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Amnésique
Amnésique


Informations

« Attends. Quoi. Qui ? Ah, d’accord. Attends. Quoi ? »


The Carousel Expérimental
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Résumé


« Vous ne connaissez pas votre capacité. Chaque jour, devinez-la en privé : vous apprenez à quel point vous chauffez. »

L’Amnésique ne sait pas quelle est sa capacité.

• Le Conteur décide quelle est la capacité de l’Amnésique.

• Ce peut être la même capacité qu’un autre rôle de Blood on the Clocktower, une capacité proche, ou une capacité inédite.

• La capacité de l’Amnésique peut lui permettre de se réveiller pendant la nuit pour apprendre des informations ou choisir un joueur, ou être une capacité passive qui ne requiert aucune action de la part du joueur Amnésique.

• Chaque jour, l’Amnésique parle avec le Conteur en privé pour deviner sa capacité.
Le Conteur répond « froid » si la supposition est très éloignée de la réalité, « tu chauffes » si l’Amnésique est sur la bonne voie, « tu brûles » s’il a quasiment trouvé et « bingo » s’il a effectivement identifié sa capacité.

• Sa supposition peut être spécifique, par exemple :
« Est-ce que j’apprends deux joueurs du même alignement chaque nuit ? », ou plus vague, comme « Est-ce que ma capacité est liée aux joueurs morts ? ».

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la mise en place, décidez de la capacité du joueur Amnésique.
Pendant la partie, considérez que ce joueur a cette capacité, réveillez-le quand cela est nécessaire, demandez-lui de choisir des joueurs quand il le faut, etc.
Utilisez les jetons « ? » de l’Amnésique en cas de besoin.

• Chaque jour, l’Amnésique vient faire une supposition en privé au sujet de sa capacité.
Répondez « froid », « tu chauffes », « tu brûles » ou « bingo ».

• Faites en sorte que l’Amnésique ait une chance de deviner sa capacité à mesure que la partie progresse.
Si l’Amnésique apprend un élément d’information chaque nuit ou dispose d’une capacité qui affecte le jeu de manière à ce qu’il puisse le remarquer, vous êtes sur la bonne voie.

• Si l’Amnésique devine sa capacité, mais qu’il ne la formule pas exactement comme vous l’entendiez, dites-lui tout de même « bingo ».

• Vous pouvez rendre la capacité de l’Amnésique légèrement supérieure à celle d’une capacité normale de Villageois.
Le joueur ne la connaît pas, après tout, et devra faire beaucoup d’efforts pour l’exploiter à son plein potentiel.

Faites en sorte que l’Amnésique ait une chance de deviner sa capacité à mesure que la partie progresse.
Si l’Amnésique apprend un élément d’information chaque nuit ou dispose d’une capacité qui affecte le jeu de manière à ce qu’il puisse le remarquer, vous êtes sur la bonne voie.


Si l’Amnésique devine sa capacité, mais qu’il ne la formule pas exactement comme vous l’entendiez, dites-lui tout de même « bingo ».


Vous pouvez rendre la capacité de l’Amnésique légèrement supérieure à celle d’une capacité normale de Villageois. Le joueur ne la connaît pas, après tout, et devra faire beaucoup d’efforts pour l’exploiter à son plein potentiel.

Exemples


• Chaque nuit, l’Amnésique se réveille. Le Conteur lui demande de désigner deux joueurs.
La première nuit, le Conteur fait non de la tête.
La deuxième nuit, le Conteur fait oui de la tête.
L’Amnésique rend visite au Conteur et lui demande :
« Est-ce que j’apprends si deux joueurs sont des Sbires ? »
Le Conteur lui répond : « tu brûles », car sa capacité est en fait de détecter si l’un des deux joueurs désignés est un Sbire.

• Chaque nuit, l’Amnésique apprend un chiffre. L’Amnésique apprend en fait combien de voisins en vie sont des Villageois.

Conseils & Astuces


• La plupart des capacités de l’Amnésique (bien que ce ne soit pas le cas de toutes) sont des capacités d’information, et elles sont généralement plus puissantes que la moyenne des capacités de Villageois (en raison du risque que vous ne la deviniez jamais). Cela rend votre capacité particulièrement utile si vous parvenez à la comprendre.

• Vous êtes libre d’être aussi général ou aussi spécifique que vous le souhaitez lorsque vous posez des questions de clarification au Conteur.
Il est probablement préférable de commencer par de grandes questions globales comme « Ma capacité a-t-elle un rapport avec les Marginaux ? » pour progresser ensuite vers des questions plus précises comme « Est-ce que j’apprends si le joueur que je choisis a un nom de rôle qui commence par L ? ».

• De nombreuses capacités d’Amnésique vous demanderont de choisir des joueurs la nuit. Essayez de varier vos cibles afin d’obtenir des données diversifiées pour vos déductions.

• Lorsque vous tentez de deviner la nature de votre capacité, gardez à l’esprit les différents leviers mécaniques du jeu auxquels elle pourrait être liée, tels que :
- Les Rôles : Qui incarne un rôle en particulier ? Qui appartient à un type spécifique comme Sbire ou Marginal ? Le nom du rôle commence-t-il ou se termine-t-il par une lettre précise ? Le rôle se trouve-t-il à une position particulière sur la feuille de script ? - Les Pouvoirs : Rendez-vous des joueurs ivrognes ? Pouvez-vous choisir publiquement des joueurs pour leur faire subir quelque chose ? Avez-vous donné une information à un autre joueur pendant la nuit ? Changez-vous ou échangez-vous des rôles ou des alignements ? Empêchez-vous ou provoquez-vous des morts ? - La Disposition physique : Qui est assis à côté de qui ? Qui est assis en face de qui ? Qui a désigné aujourd’hui ? Qui a voté aujourd’hui ? - Le Comportement social : Qui est en train de gagner ? Qui ment ? Qui dit vrai ?
• N’hésitez pas à demander l’aide du village pour essayer de comprendre votre capacité. Si vous n’arrivez pas à déterminer ce que signifie « 1, 3, 1, 2, 1 », vos alliés y arriveront peut-être.

• Gardez en tête que votre Conteur a essayé de rendre votre capacité raisonnable à deviner. Si vos théories semblent tellement tirées par les cheveux que vous ne pensez pas que le Conteur en aurait fait votre capacité, cela vaut la peine de les écarter sur ce simple critère.

Bluffer l’Amnésique


Lorsque vous bluffez en tant qu’Amnésique, il y a quelques éléments à garder à l’esprit :

• Vous n’avez pas réellement besoin d’avoir une capacité en tête lorsque vous commencez à bluffer l’Amnésique, mais vous voudrez probablement en avoir une idée bien précise d’ici la fin de la partie.

• Lorsque vous simulez votre capacité, vous devrez probablement feindre de recevoir des informations du Conteur durant la nuit. Ces informations peuvent inclure : des chiffres, pointer des joueurs du doigt, des Oui et des Non, des jetons de rôles, ou des pouces vers le haut (bon) ou vers le bas (maléfique).

• N’oubliez pas d’aller voir le Conteur chaque jour, car c’est ce que ferait un véritable Amnésique. Rappelez-vous que les indices donnés par le Conteur pour orienter les suppositions de l’Amnésique sont les suivants :
- Tu es froid : votre question n’a aucun rapport avec votre capacité. - Tu chauffes : votre question a un certain rapport avec votre capacité. - Tu brûles : vous êtes très proche de deviner votre capacité. - Bingo : vous avez exactement deviné votre capacité.
• Feignez de tenter de deviner votre capacité. Inventer puis « résoudre » une fausse capacité offre une liberté de tromperie littéralement illimitée. Vous pouvez orienter votre capacité au cours de la partie pour parvenir à n’importe quelle conclusion de votre choix, comme jeter le doute sur des joueurs bons, soutenir des joueurs maléfiques, ou amener les joueurs bons à douter de leurs propres informations.

• « Comprendre » sa capacité tôt ou tard présente des avantages dans les deux cas. Comme vous mentez sur votre capacité, vous pourrez facilement répandre des mensonges dès que vous l’aurez « comprise ». Cependant, si vous devinez votre capacité tellement vite que cela en devient peu crédible, vous risquez de faire peser des soupçons injustifiés sur vous.

• Prétendez ne jamais deviner votre capacité ! Si vous ne la trouvez « jamais », vous ne serez pas tenu de partager des informations avec le village, puisque vous n’en avez aucune. De plus, cela peut susciter la sympathie des autres joueurs à votre égard, voyant que vous n’avez jamais réussi à résoudre votre énigme.

• Lorsque vous êtes « bloqué » sur votre capacité, invitez le village à essayer de la résoudre avec vous. Cela peut s’avérer très utile pour détourner les efforts de déduction du village : au lieu de chercher votre Démon, ils s’épuiseront à résoudre votre énigme insoluble.


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Catégorie : Villageois
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