Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Seamstress
« Saviez-vous que l’inconnu avec le manteau de cachemire
a fait sa déclaration à notre jeune Belle ?
Et qu’elle a dit oui ?
Et encore !
Ce n’est rien à côté de ce qu’ont préparé Harry
et ce jongleur à la foire !
Heureusement que je ne suis pas une pipelette !
J’en sais, des choses… »
Apparaît dans
Résumé
« Une fois par partie, la nuit, choisissez 2 joueurs (sauf vous-même) : vous apprenez s’ils sont du même alignement.»
LA COUTURIÈRE apprend si deux joueurs sont dans la même équipe.
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Elle ne reçoit cette information qu’une fois par partie ; à elle de choisir le moment opportun et de choisir les bonnes cibles.
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Elle peut choisir des joueurs en vie ou morts, ou même des Voyageurs.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Chaque nuit, réveillez la Couturière. Elle fait non de la tête ou désigne deux joueurs autres qu’elle-même.
- Si elle fait non de la tête, rien ne se passe. La Couturière se rendort.
- Si elle désigne deux joueurs, faites oui de la tête (pour indiquer que ces joueurs sont du même alignement) ou faites non de la tête (dans le cas contraire). La Couturière se rendort.
- La Couturière perd sa capacité — marquez-la du jeton SANS CAPACITÉ et retirez son jeton de nuit de la fiche de nuit.
Exemples
- Lors de la première nuit, la Couturière choisit deux joueurs :
- Lors des trois premières nuits, la Couturière choisit de ne pas utiliser sa capacité.
- Lors de la quatrième nuit, elle choisit deux joueurs :
- le Fang Gu et la Dulcinée.
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La Couturière apprend un « non ».
- La Guenaude transforme le Mathématicien en Sorcière, (le joueur ne change pas d’alignement et reste bon).
- Plus tard dans la nuit, la Couturière choisit deux joueurs : la Sorcière et le Crieur Public.
- La Couturière apprend « oui » parce que les deux joueurs sont bons.
Astuces & Conseils
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Attendez quelques jours avant d’utiliser votre capacité.
Cela comporte un certain risque, puisque vous pouvez évidemment être tuée pendant ce temps, mais attendre vous donnera une idée de la configuration de la partie, de qui revendique quoi, et de qui vous trouvez suspect.
Cela signifie aussi qu’il y aura moins de joueurs vivants parmi lesquels choisir, puisqu’il y aura eu des exécutions et des morts causées par le Démon. -
Utilisez votre capacité dès que possible !
Vous n’avez qu’une seule chance, et si vous mourez avant de l’utiliser, vous vous en voudrez.
Même choisir deux joueurs au hasard la première nuit vaut mieux que ne choisir personne ! -
Une erreur fréquente que les Couturières peuvent faire est d’oublier que vous détectez le même alignement - pas l’alignement “bon”.
Cela signifie que si vous avez assez de chance pour choisir deux joueurs maléfiques, ils donneront un “Oui” à votre capacité.
Il est beaucoup plus probable d’obtenir deux joueurs bons, mais si vous n’êtes pas sûre, essayez de coordonner votre information avec d’autres rôles d’information (par exemple l’Horloger) et voyez si cela correspond à vos inquiétudes.
Vous pouvez aussi observer vos deux joueurs et voir s’ils commencent à collaborer avant que vous ayez l’occasion de révéler qu’ils sont du même alignement. -
Si vous avez un joueur dont vous êtes sûre qu’il est bon (vivant ou mort), vous pouvez utiliser cette personne comme point de référence pour l’alignement d’un autre joueur.
Si vous apprenez qu’ils sont d’alignements différents, alors vous pouvez être raisonnablement sûre que c’est le joueur inconnu qui est maléfique.
C’est particulièrement puissant lorsqu’il faut gérer une Jumelle Maléfique problématique. -
Utilisez votre capacité sur des personnes dont vous ne savez pas grand-chose !
Apprendre si deux personnes sont dans la même équipe ou non est très puissant, et vous aidera à décider si vous devez leur faire confiance ou non lorsqu’elles commenceront à révéler qui elles sont et ce qu’elles font. -
Choisissez pour votre capacité des personnes qui ont beaucoup d’influence sur la partie.
Déterminer si une revendication de Savant ou de Fleuriste est légitime est généralement plus puissant que de déterminer si ce Barbier est honnête. -
En général, essayez de choisir des joueurs qui ne sont pas vos voisins.
Si vous êtes assise à côté d’un No Dashii, il vous empoisonnera et donnera évidemment une réponse positive à votre information.
En choisissant des joueurs plus éloignés de vous, vous recevrez toujours une information empoisonnée, mais au moins vous savez qu’il n’y a pas un Démon potentiel dans le mélange pour embrouiller encore plus les choses.
Bluffer Couturière
Lorsque vous bluffez la Couturière, il y a quelques éléments à garder en tête:
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Dites à 2 joueurs bons qu’ils sont d’alignements différents.
Avec un peu de chance, chacun se méfiera de l’autre, et le reste du groupe se méfiera des deux !
Juteux ! -
Si un joueur bon a convaincu le groupe qu’il est bon, ou est en bonne voie pour le faire, choisissez ce joueur et un joueur maléfique, et dites au groupe qu’ils sont du même alignement.
Si le joueur bon est cru comme étant bon, le joueur maléfique sera cru comme étant bon lui aussi. -
Vous pouvez utiliser votre capacité de Couturière pour confirmer que des joueurs maléfiques sont bons en “choisissant” les deux joueurs maléfiques.
Si le groupe n’a aucune idée de qui est bon et qui est maléfique, vous pouvez dire la vérité - en disant au groupe que les joueurs maléfiques sont du même alignement.
Le groupe supposera normalement que cela signifie qu’ils sont tous les deux bons, parce que la probabilité qu’une vraie Couturière choisisse deux joueurs maléfiques est assez faible.
Par exemple, dites au groupe que la Guenaude et le Vigormortis sont du même alignement - l’équipe du Bien pensera probablement qu’ils sont tous les deux bons. -
Vous pouvez aussi, si le groupe est assez certain qu’un joueur maléfique est réellement maléfique, dire au groupe que vous avez choisi ce joueur et un autre joueur maléfique, et que vous avez appris qu’ils sont d’alignements différents.
Si le groupe croit que le premier joueur est maléfique, il croira que le second est bon.
Par exemple, si le groupe croit que le joueur Sorcière est maléfique, vous pouvez dire au groupe que vous avez appris que le joueur Sorcière et le joueur No Dashii sont d’alignements différents.
Avec un peu de chance, l’équipe du Bien supposera que cela signifie que le joueur No Dashii est bon.
Si la Sorcière est un peu maligne, elle paraîtra encore plus maléfique, se fera exécuter, et vous et le Démon pourrez filer vers la victoire. -
Revendiquez avoir utilisé votre capacité de Couturière plutôt tôt que tard.
Comme vous êtes maléfique, et surtout si vous êtes le Démon, vous vivrez probablement plus longtemps qu’une vraie Couturière.
Cependant, ce n’est pas une excuse pour prétendre avoir utilisé votre capacité de Couturière la 6e nuit de la partie.
Toute Couturière digne de ce nom aurait utilisé sa capacité dans la première moitié de la partie, pas dans la seconde, à cause du risque de mourir sans jamais avoir pu l’utiliser. -
Souvenez-vous qu’une Couturière ne peut pas se choisir elle-même.
Elle doit choisir deux autres joueurs.