Maladroit
Informations
- Type : Étrangers
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Klutz
« Oups. »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Quand vous apprenez que vous êtes mort, choisissez publiquement un joueur vivant :
s’il est maléfique, votre équipe perd. »
Le Maladroit pourrait accidentellement faire perdre la partie à son équipe, à moins qu’il ne soit malin.
- Lorsque le Maladroit meurt, il doit désigner un joueur.
-
Il peut prendre quelques minutes pour le faire, après tout, c’est une décision importante,
et les autres joueurs peuvent donner des conseils sur qui choisir, mais la décision revient toujours au Maladroit.
S’il choisit un joueur maléfique, la partie se termine immédiatement et l’équipe du bien perd.
S’il choisit un joueur bon, rien ne se passe et la partie continue.
-
Il n’est pas de la responsabilité du Conteur de rappeler au Maladroit qu’il doit déclarer qu’il est le Maladroit et choisir un joueur.
Le Maladroit doit le faire peu de temps après avoir appris qu’il est mort. Ne pas le faire délibérément est considéré comme de la triche.
Comment Conter
-
Quand le Maladroit apprend qu’il est mort,
il doit déclarer publiquement qu’il est le Maladroit. -
Il choisit un joueur vivant en le désignant.
- Si ce joueur est maléfique → le Mal gagne immédiatement.
- Si ce joueur est bon → la partie continue.
-
Si, par une situation étrange, le Maladroit est maléfique :
- et qu’il choisit un joueur maléfique → le Bien gagne à la place.
Si le joueur Maladroit ne se rend pas compte qu’il doit choisir un joueur lorsqu’il meurt,
rappelez-le-lui en privé. Les nouveaux joueurs peuvent ne pas comprendre comment fonctionne leur rôle.
le Conteur peut lui rappeler discrètement la règle.
Exemples
-
Le Maladroit est exécuté.
Après discussion, il choisit un joueur (la Couturière) qui est bon.
La nuit tombe, la partie continue. -
Le Démon tue David, le Maladroit.
Le matin, David déclare : « J’étais le Maladroit »
et choisit le joueur qui est en réalité le Démon.
La partie s’arrête immédiatement : le Mal triomphe.
Astuces & Conseils
Évitez la mort
Comme beaucoup d’Étrangers de Sects & Violets,
votre pouvoir ne devient dangereux qu’à votre mort.
Restez donc en vie le plus longtemps possible.
Préparez votre choix
Avant de mourir :
- Travaillez avec les autres pour identifier un joueur fiable.
- Choisissez un candidat sûr à désigner si vous mourez.
- Vous pouvez le dire à cette personne en privé… ou garder la surprise.
Choisir un bon joueur confirmé peut presque sauver la partie —
mais choisir un démon, c’est la perdre immédiatement.
En cas d’exécution imminente
-
Si vous risquez d’être exécuté, annoncez à l’avance
quel joueur vous comptez désigner “en tant que Maladroit”.
Cela dissuadera peut-être les votes, surtout si la cible semble maléfique. -
Si le Démon évite ensuite de vous tuer la nuit,
c’est sans doute qu’il sait que votre cible est bonne.
Si vous mourrez sans faire perdre le Bien
-
Le joueur que vous avez choisi est alors certainement bon.
Votre mort fournit une information vérifiable et pure :
ni Vortox, ni No Dashii, ni ivresse ne peuvent l’altérer.
Bluffer Maladroit
Pour les joueurs maléfiques
-
Mourir en prétendant être le Maladroit est un bluff excellent :
vous ferez hésiter le village à exécuter ou cibler d’autres joueurs. -
Quand vous “choisissez” quelqu’un :
- Si vous choisissez un bon joueur confirmé, il sera désormais protégé par la confiance du groupe.
- Si vous choisissez un Sbire, il passera pour bon et pourra agir librement.
- Si votre bluff est fragile, désignez un bon joueur douteux pour le mêler à votre sort.
Variante psychologique
-
Annoncez ĂŞtre le Maladroit juste avant la fin du jeu,
quand plusieurs Étrangers sont déjà révélés.
Cela fausse le décompte des Étrangers
et sème le doute sur la présence d’un Fang Gu. -
Vous pouvez aussi révéler en privé à un ou deux joueurs de confiance
que vous ĂŞtes le Maladroit, tout en bluffant publiquement autre chose.
Cela construit une alliance trompeuse et durable.