Amnésique
« Attends. Quoi. Qui ? Ah, d’accord. Attends. Quoi ? »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 7 avril 2020
📖 Résumé
« Vous ne savez pas quelle est votre capacité. Chaque jour, devinez en privé de quoi il s’agit : vous apprenez à quel point vous êtes précis. »
L’Amnésique ne sait pas comment fonctionne sa capacité.
Chaque jour, l’Amnésique essaie de deviner sa capacité, et la conteuse lui indique à quel point il est proche de la vérité.
⚙️ Détails
- La conteuse décide librement de la capacité de l’Amnésique pendant la mise en place.
- Cette capacité peut être la copie d’un rôle officiel de Blood on the Clocktower, une variation d’un rôle existant, ou une capacité entièrement originale.
- L’Amnésique peut être réveillé la nuit pour choisir des joueurs ou recevoir des informations, ou avoir une capacité passive qui n’exige aucune action de sa part.
- Chaque jour, l’Amnésique parle en privé avec la conteuse et propose une supposition sur sa capacité.
- La conteuse répond par « froid » si la supposition est très éloignée, « tiède » si elle est sur la bonne piste, « chaud » si elle est très proche, et « bingo » si elle est correcte.
- La supposition peut être précise, par exemple : « Est-ce que j’apprends chaque nuit si deux joueurs sont du même alignement ? », ou plus vague : « Est-ce que ma capacité concerne les joueurs morts ? »
- Si l’Amnésique devine correctement sa capacité mais n’utilise pas exactement les mêmes mots, la conteuse doit quand même répondre « bingo ».
- La capacité de l’Amnésique peut être légèrement plus puissante que celle d’un Villageois classique, car il doit d’abord comprendre comment elle fonctionne pour en profiter pleinement.
🎭 Comment Conter
Pendant la mise en place, décidez clairement de la capacité de l’Amnésique.
Ensuite, traitez ce joueur exactement comme s’il avait ce rôle :
réveillez-le quand il doit agir, demandez-lui de choisir des joueurs si nécessaire, ou appliquez sa capacité de façon passive pendant la partie.
Utilisez les rappels de l’Amnésique (par exemple les marqueurs « ? ») si cela vous aide à suivre sa capacité dans le grimoire.
Chaque jour, en privé, l’Amnésique vous décrit sa supposition.
Répondez « froid », « tiède », « chaud » ou « bingo », selon la proximité avec la vraie capacité.
Veillez à ce que la capacité soit réellement devinable au fil des nuits, grâce à des informations ou des effets observables en jeu.
🧩 Exemples
Chaque nuit, l’Amnésique se réveille et doit pointer deux joueurs.
La première nuit, la conteuse secoue la tête.
La deuxième nuit, elle acquiesce.
Le lendemain, l’Amnésique demande :
« Est-ce que j’apprends si les deux joueurs que je choisis sont des Sbires ? »
La conteuse répond « chaud », car sa véritable capacité est de détecter si au moins un des deux joueurs est un Sbire.
Chaque nuit, l’Amnésique apprend un nombre.
Au fil de la partie, il comprend que ce nombre correspond au total de ses voisins vivants qui sont des Villageois.
💡 Astuces et Conseils
- La plupart des capacités d’Amnésique donnent de l’information, et sont souvent plus puissantes que celles d’un Villageois classique. Si vous parvenez à comprendre votre pouvoir, il peut devenir décisif pour le Bien.
- Commencez par poser des questions larges à la conteuse, par exemple : « Est-ce que ma capacité a un lien avec les Étrangers ? », puis affinez vers des questions plus précises, comme : « Est-ce que j’apprends si le joueur que je choisis a un nom de rôle qui commence par une certaine lettre ? »
- Si votre capacité vous permet de choisir des joueurs la nuit, variez vos cibles pour obtenir des informations plus utiles et comparer les résultats.
- Pensez aux différents « crochets » mécaniques du jeu auxquels votre capacité peut être liée :
- Les rôles : types de rôles (Villageois, Étrangers, Sbires, Démons), position sur la fiche de script, lettres du nom du rôle…
- Les pouvoirs : qui est rendu ivre, qui reçoit des informations, qui change de rôle ou d’alignement, qui survit ou meurt.
- La disposition physique : vos voisins, les joueurs en face de vous, qui a voté, qui a nommé.
- Le comportement social : qui semble mentir, qui semble dire vrai, qui mène la discussion, qui est souvent dans le bon camp.
- N’hésitez pas à demander de l’aide au village pour décrypter votre capacité. Plusieurs cerveaux valent mieux qu’un, surtout quand les indices sont subtils.
- Gardez en tête que la conteuse a essayé de rendre votre capacité raisonnablement devinable. Si une théorie devient trop tordue, il est probable que ce ne soit pas la bonne piste.
🎭 Bluffer en tant qu’Amnésique
- Vous n’avez pas besoin de décider immédiatement de la « fausse capacité » que vous prétendez avoir. Vous pouvez la construire petit à petit en cours de partie.
- Si vous bluffez Amnésique, jouez le jeu jusqu’au bout : faites semblant d’aller voir la conteuse chaque jour, et revenez avec des réponses du type « froid », « tiède », « chaud » ou « bingo ».
- Inventez des « informations » que votre fausse capacité vous aurait données : chiffres, oui/non, choix de joueurs, symboles… Vous pouvez ainsi orienter le village comme vous le souhaitez.
- Vous pouvez décider de « comprendre » votre capacité très tôt dans la partie, pour diffuser rapidement de fausses informations. Mais attention : si vous trouvez votre capacité trop vite, cela peut paraître suspect.
- À l’inverse, vous pouvez prétendre ne jamais réussir à deviner votre capacité. Dans ce cas, le village aura moins d’attentes envers vous et vous laissera peut-être tranquille.
- Quand vous semblez coincé avec votre capacité, invitez le village à réfléchir avec vous. Cela détourne l’attention de la recherche du Démon et concentre les efforts sur votre pseudo « énigme ».
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