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Comment Conter le script « Laissez un faire » par Steven Medway


Vous pouvez retrouver le fichier JSON du script pour l’éditer en PDF ici : « Laissez un faire » par Steven Medway


Les Rôles du script « Laissez un faire » :

• Villageois :

• Marginaux :

• Sbires :

• Démon :


Sommaire


Guide pour conter le script « Laissez un faire » par Steven Medway

1. Origine et philosophie du script

  • • À l’origine, ce script personnalisé est conçu pour capturer l’essence et l’intensité d’une bataille d’une à deux heures d’une partie à 15 joueurs de Sects & Violets ou d'une partie à 10 joueurs de Garden of Sin (un module encore en développement).

  • • Je voulais une partie pour 5 joueurs qui avait plein d’informations pour le Village, de grandes opportunités de bluff pour les maléfiques et une sensation plus longue et plus épique, où, avec le temps, les informations disponibles changent. Je voulais aussi un script qui me permette, en tant que Conteur, d’expérimenter de nouvelles idées à la volée.

2. Les Rôles et la Dynamique de Jeu

Le Léviathan :

  • • Le Léviathan a été le premier rôle que j’ai choisi. Le Léviathan garantit une partie plus longue mais aux enjeux plus forts grâce à sa limite de 5 jours et à la pression pour le village de faire en sorte que chaque exécution soit importante.

  • • Au cours de la construction du script, de ses parties tests et de ses ajustements, les rôles suivants ont été choisis pour leur combinaison avec les autres.

Les Villageois :

Les Villageois tirent tous leur avantage du point faible du Léviathan : aucune mort ne se produit la nuit en 5 jours.

  • • Le Savant : Il peut obtenir beaucoup d’informations et aura normalement 10 informations (5 vraies / 5 fausses) pour l’exécution finale.

  • • L’Amnésique : Il est souvent faible s’il meurt tôt. Alors, avoir 5 jours pour deviner sa capacité donne au joueur tout le temps dont il a besoin. L’Amnésique va souvent deviner sa capacité au dernier moment.

  • • L’Artiste : Il peut prendre son temps et poser la question parfaite au moment parfait en se basant sur ce qu’il a besoin de savoir.

  • • Le Pêcheur : Il est dans la même situation et peut demander son conseil au meilleur moment sans avoir peur de mourir la nuit.

  • • L’Aéronaute : Il aura aussi la plupart, ou plutôt toutes les informations nécessaires.

  • • Tout ça mène à un jour final avec un maximum d’informations, où toutes les informations du village sont utilisées à leur plein potentiel… Et c’est un gros problème pour les maléfiques.

Le Gobelin :

  • • Le Gobelin est la ligne de vie des maléfiques. Un maléfique sous pression de toutes les informations peut toujours prétendre être le Gobelin et faire peur au village pour lui faire reconsidérer son vote.
    Le village peut avoir tout compris et les maléfiques peuvent être en sueur car ils ne peuvent pas tuer ce satané Savant ou cet Aéronaute… mais ils ont un atout dans leur manche et cela peut suffire à semer le doute et gagner la partie.

  • • Le Gobelin interagit assez bien avec le Savant, l’Aéronaute et l’Amnésique parce que ces joueurs peuvent prétendre être le Gobelin même s’ils sont du Bien, afin de survivre un jour ou deux et obtenir le maximum d’informations.
    Quand les joueurs du Bien sont incités à prétendre être le Gobelin, alors le véritable Gobelin et le Léviathan ont une position plus forte car :
    • - Le Gobelin qui a convaincu le village qu’il est lui aussi bon peut gagner grâce à son exécution.

    • - Un Léviathan qui a convaincu le village qu’il est un joueur du Bien et qui a juste prétendu être le Gobelin a moins de chances de se faire exécuter.

La Veuve :

La Veuve est un excellent ajout pour deux raisons :

  • • L'empoisonnement : Elle apporte une source d’empoisonnement nécessaire. Il y a trop d’informations puissantes de Villageois pour que les maléfiques survivaient cinq jours sinon. La Veuve peut non seulement réduire à néant le pouvoir d’un de ces joueurs, mais aussi le tourner à son avantage.
    La réflexion intéressante pour la Veuve est : « Qui j’empoisonne ? Est-ce que je choisis le Villageois le plus puissant en jeu ? Ou est-ce que je choisis un autre Villageois et que je fais croire aux autres joueurs que j’ai choisi le plus puissant ? »
    Étant donné que le village sait qu’une Veuve est en jeu, la décision est significative et ne sera pas la même à chaque fois.

  • • Le choix stratégique pour le village : Cela crée un choix intéressant pour le village. Si un joueur prétend qu’une Veuve est en jeu et qu’un autre prétend être le Gobelin, qui croire ? Les deux ne peuvent pas dire la vérité, mais le village devra découvrir qui.
    Si le joueur qui dit qu’une Veuve est en jeu dit la vérité, alors le village devra exécuter celui qui se prétend Gobelin. Mais sinon, il devrait garder le Gobelin en vie.

  • • Cela signifie aussi qu’un joueur qui apprend qu’une Veuve est en jeu est incité à ne pas le révéler immédiatement afin de piéger le Démon et de l’inciter à prétendre être le Gobelin s’il est nominé.

  • • Ce délai pour que les bons révèlent la présence de la Veuve permet aussi aux maléfiques de prétendre tardivement qu’une Veuve est en jeu. Ou alors, un maléfique va prétendre qu’il y a une Veuve en jeu et un autre prétendre être le Gobelin. Les maléfiques vont certainement prétendre qu’il y a une Veuve ou être Gobelin à chaque partie et voudront parfois que le village croie une chose, parfois l’autre. Il y a plein de choses intéressantes qui peuvent se produire.

Le Cannibale :

  • • Le Cannibale a été ajouté pour créer un conflit avec le Léviathan et les autres Villageois.

  • • Un Savant, un Amnésique et un Aéronaute veulent tous survivre du début à la fin.

  • • Un Artiste ou un Pêcheur veut son information le quatrième jour. C’est parce qu’avec seulement deux exécutions disponibles pour le village, il vaut mieux attendre le moment où ils ont vraiment besoin de le faire.

  • • Le Cannibale met des bâtons dans les roues de l’enquête en voulant convaincre le Villageois le plus puissant de mourir plus tôt. Il veut que l’Artiste ou le Pêcheur aille chercher son info pour l’exécuter juste ensuite, afin que le Cannibale soit celui qui obtienne une information.

  • • Cela crée une nouvelle stratégie pour le village :
    • - Est-ce que le Cannibale ment ?
    • - S’il dit la vérité, qui devrait être mangé ?
  • • C’est une partie très différente. Le Cannibale fonctionne également très bien avec la Veuve. Si un joueur peut raisonnablement penser qu’il a été empoisonné par la Veuve, alors il doit se laisser manger par le Cannibale pour que le Cannibale sain puisse avoir une information correcte.

  • • Bien sûr, cela incite les maléfiques à prétendre qu’une Veuve est en jeu quand il n’y en a pas, ce qui ajoute des couches de suppositions et de déductions, ce qui est amusant.

Le Pêcheur :

  • • Le Pêcheur a été ajouté pour créer une stratégie intéressante autour du Gobelin, du Lunatique et du Léviathan.

  • • Puisque le Pêcheur n’obtient pas d’information à proprement parler, cela donne une belle opportunité au Conteur d’être créatif. Le Pêcheur reçoit un indice, un conseil sur quoi faire, pas une information. Habituellement, cela signifie qu’on indique au Pêcheur :
    • - « Vous devriez exécuter ce joueur »
    • - « Vous devriez nommer ce joueur »
    • - « Ne faites pas confiance à ce joueur »
    • - « Gardez tout le monde en vie aujourd’hui »
    • - « Découvrez le véritable rôle de tel joueur »

  • • Ce genre d’indications fonctionne généralement bien avec le Gobelin et le Léviathan car la stratégie habituelle, qui consiste à exécuter les joueurs qu’on pense maléfiques, est passée aux oubliettes à cause de la trop grande pénalité en cas d’erreur.

  • • Le Pêcheur interagit bien avec le Lunatique et la Bête de foire car ce sont aussi des joueurs gentils sur lesquels le Pêcheur peut avoir un bon indice.
  • • Des conseils pensés avec ingéniosité comme « Ignore ce que dit Ben » peuvent signifier bien plus que « Ben est maléfique » car il peut être la Bête de foire et mentir délibérément, ou il peut être le Lunatique et n’avoir aucune idée qu’il répand des mensonges contre son camp.

  • • Ou Ben pourrait être le Savant empoisonné qui prétend être Gobelin, alors qu'il y a un Cannibale en jeu qui pourrait obtenir la capacité du Savant si Ben est exécuté ; le Conteur a donc indiqué qu’il ne fallait pas croire Ben pour faire en sorte que cela se produise.

  • • Le Pêcheur est très dépendant du Conteur, il est donc important d’avoir beaucoup de bonnes options pour le conseil à donner. La Bête de foire, le Lunatique, le Gobelin, le Cannibale, le Léviathan et même la Veuve donnent tous de belles opportunités.

L’Aéronaute :

  • • L’Aéronaute a été ajouté pour qu’un Marginal supplémentaire soit dans la partie, couplé au fait que les Marginaux soient cachés.

  • • Une Sentinelle aurait fait l’affaire, mais l’Aéronaute fonctionne bien avec le Léviathan, le Cannibale et la Veuve aussi.

  • • L’avantage avec l’ajout de Marginal de l’Aéronaute est que ce Marginal ne va pas se dévoiler. Le Lunatique ne sait pas qu’il est Marginal et la Bête de foire ne paiera probablement pas le prix trop élevé de l’exécution dans une partie avec un Léviathan. Habituellement, à 5 joueurs, un maléfique qui bluffe le rôle d’Aéronaute aura besoin qu’un autre maléfique se prétende Marginal (et normalement il n’y en a aucun dans une partie à 5 joueurs). Avec un Lunatique et une Bête de foire, l’Aéronaute devient un bluff plus facile. Bien sûr, si un maléfique bluffe le rôle d’Aéronaute et qu’un autre maléfique bluffe un rôle de Marginal, alors le véritable Lunatique ou la véritable Bête de foire aura la partie entre les mains car il saura alors qui sont les maléfiques, mais faire ressortir cette information peut être complexe.

L’Amnésique et le Savant :

  • • L’Amnésique est un peu comme le Savant dans ce script. Le village a parfois du mal à trouver qui est le Léviathan et ils n’ont que 2 à 3 exécutions pour le faire. L’Amnésique et le Savant permettent au Conteur de donner des informations au compte-gouttes au village s’ils sont sur la bonne piste des maléfiques, ou de leur donner des informations plus utiles si le village est en difficulté.

  • • L'Amnésique fonctionne également bien avec la Bête de foire et le Lunatique, et savoir qui sont ces joueurs est un sacré bond en avant pour le village, même si cela ne condamne pas les maléfiques pour autant.

  • • L'Amnésique fonctionne particulièrement bien avec le Léviathan car le Conteur peut être libre de rendre sa capacité plus obscure puisqu’il a la garantie d’avoir plusieurs jours pour la deviner. Le Savant est dans le même bateau : le Conteur peut donner un indice fort si nécessaire ou quelque chose de plus obscur si ça ne l’est pas.

La Bête de foire :

  • • La Bête de foire fonctionne également bien dans cette combinaison. Bien qu’elle ne soit pas aussi cachée que le Lunatique, le fait que seulement deux exécutions soient possibles signifie que le coût pour se dévoiler Marginal est très élevé. La chance d’exécuter le Démon est réduite de moitié. Cela devrait suffire à convaincre la plupart des Bêtes de foire de bluffer un rôle de Villageois, ce qu’elles doivent faire car si vous restez silencieux dans Laissez-les faire, cela ne peut signifier qu’une chose : vous êtes la Bête de foire.

  • • Ici, la Bête de foire a vraiment besoin de convaincre les autres qu’elle est Villageois et doit donc diffuser des informations qui sont peut-être fausses ou c’est rideau. La Bête de foire, ou plus simplement la possibilité d’une Bête de foire, peut garder les maléfiques en vie s’il n’y a pas de signes de Veuve car si une personne ment, cela ne signifie pas qu’elle est maléfique.

Le Lunatique :

  • • Le Lunatique fonctionne brillamment dans ce script. La configuration Teensyville signifie que le Démon ne connaît pas ses Sbires, donc on ne montre personne au Lunatique la première nuit. La plupart des Lunatiques de Laissez-les faire n’ont aucune idée qu’ils sont Lunatique jusqu’au moment de leur mort et que la partie continue.

  • • C’est à ce moment qu’il saura certainement qu’il est un joueur bon. C’est le Lunatique qui fonctionne à son plein potentiel : quand le joueur est totalement convaincu d’une chose, puis totalement convaincu d’une autre. C’est un beau moment quand il s’en rend compte.

  • • Le Lunatique fonctionne parfaitement avec la Veuve. La Veuve sait qui est le Lunatique et peut lui parler en privé pour le convaincre d’autant plus qu’il est en fait le Léviathan.

  • • Si le Lunatique réalise son vrai rôle, la Veuve est immédiatement démasquée mais le Démon est toujours dissimulé, ce qui est une bonne chose. Les maléfiques qui convainquent des joueurs du Bien qu’ils sont maléfiques, c'est assez risqué mais aussi très amusant.

  • • Le Lunatique fonctionne aussi bien avec l’Aéronaute et le Léviathan. Le Lunatique ne peut pas confirmer un Aéronaute et ne peut pas tuer la nuit, alors la ruse est totale.

  • • Toutefois, si le Lunatique est exécuté, c’est un grand bond en avant pour le village, et un Lunatique confirmé confirme un Aéronaute et tous les rôles qui ont des informations ayant aidé à trouver le Lunatique.

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