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Veuve
🕷️Veuve


Informations

  • Type : Sbire
  • Nom original : Widow
  • Artiste : Anica Kelsen
  • Révélé : 7 avril 2020

« Goûtez-moi ce vin.
Du Château d’Ergot 2007 !
Une cuvée très spéciale.
Trrèèèèèès spéciale, croyez-moi. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Lors de votre 1re nuit, regardez le Grimoire et choisissez un joueur : il est empoisonné. 1 joueur bon sait qu’une Veuve est en jeu. »

La Veuve voit le Grimoire et empoisonne un rôle de son choix.

• La Veuve agit uniquement lors de la première nuit. Elle empoisonne un joueur.

• Le joueur empoisonné par la Veuve le reste jusqu’à ce que la Veuve meurt.

• Si la Veuve devient ivre ou empoisonnée, le joueur choisi est temporairement sain, jusqu’à ce que la Veuve soit de nouveau sobre et saine.

• La nuit même où la Veuve agit, un joueur bon apprend que la Veuve est en jeu, mais pas de quel joueur il s’agit. Il n’apprend pas quel joueur est empoisonné.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Lors de la préparation de la première nuit, marquez un joueur bon du jeton « Appris ».

La première nuit, réveillez la Veuve et montrez-lui le Grimoire aussi longtemps que nécessaire.
La Veuve désigne un jeton de rôle dans le Grimoire. Ce joueur est empoisonné. Marquez-le du jeton « Empoisonné ».
La Veuve se rendort.

Réveillez le joueur bon marqué « Appris ». Montrez-lui le jeton Veuve. Ensuite, ce joueur se rendort.

Remarque importante : Lors de la première nuit, la Veuve regarde le Grimoire.
Si elle se choisit elle-même, elle devient empoisonnée, ce qui empêche le Conteur de réveiller un joueur bon pour lui apprendre qu’une Veuve est en jeu.

Exemples


• La Veuve voit le Grimoire et désigne le Marin. Le Marin est empoisonné lors de cette partie.
Le Marin est sobre, mais meurt quand il est exécuté.

• La troisième nuit, la Guenaude se transforme en Veuve. Cette nuit-là, le Bouc Émissaire (bon) apprend qu’une Veuve est en jeu.

• L’ Empathe est empoisonné à cause de la Veuve. La Veuve devient ivre à cause de l’ Aubergiste.
L’ Empathe n’est plus empoisonné. L’ Aubergiste meurt. La Veuve est désormais sobre et l’ Empathe est empoisonné à nouveau.

Conseils & Astuces


• Tout comme l’ Espionne, vous commencez la partie en sachant tout ! Tous les rôles en jeu et les personnes qui les incarnent sont exposés dans le Grimoire. Utilisez cette information pour aider l’équipe maléfique à choisir de bons bluffs, pour fournir des informations qu’ils ne pourraient pas connaître autrement, et pour éliminer les cibles prioritaires. Dans le Grimoire, vous verrez non seulement qui est qui, mais aussi les jetons de rappel du Conteur, ce qui vous permet de suivre les informations avec lesquelles chaque joueur commence.

• Qui choisissez-vous d’empoisonner ? C’est la question la plus importante que vous devez vous poser. Contrairement à l’ Espionne, qui regarde le Grimoire chaque nuit, vous ne regardez le Grimoire qu’une seule fois. Contrairement à l’ Empoisonneur , vous pouvez choisir quel rôle empoisonner, et pas seulement quel joueur. Prenez votre temps, observez chaque rôle, et faites le meilleur choix possible. Rien ne sert de vous précipiter.

• En plus de regarder le Grimoire, vous pouvez empoisonner un joueur ! Si vous ne savez pas qui empoisonner, empoisonnez le rôle de Villageois fournissant l’information la plus puissante. Cela garantira des informations épouvantables pour l’équipe bonne tout au long de la partie. L’opportunité d’empoisonner un Savant, une Femme de chambre, un Pêcheur, ou un Aéronaute peut être trop belle pour la laisser passer. Foncez. (Si le rôle le plus puissant ne vous vient pas immédiatement à l’esprit, empoisonnez simplement celui qui vous fait le plus peur !)

• S’il y a un choix évidents et unique pour le rôle à empoisonner, empoisonnez un rôle différent à la place. Comme l’équipe bonne saura qu’une Veuve est en jeu, elle cherchera le choix le plus évident que la Veuve aurait pu faire. Si vous ne faites pas le choix le plus évident, l’équipe bonne supposera qu’un Villageois à information puissante est empoisonné alors qu’il ne l’est pas, et qu’un rôle moins probable est sain alors qu’il est empoisonné. Malin !

• De plus, vous pouvez essayer d’empoisonner un joueur qui, selon vous, dirigera les débats du village, dans l’espoir qu’il utilise ses informations (désormais fausses) pour servir vos intérêts.

• N’empoisonnez pas un joueur que vous pouvez amener le Démon à tuer à la place. Par exemple, il peut être préférable d’amener le Démon à tuer la Voyante pendant que vous empoisonnez le Cuisinier. Comme vous voyez le Grimoire, communiquer au Démon les joueurs à tuer en début de partie devrait être assez simple.

• Coordonnez-vous avec votre Démon pour qu’il ne tue pas votre cible empoisonnée — à moins qu’il ne s’agisse d’un rôle comme la Corneille. Sinon, votre empoisonnement risque d’être gâché si un Démon avisé cible la même personne que vous en début de partie !

• Faites tout votre possible pour décrédibiliser le joueur qui sait que vous êtes en jeu : si le village pense qu’il ment, il pensera probablement qu’il ment aussi sur votre présence en jeu ! Vous pouvez le faire de nombreuses manières sociales, mais vous pouvez aussi utiliser votre empoisonnement (soit sur le joueur lui-même, soit sur des Villageois qui pourraient l’innocenter) pour briser la confiance envers ce joueur.

• Lorsqu’un joueur sait que vous êtes en jeu, nier la présence d’un empoisonnement dans la partie sera généralement plus difficile que d’affirmer qu’il touche quelqu’un d’autre. Vous causez d’immenses dégâts à l’équipe bonne, elle refusera donc d’abandonner l’idée que vous rôdez sans preuve extraordinaire. Réorienter les soupçons sur qui est empoisonné est beaucoup plus raisonnable.

• Si vous êtes un joueur maléfique dans une partie avec une Veuve sur le script, un coup audacieux mais potentiellement très gratifiant est de prétendre avoir reçu l’appel de la Veuve. Cela pourrait inciter le village à vous faire confiance et à se méfier de leurs propres capacités, même lorsqu’aucun véritable empoisonnement de Veuve n’est en jeu.

• Dans les petites parties (à 5, 6, 7 ou 8 joueurs), empoisonnez un rôle qui ne reçoit des informations que la première nuit, comme le Détective ou l’Horloger. Cela garantit que votre empoisonnement aura un impact réel, et évite la situation probable où votre joueur empoisonné meurt tué par le Démon ou par exécution avant d’avoir pu obtenir de fausses informations.

• Dans les grandes parties (à 12, 13, 14, 15 joueurs ou plus), évitez d’empoisonner les rôles qui n’obtiennent des informations que la première nuit, et empoisonnez plutôt un rôle qui reçoit des informations chaque nuit, comme la Femme de chambre ou l’Oracle ou des rôles puissants sans information comme l’ Immaculée ou l’Aubergiste. Dans les grandes parties, il est beaucoup moins probable que votre joueur empoisonné meure par une exécution accidentelle ou tué par le Démon avant que vous n’ayez eu l’occasion de discuter avec lui, et vous avez de bien plus grandes chances de coordonner les choses pour que son empoisonnement produise son plein effet.

• Mourez ! Si vous êtes une Veuve en vie, alors un joueur bon est empoisonné. Si vous êtes la Veuve morte, alors ce joueur n’est plus empoisonné. Cela peut transformer un flux constant de fausses informations en un flux constant de vraies informations — quelque chose de très utile si le joueur bon commençait à soupçonner qu’il était empoisonné.

• Si une Veuve est en jeu, ou si une Veuve n’est pas en jeu mais qu’un joueur maléfique affirme le contraire, convainquez le groupe que vous pensez avoir été empoisonné par la Veuve. Donnez de vraies informations pour réaliser un joli double-bluff. Si le groupe pense que vous êtes empoisonné par la Veuve, vous les convainquez que vous êtes bon tout en détournant leur attention du vrai joueur empoisonné. De plus, si vous prétendez soudainement recevoir de vraies informations, il est possible de convaincre l’équipe bonne que vous étiez empoisonné mais que vous êtes désormais sain, et donc que la Veuve est sûrement morte ! Obtenir que l’équipe bonne vous croie bon, pense que le joueur bon empoisonné est sain, et s’imagine avoir tué la Veuve alors qu’il n’en est rien… voilà un beau plat de spaghettis bien emmêlé !

• Empoisonnez-vous vous-même pour cacher qu’une Veuve est en jeu. Une Veuve empoisonnée n’a pas de capacité, donc aucun joueur bon n’apprend qu’une Veuve est en jeu. Vous n’aurez pas le bénéfice d’un joueur bon empoisonné travaillant contre l’équipe bonne, mais cela impliquera qu’un Sbire différent est en jeu. C’est principalement efficace dans les parties à 1 seul Sbire. Par exemple, si vous vous empoisonnez et prétendez être un Marginal dans une partie à 7 joueurs, cela peut faire croire qu’un Baron est en jeu.

Combattre la Veuve


• Contrairement à de nombreux rôles dans Clocktower, la Veuve arrive avec un indice directement intégré : l’appel de la Veuve. Si vous pouvez vérifier l’alignement d’un joueur qui prétend avoir reçu l’appel de la Veuve, vous ferez un grand pas dans la déduction des configurations possibles pour la partie.

• À l’inverse, si vous êtes certain qu’une Veuve est en jeu, vous pouvez faire confiance plus sereinement au joueur qui a affirmé avoir reçu l’appel de la Veuve, car seuls les joueurs bons peuvent recevoir cet appel. Cependant, n’oubliez pas que les maléfiques peuvent toujours bluffer en prétendant en avoir reçu un ! Si vous vous retrouvez avec deux joueurs affirmant avoir appris qu me Veuve est en jeu, vous pouvez être raisonnablement confiant qu’un joueur est bon et que l’autre est maléfique et tente de vous tromper.

• Un joueur bon sait qu’une Veuve est en jeu. Si c’est vous, ne le dites à personne pendant un moment. Attendez de voir si un joueur maléfique dit avoir appris qu’une Veuve est en jeu. Les joueurs maléfiques prétendent souvent être le joueur bon qui a appris la présence de la Veuve, et en l’absence de communication entre eux, ils peuvent accidentellement le revendiquer publiquement. Si vous attendez avant de dire ce que vous savez et que vous vous retrouvez face à une double revendication, c’est une excellente nouvelle : vous avez trouvé un joueur maléfique. Ou du moins, un joueur bon qui a une très bonne raison de tromper l’équipe bonne, comme un Lunatique ou un Gros bras.

• Une fois que l’équipe bonne sait qu’une Veuve est en jeu, encouragez tout le monde à partager toutes ses informations, y compris leurs rôles. La Veuve connaît tous les rôles en jeu, il est donc dans l’intérêt supérieur de l’équipe bonne de tout révéler. Si l’équipe maléfique connaît tous les rôles, autant que l’équipe bonne les connaisse aussi.

• Si vous tuez la Veuve, son empoisonnement prend fin. Si quelqu’un que vous suspectez d’être un Sbire meurt, soyez attentif à vérifier si les informations redeviennent soudainement claires.

• Les Veuves sont très susceptibles d’empoisonner les rôles à information puissants. Une bonne question à vous poser est de savoir si vous êtes susceptible d’être une cible pour la Veuve. Des rôles comme la Voyante, ou l’ Aéronaute sont des cibles prioritaires puisqu’ils sont des détecteurs de Démon. Des rôles comme le Moine ou le Lycanthrope sont également très prioritaires car ils bloquent les morts causées par le Démon.

• Dans une partie à 1 seul Sbire, savoir qu’une Veuve est en jeu est une information cruciale car cela vous permet d’éliminer immédiatement tous les autres Sbires. Si une Veuve est en jeu, alors un Gobelin ne peut pas être en jeu.

• Contrairement à l’ Empoisonneur, l’empoisonnement de la Veuve ne change pas de joueur. Si vous parvenez à identifier quel joueur est empoisonné par la Veuve, vous êtes en mesure de déterminer immédiatement qu’aucun autre joueur n’a été empoisonné par elle. Si la Veuve est la seule source d’empoisonnement sur le script, vous avez alors éliminé l’empoisonnement pour tous les autres rôles.

• Portez une attention particulière aux joueurs qui passent beaucoup de temps à chuchoter ensemble, en particulier le premier jour ; bien qu’il ne s’agisse pas toujours d’une Veuve et de son Démon, ils ont souvent plus de choses à se dire que la moyenne des paires de joueurs.

• La Veuve rend beaucoup plus facile pour l’équipe maléfique de revendiquer des rôles qui apprennent le rôle d’autres joueurs, comme le Rêveur ou l’ Archiviste, puisqu’ils disposent déjà de cette information. Gardez cela à l’esprit avant de faire confiance à de tels rôles si la Veuve est une possibilité.

• La Veuve est redoutable tout au long de la partie tant qu’elle est en vie. Si vous avez une piste sur une Veuve suspectée, il est toujours dans votre intérêt de l’exécuter pour supprimer totalement son influence insidieuse du village.

• Rappelez-vous, combattre la Veuve ressemble à combattre l’Espionne, mais la Veuve ne regarde le Grimoire que lors de la première nuit et doit compter entièrement sur sa mémoire. Cela rend la tâche beaucoup plus difficile dans les parties avec un grand nombre de joueurs, car elle pourrait n’absorber qu’une quantité moindre d’informations cruciales. Contrairement à l’ Espionne, tout ce qui se produit après la première nuit n’est pas vu par la Veuve.

🧞 Jinxes liés


  • 🧞 Alchimiste Alchimiste : Un Alchimiste-Veuve n'a pas la capacité de la Veuve et une Veuve est en jeu.
    Après chaque exécution, un Alchimiste-Veuve en vie peut deviner publiquement quel joueur en vie est la Veuve.
    S’il a raison, le Démon doit choisir la Veuve cette nuit.

  • 🧞 Demoiselle Demoiselle : Si une Veuve est (ou a été) en jeu, la Demoiselle est empoisonnée.

  • 🧞 Hérétique Hérétique : Un seul des rôles jinxés peut être en jeu.

  • 🧞 Magicien Magicien : Lorsque la Veuve regarde le grimoire, les jetons de rôle du Démon et du Magicien sont retirés.

  • 🧞 Cultivateur de Pavot Planteur de pavot : Si le Planteur de pavot a sa capacité, la Veuve ne voit pas le grimoire.

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