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Vigormortis
Vigormortis


Informations

« Toutes les portes sont une seule porte.
Toutes les clés sont une seule clé.
Toutes les coupes sont une seule coupe,
mais l’eau que j’y verse sera source de vie éternelle,
et quiconque la boira n’aura plus jamais soif. »







Apparaît dans

Sects & Violets
Sects & Violets

Résumé


« Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. Les Sbires que vous tuez gardent leur capacité et empoisonnent 1 Villageois voisin. [-1 Marginal

LE VIGORMORTIS tue ses propres Sbires, qui conservent leur capacité.

  • Le Villageois le plus proche du Sbire mort, dans le sens horaire ou antihoraire, au choix du Conteur, devient empoisonné, même s’il est mort.
    Si le Vigormortis meurt ou perd sa capacité d’une manière ou d’une autre, alors ces joueurs redeviennent sains.
    Tuer un Sbire empoisonne toujours un Villageois, puisque les Marginaux, les Sbires et les Voyageurs voisins sont ignorés.
    Le Conteur choisit lequel des deux Villageois est empoisonné.
  • Tous les Sbires tués par le Vigormortis gardent leur capacité et empoisonnent un Villageois, et pas seulement le Sbire qui a été tué le dernier.
  • Si un Sbire mort devient un rôle qui n’est pas un Sbire, il n’empoisonne plus de Villageois et n’a plus de capacité.
    Si un Sbire mort devient ivre ou empoisonné, il perd sa capacité jusqu’à redevenir sobre et sain.

Comment Conter


Instructions au Conteur

  • Lors de la mise en place du jeu, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, retirez un jeton de rôle de Marginal et ajoutez un jeton de rôle de Villageois.
    S’il n’y a pas de jeton de Marginal à retirer, n’ajoutez pas de jeton de Villageois.
  • Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Vigormortis.
    Il désigne n’importe quel joueur.
    Le Vigormortis se rendort.
    Si le joueur choisi n’est pas un Sbire, ce joueur meurt : marquez-le d’un jeton MORT.
    Si le joueur choisi est un Sbire, ce joueur meurt : marquez-le d’un jeton MORT et associez-y un jeton A UNE CAPACITÉ.
    Le Villageois le plus proche du Sbire, dans le sens horaire ou antihoraire, est empoisonné.
    Marquez-le d’un jeton EMPOISONNÉ.

Exemples


Conseils & Astuces


  • Tuez vos Sbires aussi tôt que possible.
    Si vous tuez vos Sbires la nuit, ils conservent leur capacité.
    Si vos Sbires meurent pendant la journée, ils perdent leur capacité.
    Les tuer vous-même garantit qu’ils pourront continuer à utiliser leur capacité pendant le reste de la partie.
    Une Sorcière, une Guenaude ou un Cerenovus assuré d’agir chaque nuit peut représenter un avantage incroyable pour votre équipe, soit en faisant perdre leur capacité à des joueurs bons après leur mort, dans le cas de la Sorcière et du Cerenovus, soit en leur faisant perdre leur capacité en les transformant en un autre rôle, dans le cas de la Guenaude.
    Dans Sects & Violets, tout ce qui permet de réduire la quantité d’informations obtenues par l’équipe du Bien avant le dernier jour est utile.
  • Soyez patient, et écoutez ce que disent les joueurs bons.
    S’ils ne soupçonnent aucun de vos Sbires, il vaut probablement mieux les garder en vie.
    Chaque jour, vos Sbires vivants peuvent utiliser leur vote pour vous aider à éviter l’exécution, ce qui est très utile.
    Tuer un Sbire n’apporte aucun avantage tant que vous ne pensez pas que l’équipe du Bien risque de l’exécuter.
  • La nuit, tuez les joueurs que l’équipe du Bien comptait exécuter dès que possible.
    Si vous tuez des joueurs bons suspects, il y a de fortes chances que le reste du groupe pense qu’un Vigormortis est en jeu et que le joueur mort pendant la nuit était un Sbire.
    Et s’ils croient que ce joueur bon est un Sbire, ils n’écouteront rien de ce qu’il dit, pourront même croire l’inverse des informations qu’il a données avant sa mort, et seront peu enclins à établir une relation de confiance avec lui.
    Si un Horloger ou un Crieur public est en jeu, leurs informations seront perturbées, car ils baseront leur raisonnement sur la fausse supposition concernant l’identité du Sbire.
    Cette stratégie fonctionne particulièrement bien si l’équipe du Bien a déjà des raisons de croire qu’un Vigormortis est le Démon en jeu, grâce aux informations du Rêveur, du Savant ou de l’Artiste.
  • Tuer la Sorcière, la Guenaude ou le Cerenovus leur permet de continuer à utiliser leur capacité de manière indépendante après leur mort.
    Tuer la Jumelle Maléfique signifie que l’équipe du Bien perdra si la jumelle bonne est exécutée.
    Cependant, comme la plupart des joueurs n’exécuteront pas une jumelle encore seule en vie, ils auront peut-être besoin de votre aide pour être convaincus de le faire.
    Tuer une Jumelle Maléfique la nuit supprime la possibilité que l’équipe du Bien découvre quelle jumelle est bonne et laquelle est maléfique en exécutant la jumelle maléfique — et moins l’équipe du Bien en sait, mieux c’est.
  • Tuez la Jumelle Maléfique si vous pensez que l’équipe du Bien va l’exécuter.
    Il vaut bien mieux qu’elle meure la nuit et que l’équipe du Bien se demande si vous n’avez pas plutôt tué la jumelle bonne.
    Le bonus supplémentaire d’un Villageois empoisonné est également très utile.
  • Si vous ne savez pas quel Sbire tuer, choisissez celui qui est assis à côté d’un Villageois particulièrement gênant, afin que le Conteur puisse l’empoisonner.
    Il vaut souvent mieux garder un Villageois dangereux en vie avec de fausses informations que le laisser mourir et paraître digne de confiance.
  • Comme il y a un Marginal de moins en jeu que normalement, et que vous le savez, il peut être très facile et très efficace de bluffer en Marginal.
    Encore mieux — demandez à vos Sbires de bluffer en Marginaux.
    Un Sbire qui meurt la nuit est généralement considéré comme très digne de confiance, donc s’il prétend être le Maladroit ou la Dulcinée, l’équipe du Bien peut croire qu’il y a beaucoup de fausses informations alors que ce n’est pas le cas.
    Bluffer le Sage est également un excellent choix pour les Sbires qui meurent la nuit.

Combattre le Vigormortis


  • Faites attention à qui meurt la nuit.
    Si les joueurs semblent mourir dans un ordre décroissant d’utilité pour l’équipe du Bien, il n’y a probablement pas de Vigormortis en jeu, et vous devriez plutôt envisager un Vortox, un Fang Gu ou un No Dashii.
    En revanche, si les joueurs meurent la nuit dans un ordre apparemment aléatoire, ou alors que vous pensiez que le groupe allait probablement les exécuter bientôt de toute façon… il y a probablement un Vigormortis parmi vous.
    Observez qui meurt la nuit, et ce qu’ils disent.
    Si vous parvenez à déterminer quels joueurs morts sont des Sbires, vous pouvez inverser leurs informations, car la plupart des Sbires morts mentiront.
  • Il est souvent plus facile de comprendre qu’un Vigormortis est en jeu lors du dernier jour.
    Dans Sects & Violets, les Sbires agissent de manière très visible.
    La Sorcière tue des joueurs lorsqu’ils nomment, et la plupart des joueurs transformés par la Guenaude le diront au groupe.
    Si vous arrivez au dernier jour et qu’un Sbire est toujours actif, il y a probablement un Vigormortis en jeu.
    S’il ne reste que trois joueurs vivants et que vous savez que deux Sbires ont agi la nuit précédente, vous faites forcément face à un Vigormortis, puisqu’il ne resterait aucun joueur bon en vie si les deux Sbires étaient encore vivants.
  • Méfiez-vous du Collecteur d’os.
    Il peut donner l’impression qu’un Vigormortis est en jeu alors que ce n’est pas le cas.
  • Si vous pensez savoir quels joueurs morts sont des Sbires, utilisez cette information comme point de départ pour construire votre raisonnement.
    Par exemple, l’Horloger peut vous indiquer où se trouve probablement le Démon si vous connaissez un Sbire mort.
    L’Artiste peut vous dire où se trouve le Démon par rapport au Sbire, ou confirmer que vos soupçons sont corrects.
    Les informations du Crieur public peuvent vous permettre de vérifier si vous avez raison ou non, et si ses informations contredisent les vôtres, ce joueur n’est peut-être finalement pas le Crieur public.
  • Si un Vigormortis est en jeu, vous pouvez raisonnablement partir du principe que lorsqu’il ne reste que trois joueurs vivants, deux d’entre eux sont bons.
    C’est une information fantastique, car vous savez que toutes leurs informations ne peuvent pas être fausses.
    Il n’y a ni Vortox ni No Dashii pour brouiller les pistes, et seules les informations de l’un des trois joueurs sont fausses.
    Vous disposez alors de deux hypothèses distinctes : soit tous les joueurs disent la vérité, ce qui est possible, soit deux joueurs disent la vérité et un joueur ment, ce qui est probable.
    Examinez les déclarations des trois joueurs et cherchez leurs contradictions.
    Vous pourriez arriver à une situation du type : « Si A est vrai, alors B doit être vrai. Si B est vrai, alors C doit être vrai. C est faux, donc A est faux. »
    Cette méthode ne vous permettra peut-être pas de confirmer qui est le Démon, mais en partant du principe que deux ou trois joueurs disent la vérité, vous pourrez peut-être confirmer avec certitude qu’un joueur précis de ce trio est bon.
    Et confirmer que des joueurs bons sont bons est tout aussi utile que confirmer que des joueurs maléfiques sont maléfiques.
  • S’il semble qu’un seul joueur reçoit de fausses informations, alors que la majorité des autres n’en reçoit pas, il y a probablement un Vigormortis ou un No Dashii en jeu.
    Dans les deux cas, commencez par exécuter les joueurs les plus proches des Villageois dignes de confiance qui reçoivent de fausses informations — soit vous tuerez un No Dashii, soit vous apprendrez qu’un Vigormortis est en jeu.
  • Lorsqu’un Villageois commence soudainement à recevoir de fausses informations, cela vient généralement de l’empoisonnement d’un Vigormortis ou de la Dulcinée.
    Le Vortox et le No Dashii ont tendance à donner de fausses informations dès le début de la partie.
    Si vous parvenez à identifier qu’un Villageois qui recevait jusque-là de vraies informations commence soudainement à en recevoir de fausses, alors vous savez également que le joueur mort la nuit où cela s’est produit est un Sbire.
    Savoir quel joueur est un Sbire peut être très utile, surtout lorsqu’on combine cette information avec celles de l’Horloger, du Crieur public, du Rêveur, de la Couturière ou du Jongleur.

🧞 Jinxes liés

  • 🧞 Conspirateur Conspirateur : Un Conspirateur qui possède encore sa capacité la conserve même si le Vigormortis meurt.