🕷️ Veuve
« Encore un peu de vin ?
Le Château d’Ergot 2007 est un millésime très spécial.
Oh oui… vraiment très spécial. »
Informations
Résumé
« Lors de votre première nuit, regardez le grimoire et choisissez un joueur : il est empoisonné.
Un joueur bon sait qu’une Veuve est en jeu. »
La Veuve voit le grimoire et empoisonne le rôle de son choix.
- La Veuve agit uniquement lors de sa première nuit : elle regarde le grimoire et choisit un rôle.
- Le joueur correspondant à ce rôle est empoisonné tant que la Veuve est vivante.
- La même nuit, un joueur bon apprend qu’une Veuve est en jeu, mais ne sait ni qui est la Veuve, ni qui est empoisonné.
- Si une Veuve entre en jeu plus tard (par exemple via une Pit-Hag), un joueur bon apprend alors qu’une Veuve est en jeu.
🧞 Jinxes liés
-
Alchimiste :
Un Alchimiste-Veuve n’a pas de capacité de Veuve
et une Veuve est en jeu.
Après chaque exécution, un Alchimiste-Veuve vivant
peut désigner publiquement un joueur vivant comme étant la Veuve.
S’il a raison, le Démon doit choisir la Veuve cette nuit.
-
Demoiselle :
Si une Veuve est (ou a été) en jeu,
la Demoiselle est empoisonnée.
-
Hérétique :
Un seul des rôles liés par ce jinx
peut être en jeu à la fois.
-
Magicien :
Lorsque la Veuve voit le grimoire,
les jetons de rôle du Démon
et du Magicien
sont retirés.
-
Cultivateur de Pavot :
Si le Cultivateur de Pavot
a sa capacité,
la Veuve ne voit pas le grimoire.
Comment Conter
Vous devez choisir qui sait qu’une Veuve est en jeu,
montrer le grimoire à la Veuve,
et gérer le poison sur la durée.
- Préparation de la première nuit : choisissez un joueur ou une joueuse bon·ne et marquez-le ou la avec le rappel KNOW (SAIT / WIDOW IN PLAY).
- Première nuit – Veuve :
- réveillez la Veuve ;
- montrez-lui le grimoire complet aussi longtemps qu’elle en a besoin ;
- la Veuve pointe un jeton de rôle dans le grimoire ;
- marquez ce jeton avec un rappel POISONNÉ (POISONED) ;
- rendormez la Veuve ;
- le joueur correspondant est empoisonné tant que la Veuve est vivante (sauf si une autre capacité change cet état).
- La première nuit le joueur qui “sait” :
- réveillez le joueur marqué SAIT ;
- montrez-lui le jeton de rôle de la Veuve ;
- rendormez ce joueur.
- Si une nouvelle Veuve apparaît plus tard (par exemple via une
Pit-Hag) :
- répétez ce processus : la nouvelle Veuve voit le grimoire, choisit un joueur à empoisonner, et un nouveau joueur bon reçoit le jeton d’info de la Veuve.
- Si la Veuve est ivre ou empoisonnée au moment où elle devrait empoisonner un joueur, appliquez les règles habituelles d’ivresse / d’empoisonnement (elle peut par exemple ne pas réussir à empoisonner la bonne cible).
Exemples
La Veuve voit le grimoire et pointe le
Marin.
Le Marin est empoisonné pour toute la partie.
Il est censé être sobre et survivre aux exécutions,
mais comme il est empoisonné, il meurt lorsqu’il est exécuté.
La troisième nuit, la
Pit-Hag
se transforme en Veuve.
Cette nuit-là, le Bouc Émissaire bon
apprend qu’une Veuve est en jeu.
L’Empathique est empoisonné par la Veuve.
La Veuve devient ensuite ivre à cause de
l’Aubergiste.
L’Empathique n’est plus empoisonné pendant cette période.
Quand l’Aubergiste meurt,
la Veuve redevient sobre
et l’Empathique est de nouveau empoisonné.
Astuces & Conseils
- Comme l’Espion,
vous commencez la partie en sachant tout :
tous les rôles en jeu et qui les possède
sont visibles dans le grimoire.
Utilisez ces informations pour :
- aider le Mal à choisir de bons bluffs ;
- donner des infos que vous ne devriez normalement pas connaître ;
- identifier des cibles prioritaires pour le Démon.
- Qui empoisonner ? C’est la question la plus importante. Contrairement à l’Empoisonneur qui agit chaque nuit, vous ne voyez le grimoire qu’une seule fois. Vous pouvez choisir le personnage précis, pas seulement le joueur. Prenez votre temps, regardez chaque jeton et choisissez soigneusement : il n’y a aucune raison de se presser.
- Si vous hésitez, empoisonnez le rôle d’information qui vous semble le plus dangereux : un Savant, une Femme de Chambre, un Pêcheur, ou un Aéronaute peuvent ruiner la partie des Maléfiques s’ils sont sobres. Les empoisonner garantit un flux d’informations pourries pour toute la partie.
- Si un choix semble trop évident (par exemple la Voyante ou le Cuistot), envisagez d’empoisonner quelqu’un d’autre. Le Bien sait qu’une Veuve est en jeu et cherchera la cible la plus logique pour le poison. En choisissant un rôle moins évident, vous les poussez à suspecter le mauvais joueur et à faire confiance à un rôle en réalité empoisonné.
- Vous pouvez aussi empoisonner un joueur qui influence beaucoup les discussions du village. S’il répand des informations fausses tout en ayant l’air crédible, il fera une bonne partie du travail du Mal à votre place.
- N’empoisonnez pas une cible que le Démon peut simplement tuer. Par exemple, laissez le Démon tuer la Voyante pendant que vous empoisonnez le Cuistot. Comme vous avez vu le grimoire, indiquer des cibles de meurtre au Démon est très facile au début.
- Coordonnez-vous avec le Démon pour qu’il ne tue pas la personne que vous avez empoisonnée, sauf si c’est un rôle qui se déclenche à sa mort (par exemple le Gardien). Sinon, vous gaspillez votre précieux poison alors que vous n’agissez qu’une seule nuit.
- Essayez de discréditer la personne qui sait qu’une Veuve est en jeu. Si le village commence à la prendre pour une menteuse, il doutera de tout ce qu’elle affirme, y compris de l’existence même de la Veuve. Vous pouvez empoisonner directement cette personne, ou empoisonner des rôles qui pourraient la confirmer.
- Comme quelqu’un sait qu’une Veuve est en jeu, il est généralement plus difficile de nier l’existence du poison dans la partie que de prétendre qu’il se trouve ailleurs. Le Bien ne voudra pas lâcher l’idée qu’un poison circule. Il est plus efficace de les convaincre que le mauvais joueur est empoisonné.
- Si vous êtes n’importe quel joueur maléfique sur un script qui inclut la Veuve, un jeu risqué mais potentiellement très rentable consiste à prétendre que vous avez reçu « l’alerte Veuve » (le fameux joueur bon qui sait). Cela peut vous faire gagner la confiance du village et semer le doute sur les informations des autres.
- Dans les petites parties (5 à 8 joueurs), empoisonnez plutôt un rôle qui n’obtient des infos que la première nuit, comme l’Enquêteur ou l’Horloger. Vous êtes sûr que leur information sera fausse, et il est moins probable qu’ils meurent avant d’avoir pu parler.
- Dans les grandes parties (+ de 12 joueurs), évitez les rôles à information « première nuit seulement » et ciblez plutôt ceux qui agissent chaque nuit (comme la Femme de Chambre ou l’Oracle), ou bien des rôles de soutien puissants comme la Vierge ou l’Aubergiste.
- Mourir peut être une bonne idée. Tant que la Veuve est vivante, un bon joueur est empoisonné. Une fois la Veuve morte, ce joueur n’est plus empoisonné. Passer d’un flux d’informations fausses à un flux d’informations vraies peut être extrêmement perturbant pour le village… dans un sens ou dans l’autre.
- Si une Veuve est en jeu (ou si une Veuve n’est pas en jeu mais qu’un joueur maléfique prétend le contraire), un bon plan peut être de convaincre le groupe que vous êtes empoisonné par la Veuve. Donnez alors de vraies informations. Le village vous croira bon tout en se trompant sur la véritable cible du poison. Plus tard, vous pouvez même dire que vos infos sont redevenues fiables pour faire croire que la Veuve est morte.
- Vous pouvez aussi choisir de vous empoisonner vous-même (via d’autres effets) pour cacher qu’une Veuve est en jeu. Une Veuve empoisonnée n’a pas de capacité : aucun joueur bon n’apprend qu’elle est en jeu. Cela peut faire croire à la présence d’un autre Sbire, surtout dans les parties à un seul Sbire.
Combattre la Veuve
- Contrairement à beaucoup d’autres rôles, la Veuve arrive avec un indice intégré : un joueur bon sait qu’une Veuve est en jeu. Si vous pouvez vérifier l’alignement de ce joueur, vous aurez un excellent point de départ pour comprendre la partie.
- Si vous êtes certain qu’une Veuve est en jeu, vous pouvez avoir davantage confiance en la personne qui affirme avoir reçu cette info, car seul un joueur bon peut réellement la recevoir. Mais méfiez-vous : un joueur maléfique peut parfaitement bluffer et prétendre être ce messager.
- Si deux joueurs prétendent avoir appris qu’une Veuve est en jeu, vous pouvez supposer qu’au moins l’un des deux est maléfique (ou un rôle spécial comme un Brute ou un Lunatique ayant une bonne raison de mentir). Un double-claim ici est une excellente source de soupçons.
- Si c’est vous qui savez qu’une Veuve est en jeu, ne le dites pas forcément tout de suite. Attendez de voir si quelqu’un d’autre revendique cette information. En cas de double-claim, vous aurez presque sûrement trouvé un ennemi.
- Une fois que tout le monde sait qu’une Veuve est en jeu, encouragez les joueurs à partager leurs informations et même leurs personnages. La Veuve connaît déjà la répartition des rôles, donc le Bien ne perd rien à mettre les cartes sur table.
- Si vous pensez avoir identifié la Veuve, essayez de l’exécuter : cela met fin définitivement à son poison. Observez si, après la mort de ce suspect, les informations deviennent soudainement plus cohérentes.
- Gardez en tête que la Veuve cible souvent les rôles d’information les plus puissants. Demandez-vous : « Si j’étais la Veuve, qui aurais-je empoisonné ? » Les Voyantes, Aéronautes, Moines ou Lycanthrope sont souvent en haut de la liste.
- Dans une partie à un seul Sbire, savoir qu’une Veuve est en jeu signifie qu’aucun autre Sbire (comme le Goblin) ne peut exister. Cela réduit fortement l’espace des possibilités.
- La Veuve empoisonne toujours le même joueur. Si vous réussissez à identifier qui est empoisonné, vous pouvez en déduire que les autres joueurs ne le sont pas (sauf autres sources de poison). Si la Veuve est la seule source de poison du script, cela simplifie énormément vos raisonnements.
- Surveillez les joueurs qui passent beaucoup de temps à chuchoter avec les mêmes personnes au premier jour. Ce n’est pas une preuve, mais une Veuve et son Démon ont beaucoup à se dire au début.
- La Veuve facilite énormément les bluffs de rôles qui apprennent les personnages des autres, comme le Rêveur ou le Bibliothécaire. Le Mal peut prétendre être l’un de ces rôles tout en donnant des infos parfaitement cohérentes, puisqu’il a vu le grimoire. Ne faites pas confiance trop vite à ces personnages si une Veuve est possible.
- La Veuve reste dangereuse tant qu’elle est vivante. Si vous avez une piste solide sur son identité, l’exécuter est presque toujours bénéfique, même si elle n’est pas le Démon.
- Combattre la Veuve, c’est un peu comme combattre l’Espion : un ennemi qui voit le grimoire. Mais la Veuve ne le voit qu’une seule fois, lors de la première nuit, et doit tout retenir de mémoire. Dans les grandes parties, cela limite la quantité d’informations qu’elle peut réellement exploiter.
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Catégorie : Sbires
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