✂️ Couturière
ℹ️ Information
- Type : Villageoise
- Artiste : Aidan Roberts
« Avez-vous entendu dire que l’inconnu au manteau de cachemire a fait la cour à notre jeune Belle ?
Et qu’elle a dit oui ? Eh bien, ce n’est rien comparé à ce qu’Harry et ce jongleur ont fait à la foire !
Les choses que je pourrais raconter si j’étais une commère… oh, oui. »
🎭 Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
📖 Résumé
« Une fois par partie, pendant la nuit, choisissez 2 joueurs (pas vous-même) : vous apprenez s’ils sont du même alignement. »
La Couturière apprend si deux joueurs appartiennent à la même équipe (Bien ou Mal).
Elle ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois dans toute la partie,
il est donc crucial de bien choisir le moment et les cibles.
Elle peut désigner des joueurs vivants, morts ou même des Voyageurs.
🎬 Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez la Couturière.
- Elle peut soit secouer la tête pour dire qu’elle ne veut pas utiliser sa capacité,
soit pointer deux joueurs (sauf elle-même). - Si elle choisit deux joueurs :
- Hochez la tête pour dire qu’ils ont le même alignement,
- Secouez la tête pour dire qu’ils ont des alignements différents.
- Puis, rendormez-la.
- Marquez-la avec le jeton AUCUNE CAPACITÉ et retirez son jeton de la feuille de nuit :
elle ne pourra plus agir.
🧾 Exemples
-
Première nuit :
La Couturière choisit le Barbier et l’Horloger.
Comme ils sont tous deux bons, elle apprend « oui ». -
Après trois nuits d’attente :
Elle choisit le Fang Gu et la Dulcinée.
Comme ils sont de camps différents, elle apprend « non ». -
Exemple de transformation :
La Pit-Hag transforme le Mathématicien en Sorcière,
mais ce dernier reste bon.
Plus tard, la Couturière choisit la Sorcière et le Crieur.
Elle apprend « oui », car ils sont tous deux bons.
💡 Astuces & Conseils
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🧷 Attendez quelques jours avant d’utiliser votre capacité.
Vous aurez une meilleure idée de qui est digne de confiance et de qui ment.
Cela comporte un risque (mourir avant d’agir),
mais vos chances de cibler utilement augmentent. -
💨 Ou utilisez votre pouvoir immédiatement.
Vous ne l’avez qu’une fois :
mieux vaut une information moyenne que rien du tout si vous mourrez trop tôt. -
❗ Souvenez-vous : vous détectez le même alignement, pas le bien.
Deux joueurs maléfiques enregistreront « oui » également.
Cela peut vous tromper si vous l’oubliez ! -
🪡 Si vous avez un allié sûr, utilisez-le comme référence :
en le comparant à un joueur suspect,
un « non » indique très probablement un maléfique.
(Très utile contre le Jumeau Maléfique !) -
🔍 Ciblez des joueurs influents :
un Savant ou une Fleuriste douteuse valent mieux qu’un simple Barbier. -
🎯 Évitez vos voisins directs,
car si le No Dashii est à côté,
vous serez empoisonnée et vos infos deviendront fausses.
Choisissez des joueurs plus éloignés pour limiter ce risque.
🎭 Bluff en tant que Couturière
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💥 Dites à deux bons joueurs qu’ils sont de camps opposés :
ils se méfieront mutuellement, et le reste du groupe d’eux deux ! -
💫 Choisissez un bon joueur crédible et un maléfique
puis affirmez qu’ils ont le même alignement.
Si le bon joueur est cru, le maléfique gagnera sa confiance. -
😈 Dites la vérité en choisissant deux maléfiques !
Les autres croiront que vous avez trouvé deux bons joueurs,
car il est rare qu’une vraie Couturière vise juste deux démons ou sbires.Exemple : « La Pit-Hag et le Vigormortis ont le même alignement. »
→ Le village pensera qu’ils sont tous deux bons. - 💀 Si un joueur est déjà fortement suspecté d’être maléfique,
prétendez avoir appris qu’il a un alignement différent d’un autre sbire.
Cela fera croire que le second est bon.Exemple : « La Sorcière et le No Dashii sont de camps différents. »
-
⏰ Affirmez avoir utilisé votre capacité tôt :
une vraie Couturière n’attend pas la sixième nuit.
Plus vous vivez longtemps, plus votre bluff doit sembler vieux. - 🚫 N’oubliez jamais :
la Couturière ne peut pas se choisir elle-même.