si vous le souhaitez. Cela donnerait l’impression d’une partie sans Athée, où l’équipe maléfique ne cause aucun dégât. C’est très bien, si c’est le genre de partie que vous voulez mener !

L’Athée n’arrête pas de gagner ! Qu’est-ce que je fais de mal ?
C’est très bien ! L’Athée sait qui est le Démon. Il n’est pas surprenant que l’équipe du Bien gagne la vaste majorité du temps. Normalement, un tel rôle devrait être affaibli pour que cela reste amusant pour l’équipe adverse. Avec l’Athée, il n’y a pas d’équipe adverse. Mener une partie où tout le monde gagne (littéralement !) est une excellente chose. De plus, les défaites avec l’Athée ont tendance à gâcher l’ambiance. « Ouf. Nous étions tous bons, et nous avons tous perdu. » La joie du Conteur à l’idée de « gagner » peut facilement être interprétée comme le fait qu’il a agi de manière injuste. Conserver une majorité de victoires pour l’Athée est une bonne chose.

Pourquoi l’Athée est-il amusant ?
– L’Athée est amusant pour le joueur qui l’incarne parce qu’il sait tout. Il sait qui est le Démon (le Conteur), et il sait que tous les autres sont bons. Il sait que les fausses informations ne veulent rien dire — ce n’est que le bon vouloir du Conteur. Le seul objectif de l’Athée est de convaincre la majorité des autres joueurs qu’il n’y a pas de joueurs maléfiques et que tout le monde peut se faire confiance. C’est un objectif totalement unique dans Clocktower. L’ennemi de l’Athée est le Conteur, et l’Athée est au milieu d’amis avec lesquels il doit former une équipe.
– L’Athée est amusant pour les joueurs bons parce que Clocktower est un jeu d’énigmes, et qu’une partie avec l’Athée est un puzzle unique. L’Athée leur dit que tout le monde est bon. Pourtant, leurs propres capacités leur disent que certaines personnes sont maléfiques. Cela ne colle pas ! Le défi est différent de d’habitude. Au lieu de « trouver les joueurs maléfiques », le jeu devient « trouver un monde possible où les informations dont nous disposons ont du sens, et si ce n’est pas le cas, exécuter le Conteur ! ». Le défi n’est plus de trouver un ou plusieurs joueurs maléfiques — c’est d’assembler l’intégralité du puzzle. Tout comme un puzzle, vous ne savez qu’il vous manque des pièces qu’une fois que vous l’avez presque terminé.
– L’Athée est amusant pour les joueurs bons parce qu’il y a un sentiment de camaraderie à avoir déjoué les pièges du Conteur, et non ceux des autres joueurs. Le travail du Conteur est d’être aussi astucieux que possible, et le travail des joueurs est de travailler ensemble pour faire descendre le Conteur d’un cran. Vous pouvez voir cela comme les joueurs contre le Conteur, ou les joueurs contre le jeu. Quoi qu’il en soit, les joueurs ont un adversaire totalement nouveau et unique, et un nouveau sentiment de camaraderie. Ce moment où les joueurs commencent à réaliser que les joueurs qu’ils pensaient être maléfiques pourraient en réalité être leurs coéquipiers bons est fantastique. C’est comme une Légion à l’envers.
– L’Athée est amusant pour le Conteur parce que cela lui permet de tester ses propres compétences en matière d’astuce et de désinformation. Cela lui permet véritablement d’être un joueur. Il « joue avec ses amis comme on jouerait avec sa nourriture », comme l’a si bien dit la critique de SU&SD. Le Conteur essaie vraiment de gagner en trompant le plus de joueurs possible sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une partie avec l’Athée. De plus, le fait de pouvoir donner aux joueurs n’importe quelle information souhaitée permet une excellente partie — c’est amusant de regarder vos joueurs essayer de résoudre l’énigme !

Je suis un nouveau Conteur ! L’Athée avait l’air amusant, mais mes joueurs ont passé un mauvais moment. Qu’est-ce qui a cloché ?
Tout rôle qui donne beaucoup de pouvoir au Conteur (le Savant, le Pêcheur, etc.) peut être extrêmement délicat pour les nouveaux Conteurs. Je ne recommande généralement ces rôles qu’aux Conteurs extrêmement expérimentés. L’Athée est ce qu’il y a de plus délicat. Veuillez vous familiariser avec Trouble Brewing au point de pouvoir le mener en dormant, puis avec BMR et S&V au point de pouvoir les mener à moitié endormi, avant d’essayer de mener l’Athée. Si vous n’avez pas l’expérience nécessaire pour équilibrer le jeu tout en donnant la priorité au plaisir de vos joueurs, il est facile de faire gagner accidentellement un camp — et ce n’est amusant pour personne. Si vous faites perdre le Bien par accident, l’équipe du Bien passes un mauvais moment parce qu’elle n’aurait rien pu faire. Si vous faites gagner le Bien par accident, l’équipe du Bien s’ennuiera parce qu’il n’y avait ni énigme ni défi.
Cependant, même pour un Conteur expérimenté, il est conseillé de ne mener l’Athée qu’avec un groupe avancé. Vous pouvez mener l’Athée pour des débutants, mais ils ne l’apprécieront probablement pas. C’est parce que l’Athée renverse les règles et stratégies établies. Tant que ces règles et stratégies ne sont pas bien ancrées dans l’esprit des joueurs, les enfreindre n’a rien d’un tabou. Ils doivent apprendre les règles avant de les enfreindre, car sinon, cela ne produit aucun effet.

Je prépare un script avec l’Athée. Quels rôles devrais-je utiliser ?
L’Athée fonctionne mieux avec des rôles qui peuvent entrer en conflit. Mettez ensemble des rôles qui auront toutes sortes d’opportunités d’informations contradictoires. Les informations de l’Empathe peuvent entrer en conflit avec celles du Détective. La Tisanière peut entrer en conflit avec l’Avocat du diable. Lors de la sélection des rôles, il est préférable de les ajouter par paires ou par groupes, afin que les joueurs se disant : « S’il s’agit d’une partie avec l’Athée, l’écart est dû à CECI. Mais si ce n’est pas une partie avec l’Athée, l’écart est dû à CELA. »
En général, j’aime avoir des rôles à information ou des rôles cachés pour une partie avec l’Athée, et en grand nombre. Cela offre de fréquentes occasions de mentir aux joueurs sans révéler qu’un Athée est en jeu. Par exemple, si l’Empathe, la Corneille et l’Oracle reçoivent tous de fausses informations, personne ne sait si l’information est fausse, ou si l’un des trois ment. Cependant, dans une partie à un seul Sbire, si je fais mourir deux joueurs la nuit (en simulant un Assassin), mais que je tue aussi un joueur lorsqu’il nomme (en simulant une Sorcière), les joueurs sauront qu’il s’agit d’une partie avec l’Athée. Donner des informations contradictoires aux rôles d’information est plus facile.
Cela dit, cela peut être très amusant de combiner l’Athée avec des rôles qui ont des effets publics. Combiner un Athée avec un Cerenovus, puis exécuter des joueurs à la suite d’une rupture de folie, peut vraiment aider à convaincre quelqu’un qu’un Athée n’est pas en jeu. Permettre au Pourfendeuse de tuer n’importe quel joueur est hilarant ! Mais le joueur tué sait avec certitude qu’il s’agit d’une partie avec l’Athée. Les rôles d’information ont tendance à causer de la confusion. Les rôles de pouvoir ont tendance à créer plus de spectacle, mais peuvent révéler à certains joueurs qu’un Athée est en jeu. Par exemple, vous pouvez réveiller deux joueurs lors de la première nuit et leur dire à tous les deux que l’autre joueur est la Jumelle maléfique. Les rôles de « pouvoir » comme celui-ci, ou la Pourfendeuse, le Psychopathe, le Golem, etc., peuvent être extrêmement amusants pour le Conteur et les joueurs, mais nécessitent un peu plus d’attention. Expérimentez pour voir ce qui fonctionne pour vous !

Dois-je mettre fin à la partie à cause de capacités de rôles mettant fin au jeu ?
Non. Le Conteur peut enfreindre n’importe quelle règle — la partie peut continuer après l’exécution du Saint, et la partie peut être perdue une fois que les joueurs décident de ne pas exécuter lorsqu’il ne reste que 3 joueurs en vie. Cependant, demandez-vous si cela serait amusant pour vos joueurs. Une partie où le Saint dit : « Je suis le Saint ! La partie aurait dû se terminer ! Nous aurions dû perdre ! » peut toujours être amusante à jouer. Une partie où le Maire dit : « Je suis le Maire, et le Conteur a décidé arbitrairement de ne pas laisser ma capacité fonctionner, donc nous avons perdu » n’est pas amusante du tout. De manière générale, je vous recommande de respecter les capacités mettant fin au jeu. À moins que vous n’ayez prévu quelque chose de spécial, le Bien gagne lorsqu’une capacité faisant gagner la partie se déclenche, et le Bien perd lorsqu’une capacité faisant perdre la partie se déclenche. Comme tous les joueurs sont bons, ils devraient partager leurs capacités mettant fin au jeu avec tout le monde.
Je ne recommande pas de mettre fin à la partie à cause de rôles qui ne sont pas en jeu. Bien que le but de l’Athée soit (principalement) de simuler l’existence de rôles maléfiques, mettre fin à la partie en raison de l’absence d’exécution alors que vous simuliez un Vortox n’est pas amusant pour les joueurs et va trop loin. De même, mettre fin à la partie en raison d’un Conspirateur ou d’un Tourmenteur inexistant simplement parce que vous avez montré au Détective que ce Sbire était en jeu va une fois de plus trop loin. Vos joueurs n’aimeront pas cela, et ils auront raison. S’il vous plaît, ne décidez pas de mettre fin à la partie sur un simple choix du Conteur.

Puis-je mettre des jetons de rôles en double dans le sac ?
Oui ! Absolument. Excellente idée.

Puis-je dire qu’un joueur meurt, même s’il n’a pas obtenu suffisamment de voix ?
Bien sûr, allez-y. Il est peu probable que cela passe incognito, surtout en ligne. Et ne mettez pas fin à la partie de cette façon (encore une fois, ce n’est pas amusant !). Si vos joueurs vous prennent la hand dans le sac, ils vous exécuteront probablement le lendemain — à moins que la Légion ne soit sur le script, auquel cas ils essaieront peut-être d’urgence de déterminer s’il s’agit ou non d’une partie avec la Légion…

Puis-je dire qu’un joueur ne meurt pas, alors qu’il a obtenu suffisamment de voix et n’a pas de protection mécanique ?
Oui ! Si vous avez des rôles sur le script qui empêchent la mort, faites en sorte que cela se produise. Quel plaisir !

Puis-je faire deux choses qui ne pourraient jamais se produire ensemble dans une vraie partie ?
Oui ! Simulez trop de Sbires en jeu ! Simulez un type de Démon différent chaque nuit ! Le monde vous appartient !

Puis-je faire des choses qui ne peuvent pas se produire sur ce script ?
Bien sûr ! Pourquoi pas ? Pas de Guenaude ni de Barbier sur le script ? Vous pouvez tout de même changer le rôle de quelqu’un. Pas de Tourmenteur ? Vous pouvez faire une annonce du Tourmenteur. Pas de Timonstre ? Réveillez quelqu’un et dites-lui qu’il tient le bébé. Foncez.

Puis-je inventer de nouvelles règles ?
Ouf. Bien que le rôle d’Athée permet techniquement au Conteur d’établir ou d’enfreindre les règles du jeu, créer des règles qui empêchent le Conteur d’être exécuté ne sert à rien. C’est comme mener un jeu de rôle de quatre heures, arriver à la scène finale, puis dire abruptement : « Vous mourrez tous. » Bien sûr, vous pouvez le faire. Mais il est peu probable que vos joueurs respectent cela ou vous fassent confiance en tant que Conteur, et ils ne voudront probablement plus jouer avec vous. Par ailleurs, toute règle que vous créez et qui ne découle clairement pas de la capacité d’un rôle sera immédiatement reconnue comme le résultat du pouvoir de l’Athée, et les joueurs vous exécuteront sur-le-champ, ce qui est rarement une partie amusante ou divertissante pour vos joueurs.

Puisque je peux enfreindre les règles, cela signifie-t-il que je peux ignorer les conseils de jeu du livret de règles et de l’almanach ?
Bien sûr, vous le pouvez — mais vous l’avez toujours pu. Les conseils pour mener de bonnes parties, ainsi que les rappels pour tuer avec grâce et mourir avec dignité, existent pour aider à rendre les parties amusantes, inclusives, passionnantes et gratifiantes. Si vous choisissez de faire des choix qui justifient un mauvais comportement, vous choisissez de renoncer à une partie amusante, inclusive, passionnante et gratifiante, pour préférer au mieux une partie ennuyeuse, gênante et insatisfaisante. L’Athée n’a pas pour but d’encourager la violation ou l’ignorance des règles sociales et des conseils du livret de règles.

Si l’Athée n’est pas en jeu, puis-je le donner comme bluff ?
N’importe quel rôle hors jeu peut être donné comme bluff — mais l’équipe maléfique sait déjà qu’il n’y a pas d’Athée en jeu, car ce sont des joueurs maléfiques dès le début de la partie. Donner l’Athée comme bluff revient concrètement à retirer l’un des trois bluffs utiles du Démon. Tous les joueurs maléfiques savent qu’ils peuvent bluffer l’Athée à tout moment, dans n’importe quelle partie où l’Athée figure sur le script. Ils n’ont pas besoin qu’on leur dise que l’Athée est hors jeu pour faire cela.
Cependant, de nombreux joueurs, en particulier ceux qui privilégient le jeu optimal, pensent que tuer l’Athée « au cas où il bluffe » est une excellente idée. Bien qu’il s’agisse d’une stratégie valide, c’est quelque chose qui ne devrait pas être fait à chaque partie, mais cela fait du sens, surtout s’il n’y a pas de meilleures cibles. L’Athée a souvent tendance à mourir tôt, ce qui rend le bluff de l’Athée très risqué.
Le bluff d’Athée est également dévastateur s’il est cru. Il fera gagner la partie si l’équipe du Bien exécute le Conteur. C’est un bluff facile pour un joueur maléfique, parce que vous savez que vous ne ferez pas de double revendication avec un joueur bon, et il fait gagner la partie s’il est mené de manière convaincante. Mais l’équipe du Bien vous tuera probablement au passage.
Non seulement il est inutile de donner un bluff d’Athée au Démon, mais je vous recommande de ne pas le faire car un joueur novice s’emparera du bluff, tentera l’aventure, et se fera éventuellement tuer à cause de cela. Cela n’en vaut pas la peine.
Bluffer l’Athée a tendance à être préférable pour un Sbire. Il bluffe l’Athée, meurt, puis gagne plus tard dans la partie. Pour cette raison, je recommande d’écrire des scripts avec un Sbire ou deux qui ne voient pas d’inconvénient à mourir. Le Baron est parfait. La Légion est également parfaite. Lorsqu’il y a des rôles sur la liste dont la meilleure option est de revendiquer l’Athée et d’espérer le meilleur, l’équipe du Bien devient vraiment paranoïaque à l’idée de croire les déclarations d’Athée. Et en tant que Conteur, c’est ce que vous voulez. Une partie où les joueurs croient aveuglément toutes les revendications d’Athée, ou ne tiennent absolument aucun compte de toutes les déclarations d’Athée, n’est pas la meilleure. Mais si chaque déclaration d’Athée est traitée avec une dose saine de suspicion ? C’est beaucoup plus intéressant.

Puis-je ajouter un nombre erroné de Marginaux ?
Oui ! Ajoutez-en plus. Ou retirez-en. Ou mettez le bon nombre. C’est totalement libre à vous. Je vous recommande toutefois de garder les choses crédibles. Si vous avez ajouté deux Marginaux, mais qu’il n’y a pas de Baron sur le script, il sera peut-être plus difficile pour l’équipe du Bien d’envisager sérieusement des mondes où une équipe maléfique est en jeu. Mais cela pourrait fonctionner. Qui sait ?

Mes joueurs incarnant l’Athée ont tendance à être frustrés. Ils restent assis à répéter à tout le monde qu’ils sont l’Athée, mais personne ne les croit. À l’aide ?
C’est super ! C’est exactement ce que c’est d’être un Athée entouré de non-athées dans le monde réel. Ou une personne croyante entourée de personnes non croyantes, d’ailleurs. C’est l’esprit du rôle — l’Athée connaît la vérité, mais personne ne le croit. Ce ne serait pas très amusant si chaque partie avec l’Athée se terminait par une victoire rapide du Bien dès que l’Athée confirmait publiquement son rôle. La longue lutte (et la défaite occasionnelle) est le terreau où se produisent les choses intéressantes.
Cela dit, si votre groupe joue les parties avec l’Athée de telle sorte que le joueur Athée ne s’amuse pas, c’est le moment d’opter pour une solution sociale, et non mécanique. Aidez vos joueurs à comprendre que ce n’est pas amusant si quiconque revendiquant l’Athée est exécuté immédiatement puis ostracisé ou ignoré pour le reste de la partie, jusqu’à ce que le village parvienne à une conclusion indépendante. Encouragez vos joueurs à parler à l’Athée, à recueillir son avis sur ce qu’il pense que le Conteur essaie de vous faire croire avec les diverses désinformations et capacités de Sbires, et donnez-lui une chance de vous convaincre qu’il dit la vérité.

Je ne comprends toujours pas. Quel est l’intérêt ?
L’intérêt de l’Athée est que tous les joueurs sont bons, et que le Conteur les trompe sur cette vérité. Le Conteur veut que les joueurs bons s’exécutent eux-mêmes jusqu’à l’anéantissement, tandis que les joueurs essaient de comprendre si tout le monde est bon (et que l’Athée dit la vérité) ou si la partie comporte une équipe maléfique de départ (et qu’il n’y a pas d’Athée). C’est les joueurs contre le Conteur, pas les joueurs contre les joueurs. Le principe est que les enjeux de la partie ont changé.

7.L’Athée dans Trouble Brewing


Vous avez donc décidé de mettre un Athée dans Trouble Brewing. Choix très sympa ! Voici quelques actions que vous pouvez effectuer s’il y a un Athée dans la partie. Note : Certains suggestions ne fonctionnent qu’en ligne, ou nécessitent des solutions créatives pour être mises en œuvre lors d’une partie en présentiel.

S’il y a un Athée dans la partie :
• Montrez à la Lavandière que deux joueurs sont la Corneille. Aucun des deux joueurs n’est la Corneille.
• Montrez à l’Archiviste que deux joueurs sont le Saint. Les deux joueurs sont le Saint.
• Montrez au Détective un Baron, mais incluez un nombre erroné de Marginaux pour une partie avec Baron ET pour une partie sans Baron.
• Montrez au Cuisinier un chiffre qui semble plausible.
• Donnez à la Voyante un « non » sur des joueurs qui semblent suspects. Donnez à la Voyante un « oui » tard dans la partie, pour qu’elle pense toujours que l’un des 3 derniers joueurs en vie est le Diablotin.
• Si un Villageois ayant reçu une fausse information nomme l’Immaculée, exécutez-le. Si un Villageois ayant reçu une information correcte nomme l’Immaculée, ne l’exécutez pas.
• S’il y a un Soldat ou un Moine en jeu, faites en sorte qu’il y ait une nuit ou deux sans mort.
• Si la Pourfendeuse utilise son pouvoir, laissez-la tuer quiconque elle visait.
• Montrez au Fossoyeur que le Diablotin a été exécuté lorsque le village exécute quelqu’un de suspect.
• Tuez la Corneille la nuit. Si elle choisit un joueur qui pense que l’Athée est maléfique, dites la vérité. Si elle choisit un joueur qui pense que l’Athée est bon, mentez-lui. Si elle choisit l’Athée, montrez un Sbire.
• Si les joueurs choisissent de ne pas exécuter le dernier jour, et que le Maire est en vie, accordez au village une victoire du Maire ! Mais faites paraître le Maire aussi suspect que possible auparavant.
• Si le Saint est exécuté, laissez la partie se poursuivre.
• Gardez un œil sur le Majordome — il doit toujours voter en accord avec ce que fait son Maître.
• Évitez de mettre la Recluse. Elle brave déjà les règles.
• Évitez de mettre l’Ivrogne. Dans une partie avec l’Athée, tout le monde est l’Ivrogne dès que le Conteur le décide. Avoir un vrai Ivrogne ne fait que confondre davantage les choses.
• Respectez les règles en ce qui concerne les votes et les exécutions. Ne trichez pas.
• Faites enregistrer l’Athée comme maléfique, et comme Sbire ou Démon, auprès de la Voyante, du Détective, de la Corneille, de l’Empathe, de la Pourfendeuse, du Fossoyeur et de l’Immaculée. Ne faites pas enregistrer l’Athée comme bon auprès de la Lavandière ou de l’Archiviste.
• Tuez l’Athée la nuit, tôt dans la partie, afin de donner l’impression que le Diablotin bluffait l’Athée et a transmis son rôle d’origine à un Sbire.
• Gardez l’Athée en vie jusqu’au dernier jour, pour une tension accrue.
• Mettez 2 Empathes, ou 2 Corneilles, ou 2 Saints, ou 2 Recluses. Assurez-vous de ne doubler qu’un seul rôle (l’équipe maléfique ne serait normalement pas engagée dans de multiples doubles revendications). Définissez les rôles doublés comme des rôles courants que les joueurs maléfiques utiliseraient comme bluffs. Pour ajouter du piment, ayez deux Immaculées, mais dont une seule capacité fonctionne. Ou deux Pourfendeuses, mais une seule d’entre elles peut tuer.
• Au lieu de mentir tout le temps, prétendez simplement qu’un joueur est empoisonné chaque nuit.
• À un moment donné dans la partie, commencez à donner des informations correctes à tous les joueurs restants. Cela donnera l’impression qu’il y avait de fausses informations, mais que l’Ivrogne et/ou l’Empoisonneur sont désormais morts.
• Comme double bluff, dites au Fossoyeur, à la Corneille ou à la Lavandière qui est l’Athée. Les joueurs bons ne se douteront pas que vous dites la vérité !

S’il n’y a PAS d’Athée dans la partie :
• Ne donnez pas l’Athée comme bluff (car le Démon sait déjà qu’il n’y a pas d’Athée en jeu).
• Donnez l’Athée comme bluff, et ajoutez la Femme écarlate, pour encourager le Démon à bluffer l’Athée et lui faire savoir qu’il est possible pour lui d’être exécuté tôt !
• Ajoutez un Baron pour encourager davantage les Sbires à bluffer l’Athée, puisque le Baron peut mourir tôt sans perdre sa capacité.
• Si vous ajoutez une Espionne, n’ajoutez pas de Lavandière, de Corneille ni de Fossoyeur, afin que l’Espionne ait l’opportunité de revendiquer l’un de ces rôles et de confirmer un autre joueur maléfique comme étant l’Athée.
• Si vous ajoutez un Empoisonneur, faites tout votre possible pour le garder en vie le plus longtemps possible. L’Empoisonneur fait paraître chaque partie plus proche d’une partie avec l’Athée, en raison des fausses informations continues.
• Donnez au Démon des bluffs qui confirment normalement les joueurs bons : le Fossoyeur, l’Empathe, la Voyante, la Lavandière, le Cuisinier, etc. Cela encourage les joueurs maléfiques à confirmer le faux Athée comme bon, au lieu d’encourager les joueurs maléfiques à confirmer les joueurs bons comme maléfiques.

8•Pour aller plus loin


L’Athée
La Pourfendeuse
La Lavandière
Conseils pour les Conteurs et Conteuses


Trouble Brewing
Bad Moon Rising
Sects & Violets
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