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♿️ ACCESSIBILITÉ

SOMMAIRE


1. Introduction et philosophie

Au cours des années de développement et de promotion de Blood on the Clocktower, nous avons rencontré des personnes confrontées à une grande variété de situations de handicap et qui étaient très intéressées par l’idée de jouer.

L’un de nos objectifs fondamentaux avec Blood on the Clocktower a toujours été de créer un jeu aussi accessible que possible. C’est pourquoi nous avons constamment travaillé à trouver des moyens de nous adapter aux différentes situations de handicap ou difficultés de communication, afin d’inclure pleinement toute personne souhaitant jouer.

Sur cette page, nous partageons une partie des enseignements que nous avons découverts ou qui nous ont été transmis au fil des ans, dans l’espoir que cela vous aidera à inclure à vos tables toutes les personnes désireuses de jouer.

À l’heure actuelle, les principaux sujets que nous abordons sont des conseils pour inclure des joueurs non-voyants ou malvoyants, des astuces de mobilité et de gestion du trouble de l’attention, ainsi que les meilleures façons d’utiliser le rôle Légendaire du Révolutionnaire pour inclure tout le monde. Notre souhait est que cette section du site s’enrichisse au fil du temps pour devenir un vaste compendium de ressources, de conseils et d’astuces d’accessibilité. Si vous avez une expérience dans ce domaine et souhaitez partager vos idées, ou si vous avez trouvé des moyens de rendre Blood on the Clocktower plus accessible qui ne sont pas encore répertoriés ici, nous vous encourageons vivement à nous les partager par courriel à butler@thepandemoniuminstitute.com ou directement à bambibluepotato@gmail.com.


2. Le Révolutionnaire

Le Révolutionnaire

En règle générale, la meilleure façon d’inclure un joueur qui rencontrerait normalement des difficultés à jouer est d’utiliser le rôle Légendaire du Révolutionnaire, qui est inclus dans toutes les éditions de Blood on the Clocktower. Le Révolutionnaire; est un rôle Légendaire conçu spécifiquement pour le Conteur afin de permettre à tous les joueurs de participer pleinement à la partie.

Que vous ayez un joueur en situation de déficience intellectuelle pouvant rencontrer des difficultés à comprendre l’ensemble des règles du jeu, une personne non-voyante ou sourde, ne maîtrisant pas la langue utilisée par le groupe, ou ne pouvant communiquer par les moyens habituels pour quelque raison que ce soit, le Révolutionnaire vous permet de l’intégrer pleinement à la partie.

Même si vous avez un joueur trop jeune pour saisir toutes les subtilités des règles et des stratégies mais qui souhaite participer avec un adulte de confiance, le Révolutionnaire lui permet de prendre part à la table. Le Révolutionnaire est également très utile pour les couples ou les amis proches qui souhaitent jouer ensemble mais ne sont pas à l’aise avec l’idée de se mentir ou de se suspecter, même dans le cadre d’un jeu.

Le Révolutionnaire est spécifiquement conçu pour permettre à tous les joueurs de participer pleinement. Il fonctionne en formant un binôme entre un joueur et un ami – quelqu’un avec qui il peut communiquer librement et facilement durant toute la partie. Ces deux joueurs ont la garantie absolue d’être dans la même équipe pour toute la durée du jeu : ils peuvent donc se faire une confiance totale, communiquer ouvertement ou en secret, et partager leurs informations.

Pendant la phase de nuit, où habituellement un seul joueur se réveille pour utiliser sa capacité, les deux joueurs du binôme peuvent se réveiller ensemble afin que l’un puisse aider l’autre à comprendre les signaux du Conteur s’ils le souhaitent. Les décisions importantes de la partie peuvent être prises en duo ou individuellement, selon les préférences de chacun.

Chacun des deux joueurs reçoit un rôle individuel normal, comme la Corneille, l’Empoisonneur, le Maire, etc. Ils peuvent voter, utiliser leurs capacités, vivre et mourir individuellement, de façon classique. Mais soit les deux joueurs sont bons, soit les deux joueurs sont maléfiques ! S’ils sont tous les deux bons, ils peuvent résoudre l’énigme ensemble. S’ils sont tous les deux maléfiques, ils peuvent bluffer ensemble. Et ils ont intérêt à bien bluffer si l’un d’eux est le Démon…

Si l’un des joueurs a besoin d’aide à tout moment, que ce soit pour comprendre ou pour communiquer, il peut s’en remettre à son partenaire de confiance pour lui transmettre ce qu’il doit savoir ou pour s’exprimer en son nom s’il est dans l’impossibilité de le faire.

Exemples :

  • • Marc est sourd : Il fait équipe avec Julien via le Révolutionnaire.
    Marc tire l'Empoisonneur et Julien reçoit le Diablotin. Ils peuvent élaborer leurs stratégies en privé en utilisant la langue des signes, ce qui permet à Marc de participer pleinement.

  • • Hannah a douze ans : Elle meurt d'envie de jouer mais ne comprend pas toutes les subtilités du fonctionnement des rôles. Elle reçoit le Moine et s'associe à son père, qui est l'Empathe.

La section « Mener une partie » du livre des règles pour le Conteur rassemble l’ensemble des ressources nécessaires pour vous guider à chaque étape de la partie.


Lors de la mise en place de la partie, avant de donner le sac aux joueurs, déclarez que le Révolutionnaire est en jeu et désignez les deux joueurs voisins qui forment le binôme Révolutionnaire. Ajoutez le jeton Révolutionnaire au Grimoire. Placez le rappel “FAUSSE APPARENCE ? “ entre leurs jetons de rôle.

Donnez le sac à l’un des Révolutionnaires. Il tire un jeton. Regardez son jeton, choisissez dans le sac un jeton du même alignement et donnez-le au second Révolutionnaire. Ensuite, donnez le sac aux joueurs non-Révolutionnaires pour qu’ils tirent leur rôle.

Une fois par partie, vous pouvez faire enregistrer un joueur marqué “FAUSSE APPARENCE ? “ comme un rôle et un alignement différents, puis retirez le rappel “FAUSSE APPARENCE ? “.


3. Adapter le jeu aux problèmes de mobilité

Scarabée

Certains joueurs ne sont pas en mesure de se déplacer facilement dans l’espace pendant une partie de Blood on the Clocktower. Bien que nous recommandions à tous les joueurs de rester dans le cercle ou dans la pièce, certains Conteurs préfèrent encourager leurs joueurs à se déplacer plus vivement dans l’espace de jeu afin d’avoir des conversations privées.

Pour les joueurs présentant une déficience motrice ou des difficultés de mobilité, nous avons constaté que les conseils suivants sont particulièrement utiles :

  • • Avant le début de la partie, informez le groupe qu'un joueur en particulier préférerait que les autres joueurs viennent lui rendre visite, plutôt que l'inverse, lorsque quelqu'un souhaite avoir une conversation privée. Ce joueur peut demander à ce que d'autres viennent s'asseoir à côté de lui pour partager un échange privé, sans avoir à se déplacer lui-même.

  • • Les joueurs qui peuvent se déplacer librement et facilement trouvent beaucoup plus simple de se placer dans des positions leur garantissant une conversation privée, tandis que les joueurs moins mobiles n'en ont pas la possibilité. Avant le début du jeu, le joueur ayant un problème de mobilité peut créer un "signal de confidentialité". Il peut s'agir d'un mot spécial, d'une phrase ou d'un signe de la main. Si ce joueur discute avec quelqu'un et qu'une autre personne se trouve à proximité et écoute, le joueur peut utiliser ce "signal de confidentialité" pour demander poliment que sa conversation reste privée.

  • • Bien que la mobilité du Conteur soit plus sollicitée que celle des joueurs – le Conteur devant se déplacer fréquemment autour du cercle, une personne en fauteuil roulant peut parfaitement assumer le rôle de Conteur.

  • • La hauteur plus basse du Conteur assis en fauteuil signifie que les joueurs pourraient normalement voir à l'intérieur du Grimoire durant la phase de nuit. Pour y remédier, un morceau de tissu peut être fixé avec une pince sur le bord supérieur du Grimoire et soulevé par le Conteur lorsqu'il en a besoin. Ainsi, le Conteur peut consulter le Grimoire quand c'est nécessaire tout en gardant le contenu masqué aux yeux des joueurs. Une troisième pince est incluse dans le jeu et peut être utilisée à cet effet.

  • • Un Conteur en fauteuil roulant peut avoir besoin de se déplacer inutilement la nuit afin d'éviter que le bruit des roues ne donne des indices aux joueurs sur les personnes réveillées par le Conteur. C'est également un bon conseil pour les Conteurs en général, mais particulièrement utile pour les Conteurs se déplaçant en fauteuil roulant.


4. Anxiété et déficit de l’attention

Champignon

Certains joueurs sont un peu nerveux à l’idée de jouer à un jeu de bluff et de déduction sociale en équipe comme Blood on the Clocktower. Certains sont même pétrifiés de peur !

Même si nous avons personnellement reçu d’excellents retours de joueurs que nous avons jetés dans le grand bain en les intégrant directement à une partie avec un rôle classique, quelques-uns ont insisté sur le fait de vouloir jouer sans avoir besoin de bluffer.

Les rôles de Voyageurs sont vivement recommandés pour ces joueurs. Tous les joueurs connaissent l’identité exacte d’un joueur Voyageur, et ils ne sont jamais le Démon, même s’ils peuvent être bons ou maléfiques. Ils bénéficient de “tout le pouvoir sans aucune responsabilité”, ce qui peut constituer une invitation très rassurante pour un joueur particulièrement anxieux qui souhaite tout de même participer.

De plus, comme les Voyageurs peuvent quitter la partie à tout moment, ce sont des rôles particulièrement attractifs pour les personnes ayant un temps d’attention court ou limité. Ces joueurs peuvent apprécier jouer pendant une heure entière ou seulement une demi-heure, sans savoir à l’avance combien de temps cela durera.


5. Accessibilité pour les joueurs non-voyants et malvoyants

Bouteille

Cette section contient des conseils pour inclure les joueurs non-voyants et malvoyants qui souhaitent jouer de manière autonome et non au sein d’un binôme Révolutionnaire. Ces procédures ont été établies avec des joueurs non-voyants lors de la Gen Con en 2018 et de la HandyCon en 2020. Certaines de ces méthodes sont plus élaborées que d’autres.

Par-dessus tout, nous vous recommandons de discuter au préalable avec vos joueurs (dans la mesure du possible) des méthodes qui fonctionneraient le mieux pour eux. Les procédures présentées ici peuvent très bien convenir à certains joueurs et pas à d’autres. Par exemple, nous avons récemment rencontré dans un groupe régulier un joueur non-voyant qui, après des centaines de parties jouées, recevait ses informations nocturnes et de départ via la synthèse vocale de sa tablette, sans nécessiter la moindre autre modification ni procédure spécifique.

Fiches de rôles en Braille

Veuillez vérifier au préalable auprès de votre joueur s’il sait lire le Braille. Si c’est le cas, vous souhaiterez peut-être lui fournir une fiche de rôles en Braille. Si vous avez accès à des ressources d’impression en Braille, vous pouvez obtenir les fichiers .brf pour les trois modules de base :

Si vous n’avez pas accès à des moyens d’impression en Braille, nous vous conseillons de contacter les services locaux d’assistance aux déficients visuels pour voir s’ils peuvent vous proposer ce service (et faire une petite donation au passage s’ils l’acceptent). Auparavant, nous avons pu faire imprimer un petit nombre de fiches de rôles en Braille grâce à l’American Council of the Blind of Ohio.

Synthèse vocale

Normalement, toute la communication nocturne entre le Conteur et les joueurs est visuelle. Les outils de synthèse vocale utilisant le téléphone du joueur constituent un moyen très efficace de transmettre des informations secrètes à un joueur non-voyant.

Une synthèse vocale à sens unique du Conteur vers le joueur est suffisante pour Trouble Brewing. Cependant, dans Bad Moon Rising, Sects & Violets, et dans certains scripts personnalisés, il sera nécessaire pour le joueur de communiquer un nom de rôle en retour au Conteur s’il joue par exemple le Courtisan, la Guenaude, le Cerenovus ou le Philosophe.

Si des rôles devant choisir un rôle sont sur le script, vous devrez peut-être organiser à l’avance la possibilité pour le joueur non-voyant d’envoyer un SMS au Conteur, ou le Conteur devra accepter de recevoir cette information du joueur la nuit en chuchotant.

Si vous êtes préoccupé par le maintien du secret la nuit afin que les chuchotements ne soient pas entendus, vous pouvez choisir d’éloigner le joueur du groupe ou de demander à tous les joueurs de se boucher les oreilles pendant la phase de nuit. Veuillez noter toutefois que si vous choisissez l’une de ces méthodes, il sera nécessaire d’éloigner le joueur ou de demander aux autres de se boucher les oreilles toutes les nuits, afin de ne donner aucun indice.

Explication des règles & numéros de position des joueurs

Si des joueurs non-voyants à votre table n’ont jamais joué et ne connaissent pas les rôles du jeu, et s’ils ne lisent pas le Braille ou qu’aucune fiche en Braille n’est disponible, vous devriez passer du temps avant la partie à passer en revue chaque rôle avec eux. Tout au long de la partie, n’hésitez pas à faire un point régulier pour leur rafraîchir la mémoire sur les différents rôles et leurs capacités.

Donnez l’explication standard des règles à tous les joueurs, en y ajoutant les précisions suivantes :

  • • Tous les joueurs auront un 'numéro de position' commençant par le joueur non-voyant à la 'position zéro' et augmentant de manière séquentielle vers la gauche de ce joueur. (Si vous utilisez des badges nominatifs, il est très utile d'y inscrire ces numéros de position).

  • • Demandez aux joueurs de garder leur numéro de position à l'esprit – de le rappeler de temps en temps, et de le mentionner avec leur prénom lorsqu'ils s'expriment, ainsi qu'avec leur rôle s'ils décident de déclarer un rôle. La position des joueurs est souvent cruciale dans Blood on the Clocktower, et l'utilisation de numéros est un moyen rapide de communiquer où tout le monde est assis les uns par rapport aux autres.

  • • Demandez aux joueurs de veiller à ne pas trop se couper la parole. N'hésitez pas à le leur rappeler de temps en temps en cours de partie, ou à vérifier en privé auprès du joueur non-voyant s'il souhaite que le Conteur fasse respecter cette règle plus fermement. N'hésitez pas à faire intervenir le rôle Légendaire le Bibliothécaire de l'Enfer si vous avez besoin d'aide pour rappeler à votre groupe d'être courtois.

  • • Il peut également être demandé aux joueurs de se couvrir les oreilles la nuit en plus de leurs yeux. (Veuillez vérifier au préalable si votre groupe est à l'aise avec cela, car certains joueurs préfèrent ne pas se boucher les oreilles lorsqu'ils ont déjà les yeux fermés).

Vous trouverez également utile de rappeler aux joueurs de faire ce qui suit lorsqu’ils interagissent avec des joueurs malvoyants :

  • • Chaque fois qu'ils s'approchent d'un joueur non-voyant, rappelez-lui leur prénom, leur emplacement dans le cercle (comme le 'numéro de position', une référence horaire sur un cadran, ou tout autre moyen convenu en groupe), ainsi qu'un court rappel de ce qu'ils ont déjà annoncé publiquement.

  • • Lorsqu'ils prétendent incarner un rôle auprès d'un joueur non-voyant, donnez un rappel de la formulation exacte de la capacité de ce rôle.

  • • Soyez attentif aux besoins de confidentialité/secret des joueurs non-voyants, étant donné qu'il peut leur être plus difficile de s'éloigner du groupe pour des conversations privées et qu'ils ne sont pas forcément aussi conscients de qui pourrait écouter à proximité.

  • • Pour chaque nomination, demandez au nommmant et au nommé de déclarer clairement leur prénom, leur position, tout rôle ou information qu'ils ont publiquement affirmé, et tout contexte supplémentaire pertinent pour la nomination en cours.

Sélection des rôles

Tous les joueurs sélectionnent des jetons dans le sac au hasard, à l’exception des joueurs non-voyants. Le Conteur regarde le jeton de chaque joueur non-voyant et le place dans le Grimoire. Les joueurs non-voyants sont informés de leur rôle par le Conteur au début de la première nuit, soit en les réveillant et en leur chuchotant à l’oreille, soit par synthèse vocale.

Phase de nuit – Synthèse vocale

  • • Le Conteur doit taper à l'avance toute information à envoyer (en particulier si le joueur non-voyant incarne l'Espionne).

  • • Le joueur non-voyant recevra deux tapotements légers sur l'épaule ou le genou pour se réveiller. S'il doit recevoir une information, cela lui indique que son message arrive.

  • • Les SMS sont envoyés au joueur non-voyant. Pensez à prévoir plusieurs SMS pour l'Espionne, ou pour le Diablotin la première nuit. Le joueur non-voyant doit faire un pouce vers le haut 👍 s'il a bien reçu le message et qu'il en est satisfait. Il doit faire un pouce vers le côté s'il souhaite recevoir l'information à nouveau. Il doit faire un pouce vers le bas 👎🏼 s'il préfère recevoir l'information chuchotée à voix haute.

  • • S'il doit sélectionner un joueur (ex: Corneille, Moine, Majordome, Empoisonneur, Diablotin) ou des joueurs (ex: Voyante, Femme de chambre), ces deux tapotements lui indiquent qu'il est temps de faire ses choix. Il lèvera le nombre de doigts correspondant au numéro de position qu'il souhaite sélectionner, ou touchera son pouce avec son index pour le numéro zéro. (Pour les numéros de 11 à 15, le joueur fera un poing avec une main et indiquera un chiffre de 1 à 5 avec l'autre). Après que le Conteur a reçu chaque numéro, il tapotera une fois sur l'épaule du joueur pour confirmer la réception.

  • • Si le joueur nécessite une information basée sur ses sélections (ex: Voyante, Corneille), cette information doit lui être envoyée par SMS à ce moment-là. Le joueur non-voyant donnera un pouce vers le haut pour montrer qu'il a bien reçu le message, un pouce sur le côté pour le recevoir à nouveau, ou un pouce vers le bas pour l'avoir en chuchotement direct.

  • • Il sera tapoté deux fois à nouveau pour être rendormi. Cela lui indique que le Conteur va maintenant réveiller d'autres joueurs et que tout geste de sa part pourrait être aperçu.

Phase de nuit – Communication directe

  • • Le joueur non-voyant sera tapoté deux fois pour se réveiller. S'il reçoit une information, cela lui indique qu'elle arrive. Le Conteur peut choisir d'éloigner le joueur du cercle ou de le laisser assis.

  • • Le Conteur chuchotera l'information au joueur non-voyant. Le joueur donnera un pouce vers le haut s'il a compris le message. Il donnera un pouce sur le côté s'il souhaite que l'information soit répétée. Si nécessaire, le Conteur le raccompagnera à sa chaise.

  • • S'il sélectionne un ou plusieurs joueurs (ex: Corneille, Moine, Majordome, Empoisonneur, Diablotin, Voyante, Femme de chambre), ces deux tapotements lui indiquent qu'il est temps de choisir. Il lèvera le nombre de doigts correspondant au numéro de position ciblé (ou le pouce touchant l'index pour zéro). Après chaque numéro reçu, le Conteur tape une fois sur l'épaule pour confirmer.

  • • Si le joueur a besoin d'une information suite à ses choix, elle lui sera chuchotée immédiatement. Le joueur répondra par un pouce vers le haut ou sur le côté. Si besoin, le Conteur le réinstalle à sa place.

  • • Deux tapotements le replacent en position de sommeil.

  • • Au début de chaque journée, résumez à voix haute quelles personnes/positions sont en vie et quelles personnes/positions sont mortes. Précisez également quels joueurs morts ont ou n'ont plus leur vote de mort.

Phase de nuit – Communication non-verbale tactile

Pour certains aspects de la nuit, vous souhaiterez peut-être établir des moyens de communication non-verbaux tactiles afin de simplifier les échanges. Ces astuces ne fonctionneront pas pour tous les rôles, mais elles permettent un déroulement plus rapide avec un joueur non-voyant :

  • • Transmettre un chiffre à un joueur en tapotant le nombre approprié de fois sur sa main.

  • • Définir l'une des mains du joueur comme oui et l'autre comme non. Le Conteur presse la main correspondante pour donner une réponse silencieuse.

  • • Si le Conteur doit communiquer bon (pouce vers le haut) ou maléfique (pouce vers le bas), le Conteur pose sa main dans la paume du joueur pour lui faire toucher la direction du pouce.

Votes et exécutions

  • • Tous les joueurs qui prévoient de voter doivent être invités à lever la main avant le début du vote, et le Conteur doit annoncer oralement quels joueurs/positions ont la main levée. Cela ne signifie pas que les joueurs ne peuvent pas changer d'avis, mais c'est une courtoisie qui donne au joueur non-voyant la possibilité d'évaluer l'ambiance du groupe avant le vote, lui offrant les mêmes informations passives que celles reçues visuellement par les autres.

  • • Le Conteur annonce qu'il commence le vote, puis tourne lentement. À chaque joueur/position dépassé, le Conteur annonce son prénom et/ou numéro de position et son vote (oui ou non). À la fin du vote, le Conteur compte les mains levées et annonce le résultat final. Optionnellement, il peut résumer à nouveau quelles positions ont voté.

  • • Tous les joueurs doivent garder la main levée s'ils votent afin que le Conteur puisse faire le décompte à la fin, et le Conteur doit annoncer si un joueur mort a utilisé son vote de mort.


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