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Comment conter la Grande Prêtresse : Essai par Emma


Informations

Type : Villageois
Nom original : Highpriestess.
Artiste : Chloe McDougall
Révélé : 22 juin 2023

« Il y a de la vie derrière la personnalité qui utilise les personnalités comme des masques.
Il y a des moments où la vie fait tomber le masque et l’abîme répond à l’abîme. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : The Carousel Experimental


Sommaire

Introduction


La Grande prêtresse agit selon son intuition.

Chaque nuit, apprenez à quel joueur vous devriez parler en priorité, selon le Conteur.

Retrouvez ici la fiche et le détail du rôle la Grande Prêtresse
• La Grande prêtresse peut voir plusieurs fois le même joueur d’affilée, ou un joueur différent chaque nuit.
• Le joueur qu’elle voit peut être en vie ou mort.
• Le joueur qu’elle voit peut être bon ou maléfique.
• Il n’existe aucun critère officiel permettant de déterminer le joueur que le Conteur doit montrer à la Grande prêtresse.

• C’est le Conteur qui décide qui, selon lui, est le mieux indiqué pour parler avec la Grande prêtresse, et de manière générale, pour aider l’équipe du Bien.
Ce peut être parce que ce joueur dispose d’informations importantes qu’il n’a pas encore révélées.
Ou parce qu’il s’agit d’un joueur maléfique qui tente de se faire passer pour quelqu’un qu’il ne peut pas être.
Ou encore parce que c’est un joueur digne de confiance qui gagnerait à être écouté.
Ou enfin parce que c’est un joueur bon, mais qui n’est pas sur la bonne piste, et doit être remis dans le droit chemin. Ou autre chose encore…

Comment Conter la Grande Prêtresse dans Blood on the Clocktower


• La Grande Prêtresse est l’un des rôles demandant le plus d’implication de la part du Conteur dans le célèbre jeu de déduction sociale Blood on the Clocktower.
Sa capacité est nébuleuse : « Chaque nuit, apprenez à quel joueur vous devriez parler en priorité, selon le Conteur. »
L’Almanach précise utilement : « Il n’existe aucun critère officiel déterminant quel joueur le Conteur doit montrer à la Grande Prêtresse. » Bien qu’il fournisse quelques exemples de ce à quoi le Conteur pourrait penser en prenant sa décision, il prend aussi soin de préciser que la raison pourrait être « Tout autre motif inédit ».
De tous les rôles que j’ai vus dans Blood on the Clocktower, la Grande Prêtresse détient le plus fort pourcentage :
1. De joueurs croyant à tort que leur information est empoisonnée alors qu’elle est parfaitement saine.
2. De joueurs résolvant la partie en solo d’une manière qui n’est ni amusante ni satisfaisante, que ce soit pour l’équipe gagnante ou perdante.
Comment s’assurer que la Grande Prêtresse soit un rôle amusant, utile et sans être surpuissant ?

Principes Fondamentaux


Cet essai repose sur quelques principes. Si vous n’êtes pas d’accord avec ces principes, vous ne le trouverez probablement pas convaincant. Les voici :

Blood on the Clocktower est une expérience sociale déguisée en jeu, bien plus qu’un jeu auquel on joue uniquement pour gagner.
Bien qu’il soit compétitif et que les deux équipes doivent chercher la victoire, c’est le voyage et non la destination qui rend le jeu amusant.

⚬ Les parties sont amusantes lorsque l’équipe du Bien se rassemble pour assembler les fils d’information de différents joueurs afin de trouver une solution, ou lorsque l’équipe maléfique réussit à perturber et à embobiner l’équipe du Bien. Elles ne sont pas amusantes lorsqu’une équipe a l’impression de n’avoir aucune chance de gagner.

⚬ Les joueurs bons sont présumés partager leurs informations jusqu’à preuve du contraire. Une Voyante avec un « oui » ciblant un seul joueur en vie partagera cette information. Un Oracle avec un 0 après trois nuits partagera cette information. Une Corneille qui meurt et voit un joueur comme étant le Diablotin en fera part.

⚬ Un seul membre de l’équipe du Bien ne devrait pas détenir la résolution complète de la partie. Par exemple, le Pêcheur reçoit un conseil pour l’aider à gagner la partie. L’équipe du Bien gagne en exécutant le Démon.
Pourtant, personne ne pense qu’un Pêcheur devrait s’entendre dire « Exécutez Jean » même si Jean est le Démon. Ce n’est tout simplement pas amusant.

⚬ Une information récurrente devrait être plus faible qu’une information à usage unique. L’Intendante et l’Idiot du Village apprennent tous deux si un joueur en particulier est bon. L’Intendante n’a pas à se demander si son information est ivre à cause de sa propre capacité. L’Idiot du Village, si.

• Bien souvent, la Grande Prêtresse est animée d’une manière qui contrevient à chacun de ces principes.
Par exemple, disons que Sarah la Voyante teste Sam le Démon et Patricia la Grande Prêtresse la première nuit et obtient un « oui ».
De nombreux Conteurs montreront Sarah à Patricia, qui apprend désormais que Sarah a un « oui » sur Patricia et Sam. Comme Patricia sait qu’elle-même n’est pas le Démon, elle peut immédiatement en déduire que Sam est soit le Démon, soit son Leurre.
Une excellente information, n’est-ce pas ? Sauf que Patricia et Sarah ont maintenant résolu la partie en solo.
L’équipe du Bien ne se rassemble pas pour résoudre quoi que ce soit en rassemblant les pièces du puzzle. Il n’y a pas de voyage — Sam sera très probablement exécuté face à cette information écrasante.
Patricia a obtenu une information plus puissante que n’importe quel rôle à capacité unique par partie. Et tout cela pour une information que Sarah allait probablement partager de toute façon ; après tout, les Voyantes ne sont pas connues pour cacher leurs « oui » de la nuit 1, au moment où elles ont le moins de chances d’être empoisonnées.

• Cette information est de très mauvaise qualité globale. Elle ne crée pas une expérience de jeu amusante.
L’équipe maléfique se sent prise au piège et l’équipe du Bien n’est pas satisfaite.
Pourtant, non seulement c’est la façon courante de jouer la Grande Prêtresse, mais certains joueurs se plaindront si Patricia n’est pas envoyée vers Sarah, puisque Sarah possède l’information la plus utile à la fois pour Patricia et pour l’équipe du Bien en général.

• Je soumets une contre-proposition : il est objectivement incorrect d’envoyer Patricia vers Sarah. Envoyer Patricia vers Sarah immédiatement après que Sarah a obtenu un « oui » sur Patricia et Sam est un choix indéfendable et incorrect qui viole à la fois le texte et l’esprit de la capacité de la Grande Prêtresse.

La Théorie de Conception


• Parlons d’abord de la théorie de conception. Lorsque la Grande Prêtresse est sortie, il a été mentionné qu’elle avait été inventée et conçue par l’un des anciens Conteurs dits « Légendaires », Andrew Nathenson, pour servir de liant social afin d’aider les joueurs les plus timides et les plus silencieux à s’impliquer dans la partie. Si un joueur, en particulier dans l’équipe du Bien, reste assis dans son coin sans savoir à qui parler ni comment engager la conversation, il ne passe probablement pas un bon moment. Voilà ! La Grande Prêtresse. Un rôle que le Conteur peut utiliser pour provoquer une conversation avec le joueur timide et silencieux qui pourrait autrement être laissé de côté.

• Élément important : c’est le genre de joueur que l’équipe du Bien a souvent besoin de rallier. Les parties de Blood on the Clocktower sont fréquemment serrées. Elles peuvent se jouer à un seul vote, et les joueurs qui hésitent sur la configuration du jeu ne votent parfois pas, même au cercle final des trois derniers survivants. La Grande Prêtresse peut être utilisée pour convaincre un joueur bon indécis — qui ne sait pas comment voter parce que personne ne lui a parlé — de voter avec les joueurs bons qui ont la bonne vision du jeu. Ce vote unique est vraisemblablement plus important que le joueur bon qui a déjà partagé son information avec la Grande Prêtresse mais n’a pas convaincu nos joueurs timides. Et peut-être plus encore que les joueurs qui ne savent pas, les joueurs que l’équipe du Bien a exclus (sciemment ou non) parce qu’elle les pense maléfiques ou propagateurs de fausses informations pourraient voter avec l’équipe maléfique qui prend la peine de leur parler, ce qui est encore plus préjudiciable pour le Bien que l’abstention. La Grande Prêtresse offre une occasion de corriger ces exclusions sociales et de faire parler les gens.

Le Plaisir de Jeu & L’Équilibrage


• Ensuite, parlons du plaisir de jeu. Nous savons tous que les meilleures parties se terminent au cercle des trois derniers survivants, pas au Jour 1.
Est-ce parfois amusant si la Pourfendeuse tue le Démon dès le début du Jour 1 avant que quiconque n’ait eu l’occasion de parler ? Oui. Mais seulement parce que c’est inédit et rare.
Nous voulons vivre cette expérience tendue de résolution de puzzle lors des trois derniers survivants.
C’est ce qui nous donne envie de rejouer. Même si un Conteur peut aller trop loin (par exemple en exécutant la Bête de foire qui n’a pas vraiment enfreint la folie simplement parce que le Démon est sur le point d’être exécuté), le cercle final non résolu reste l’objectif.
Lorsque Patricia la Grande Prêtresse voit Sarah la Voyante qui a ciblé Patricia et Sam le Démon la première nuit, et que Sam est exécuté le Jour 1, personne ne s’amuse.

• Enfin, parlons d’équilibrage. Encore une fois, pensez au Pêcheur à qui l’on ne dit pas au Jour 1 : « Exécutez Sam, c’est le Démon. » Nous ne devrions certainement pas donner gratuitement ce niveau d’information à la Grande Prêtresse chaque jour.

Que pouvons-nous faire au lieu d’envoyer la Grande Prêtresse vers le joueur bon qui détient la meilleure information ?


Voici quelques propositions.

1. Les joueurs avec qui elle pourrait échanger son rôle ou qui auraient besoin d’un allié
• Savez-vous qui pourrait avoir besoin de quelqu’un à qui faire rapidement confiance ? La Demoiselle. Et il est dans l’intérêt du Bien de savoir si une Demoiselle est en jeu afin de pouvoir passer du temps à la couvrir et à compliquer la tâche des Sbires qui cherchent à la démasquer. La Demoiselle fait une excellente cible vers laquelle envoyer la Grande Prêtresse. Créer un lien de confiance précoce ou donner au joueur incarnant la Demoiselle le rôle de la Grande Prêtresse à revendiquer pendant que la Grande Prêtresse tente de se faire passer pour la Demoiselle peut faire toute la différence. Un échange de rôle précoce pour la Demoiselle peut faire des merveilles. La Grande Prêtresse permet de réaliser cela.

• Et pas seulement la Demoiselle ! Les cauchemars du Démon comme la Corneille, le Sage, la Fermière ou la Banshee peuvent bénéficier d’une visite matinale de la Grande Prêtresse pour récupérer un rôle puissant à revendiquer, incitant ainsi le Démon à vouloir les tuer durant la nuit.

• Ou encore le Jongleur. Il n’a pas encore d’information, mais avoir une revendication solide de Grande Prêtresse à jongler peut l’aider à déterminer si son information sera saine ou soumise à un Vortox.

2. Les joueurs à qui il est arrivé quelque chose de bizarre
• Une autre option extrêmement puissante consiste à envoyer la Grande Prêtresse vers un joueur à qui il est arrivé quelque chose d’étrange — comme un joueur actuellement sous l’emprise de la folie du Cerenovus ou de la Harpie. Si Jean pensait hier que Jeanne était bonne, et que soudainement et de manière inexplicable il se met à affirmer aujourd’hui que Jeanne est maléfique, la Grande Prêtresse peut réaliser qu’il y a une Harpie en jeu et non un Baron, et que les déclarations des Marginaux ne sont pas fiables.

• Mais il y a plein d’autres types de bizarreries qui peuvent survenir. Les choses étranges sont de grands indices dans Blood on the Clocktower. Avec la sortie récente du Mage, une bizarrerie peut être n’importe quoi.

• Je discutais récemment avec un Conteur d’une partie où il a envoyé la Grande Prêtresse vers le Jongleur lors de la première nuit. Son raisonnement était simple : le Jongleur était empoisonné, et la relation entre la Grande Prêtresse et le Jongleur est telle qu’ils se disent simplement la vérité quand ils sont bons. Comme le Jongleur ne pouvait pas être exécuté, c’était une information forte et utile indiquant que quelque chose clochait avec lui, plus précisément qu’il n’était pas sain d’esprit. C’est une très bonne information pour la Grande Prêtresse ! Cela lui donne un élément sur l’état du jeu qu’elle peut essayer de résoudre (il y a de l’ivresse ou du poison en jeu qui touche le Jongleur, ce qui signifie probablement un Empoisonneur, en l’absence d’un Philosophe devenu Jongleur). Mais cela ne résout rien immédiatement. Le Jongleur pourrait mentir. Ou être maléfique. Cela remplit l’objectif de faire quelque chose d’utile avec la Grande Prêtresse en lui donnant juste une pièce du puzzle, et non la réponse entière.

3. Les joueurs qui sont dans une mauvaise vision du jeu
• Mettons qu’hier, avec huit joueurs en vie, Jean, qui est bon, a voté avec Sam, Jérémy et Anna, qui sont maléfiques, pour tuer Franck, un joueur bon. Franck, Sarah, Thomas et Patricia (la Grande Prêtresse) ont servi de bloc de vote alternatif qui voulait tuer l’un des joueurs maléfiques.

• À ce stade, le Bien se trouve à un tournant critique : Jean est dans une mauvaise vision du jeu et vote avec le Mal, et s’il le fait à nouveau, le Mal a de très fortes chances de l’emporter. Il est beaucoup plus important pour Patricia d’aller parler à Jean et de le convaincre d’envisager l’autre possibilité, que de parler à Sarah qui a un nouveau « oui » de Voyante sur Sam le Démon. Si Jean pense que Sarah est maléfique, le fait que Sarah partage son nouveau « oui » ne va pas le convaincre. Ce qui doit se produire, c’est de convaincre Jean qu’il doit écouter les autres joueurs bons et envisager de voter avec eux.

• Remarquez que je n’ai pas parlé de l’information de Jean. Jean pourrait avoir une bonne information et se tromper, ou une mauvaise information et se tromper. C’est secondaire. L’importance de parler à Jean n’est pas dans l’information qu’il a à partager avec Patricia, mais dans le fait que Jean est le joueur bon au sein du bloc de vote maléfique, et qu’il est donc celui qui peut en être extrait. Patricia doit écouter Jean et essayer de lui expliquer l’autre vision du jeu.

• Je me souviens d’une partie jouée il y a plusieurs années. L’Empathe était bloqué par le poison de son voisin, l’Empoisonneur, et obtenait des zéros sur l’Empoisonneur et sur son autre voisin, qui était également maléfique. En conséquence, il votait avec les joueurs maléfiques contre les joueurs bons, dont les informations contredisaient les siennes. Je me souviens de la frustration de cet Empathe — les joueurs bons l’ignoraient et le classaient comme maléfique, alors qu’il ne faisait que suivre son information. Je me souviens avoir discuté avec lui, avoir réalisé qu’il était définitivement dans l’équipe du Bien, et que seule son information était fausse. Je ne me rappelle plus si je l’ai convaincu, et c’était avant que la Grande Prêtresse n’existe publiquement, mais cet Empathe aurait été le joueur parfait vers qui envoyer une Grande Prêtresse bonne. Le Bien avait besoin de trouver le scénario dans lequel l’Empathe était bon mais avait une mauvaise information. Et l’Empathe avait besoin d’être écouté et cru par d’autres joueurs bons pour que le Bien ait une chance de le ramener de son côté. Même si son vote n’était pas critique, l’Empathe aurait passé une partie bien plus amusante si les autres joueurs bons l’avaient écouté et l’avaient aidé à comprendre pourquoi son information était fausse.

• Je préfère mille fois cela à « une Voyante qui a un oui qu’elle partagerait de toute façon ».

4. Les joueurs que les joueurs bons veulent exécuter à tort
• Cet exemple provient directement de l’Almanach : chaque jour, le Saint manque de peu de se faire exécuter, chaque nuit le Conteur envoie la Grande Prêtresse vers le Saint.

• C’est une excellente utilisation de la capacité de la Grande Prêtresse. Le Saint est dans une mauvaise posture : les gens essaient de le tuer et le Bien va perdre.

• Le cas ici semble presque évident : le Saint sait quelque chose d’unique ; s’il est exécuté, le Bien perd. Il est incroyablement important que les joueurs bons arrêtent de tenter de l’exécuter. Les joueurs bons n’écoutent pas. En y envoyant la Grande Prêtresse, vous envoyez un signal ; encore une fois, c’est à la Grande Prêtresse d’interpréter correctement le signal, mais elle ne doit pas résoudre la partie toute seule, juste ajouter une petite pièce au puzzle.

• Le Saint est un exemple dramatique, mais il en existe plein d’autres. Il est contraire à l’intérêt du Bien d’exécuter le Soldat qui peut leur garantir d’arriver à trois survivants, même s’ils ne perdront pas nécessairement la partie s’ils le font. S’il reste 6 joueurs et trois joueurs maléfiques en vie, il est contraire à l’intérêt du Bien d’exécuter le Jongleur parce que la Voyante empoisonnée a réduit le Démon au Jongleur ou l’Acrobate, et que vous avez exécuté l’Acrobate hier. N’importe quel joueur et n’importe quel rôle peut être une erreur critique s’il est exécuté par le Bien (parfois même les joueurs maléfiques !). Si le Bien s’apprête à tort à les exécuter, la Grande Prêtresse peut y être envoyée pour leur donner une chance de faire marche arrière.

5. Les joueurs maléfiques qui propagent intentionnellement de fausses visions du jeu que la Grande Prêtresse peut réfuter
• En voici une autre qui semble évidente quand on y réfléchit. Mettons que le Gobelin affirme que le Démon est en fait le Gobelin et que le village ne doit pas l’exécuter. Peut-être prétend-il avoir rêvé qu’ils étaient le Gobelin. Peut-être le Gobelin prétend-il avoir été sous l’effet de la folie du Cerenovus, et fait accuser un joueur exécuté d’être le Cerenovus qui a arrêté de le bloquer, raison pour laquelle il peut partager ses rêves maintenant. Mais Patricia la Grande Prêtresse sait qu’une Harpie est en jeu parce qu’elle-même a subi la folie de la Harpie au Jour 1, puis que la Harpie a été exécutée, ce que personne d’autre ne sait.

• Si Patricia parle au Gobelin et découvre sa version des faits, elle saura que c’est un mensonge. Elle sait que les Sbires ne peuvent pas être le Cerenovus et le Gobelin, parce qu’elle a connaissance de la Harpie. Elle saura donc que le Gobelin ment en disant que le Démon est le Gobelin à cause de son rêve.

• Réfuter cette information aidera l’équipe du Bien à prendre confiance pour exécuter le Démon à travers la revendication du Gobelin. Encore une fois, nous ne regardons pas l’information brute ici, nous regardons ce qu’un joueur dit. Les conversations que la Grande Prêtresse pourrait avoir. Assembler les pièces du puzzle.

6. Les joueurs qui, pour une raison quelconque, ne partagent pas leurs informations
• Une chose que je n’ai pas listée ici est « les joueurs avec de bonnes informations ». Ce n’est pas nécessairement mauvais, mais cela donne des informations de Grande Prêtresse ennuyeuses et des parties peu amusantes, ce par quoi nous avons commencé. Les joueurs bons vont partager leurs bonnes informations de toute façon, dans la plupart des cas. Mais s’ils ne le font pas, il est peut-être temps d’y envoyer la Grande Prêtresse.

• Considérons cette situation : Sarah la Voyante craint d’être la Marionnette, donc elle n’a jamais testé ses voisins. Au Jour 4, elle a accumulé 8 « non » sur des personnes qui ne sont pas assises à côté d’elle, mais n’a pas partagé cette information car elle craint que son voisin ne soit le Démon (ce qu’il est) et qu’elle soit la Marionnette (ce qu’elle n’est pas). Personne dans l’équipe du Bien à part Sarah ne connaît cette information capitale.

• Peut-être que Patricia la Grande Prêtresse sait qu’il ne peut pas y avoir de Marionnette en jeu parce qu’elle a été sous la folie du Cerenovus et de la Harpie, qui doivent donc être les deux Sbires, et peut partager cela avec Sarah pour l’aider à se décider à parler. Peut-être qu’elle ne le sait pas, mais qu’il est simplement crucial que Sarah partage son information même si Patricia n’a pas de bonne raison de convaincre Sarah. Mais si nous avons atteint le Jour 4 et que Sarah n’a pas partagé sa puissante information, il est désormais bien plus logique d’envoyer Patricia vers elle que cela ne l’était au Jour 1. L’une de nos conditions habituelles n’est pas remplie : un joueur bon ne partage pas son information.

Exemple d’une mauvaise utilisation de la Grande Prêtresse


• Il existe diverses autres bonnes raisons d’envoyer une Grande Prêtresse vers un joueur.
Mais regardons un contre-exemple :

⚬ Jour 1 : La Grande Prêtresse voit l’Intendante, qui l’a vue. L’Intendante a partagé son information avec la Grande Prêtresse immédiatement, car c’est ce qu’on fait quand on confirme quelqu’un. La conversation aurait eu lieu sans l’intervention du Conteur.

⚬ Jour 2 : La Grande Prêtresse voit la Couturière qui a un « non » entre la Grande Prêtresse et la Femme écarlate. La Couturière a testé la Grande Prêtresse parce qu’elle connaissait l’information de l’Intendante, et veut maintenant exécuter la Femme écarlate. Elle allait partager cela publiquement de toute façon. La Femme écarlate est exécutée.

⚬ Jour 3 : La Grande Prêtresse est envoyée vers la Corneille qui a été tuée la nuit dernière et a vu le Kazali en tant que Kazali. Dès que le jour commence, la Corneille l’annonce. La Grande Prêtresse dit : « Je le crois, on m’a montré la Corneille cette nuit. » Le Kazali est exécuté, et la partie prend fin.

• Cette partie vous semble-t-elle amusante ? La Grande Prêtresse a reçu quotidiennement des informations lui servant la victoire sur un plateau, et le Mal n’a eu aucune opportunité de riposter. La Grande Prêtresse allait de toute façon apprendre chaque élément d’information, car les joueurs bons étaient très incités à partager leurs informations au moins avec elle, si ce n’est publiquement. L’équipe maléfique n’a aucune issue — elle ne peut pas construire un scénario où les quatre joueurs sont maléfiques. Aucune conversation n’a été véritablement facilitée.

Cette version de la Grande Prêtresse en fait le rôle le plus puissant de Blood on the Clocktower, et un rôle avec lequel je ne veux jamais jouer. Il n’y a pas de voyage, à peine un puzzle, et l’équipe maléfique ressort amère et vaincue d’une position sans espoir.

• Certains soutiennent que c’est simplement ce qui doit être donné à la Grande Prêtresse. Pourquoi ? Ce n’est écrit ni dans le texte du rôle (qui n’impose pas d’être envoyé vers le joueur bon ayant la meilleure information), ni dans l’Almanach. Nous l’avons vu au début de cet essai. Nous l’aurions remarqué si cela y était. Cela ne fait pas partie de la philosophie de conception visant à faciliter les conversations pour inclure tout le monde. Ce n’est pas amusant.

• Notamment, en animant la Grande Prêtresse de la manière que je propose, il sera difficile pour elle de comprendre pourquoi elle a été envoyée vers un joueur en particulier. Est-ce parce qu’elle doit convaincre ce joueur de changer sa vision du jeu, parce que le joueur a une information non partagée qui va bouleverser sa vision, ou parce que le joueur est maléfique et que sa version est incohérente avec la sienne ? Le seul moyen pour la Grande Prêtresse de le résoudre est d’avoir la conversation et d’essayer de comprendre. Essentiellement, d’agir comme ce liant social, dans un échange d’aller-retour avec le joueur, et pas juste de choper la raison et de s’enfuir. Le fait que la raison puisse ne pas être celle que la Grande Prêtresse interprète constitue son inconvénient, à l’instar de la Fausse Piste de la Voyante, de la fausse affirmation du Savant, ou de la capacité de la Grand-mère à mourir pendant la nuit.


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