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« Oups. »
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Résumé
« Lorsque vous apprenez que vous êtes mort, choisissez publiquement 1 joueur en vie. S’il est maléfique, votre équipe perd. »
LE MALADROIT peut faire perdre la partie à toute son équipe, à moins de jouer finement.
- Lorsque le Maladroit meurt, il doit choisir un joueur en vie.
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Il peut prendre quelques minutes pour faire son choix (c’est une décision importante !) et les autres joueurs peuvent tenter de l’influencer, même s’il a le dernier mot.
S’il choisit un joueur maléfique, la partie se termine immédiatement et le Mal gagne.
S’il choisit un joueur bon, rien ne se passe et la partie continue. -
Le Conteur n’a pas à demander au Maladroit de se déclarer et de choisir un joueur.
Le Maladroit doit le faire lui-même, peu après avoir appris sa mort.
« Oublier » volontairement d’exercer cette capacité est considéré comme de la triche.
Comment Conter
Instructions au Conteur
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Lorsque le joueur Maladroit est déclaré mort, il doit annoncer qu’il est le Maladroit, puis désigner n’importe quel autre joueur.
(Donnez-lui un peu de temps.) -
S’il choisit un joueur maléfique, la partie se termine et l’équipe du Mal gagne.
S’il choisit un joueur bon, la partie continue. - Il peut arriver que le Maladroit soit maléfique, et choisisse un joueur maléfique : dans ce cas précis, c’est l’équipe du Bien qui l’emporte.
Si le joueur Maladroit ne se rend pas compte qu’il doit choisir un joueur après sa mort, rappelez-le-lui discrètement.
Les nouveaux joueurs peuvent avoir du mal à comprendre comment fonctionne ce rôle.
Exemples
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Le Maladroit meurt par exécution.
Après un débat animé, le Maladroit choisit un joueur : la Couturière.
La nuit tombe et la partie continue. -
Le Démon tue Lewis, le Maladroit.
Au matin, lorsque le Conteur annonce que Lewis est mort, Lewis révèle qu’il était le Maladroit.
Après une discussion de quelques minutes, Lewis choisit le Démon.
La partie se termine immédiatement sur la victoire du Mal.
Conseils & Astuces
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Comme presque tous les Marginaux de Sects & Violets, vous devriez éviter de mourir autant que possible.
Votre capacité est particulièrement dangereuse, puisqu’elle peut mettre fin à la partie si vous faites le mauvais choix, mais elle ne devient un problème que si vous mourez réellement ! -
Si l’équipe du Bien est complètement perdue, vous pouvez volontairement mourir et confirmer qu’un joueur est bon en le choisissant.
Votre capacité fournit une information incroyablement puissante, mais au prix d’un risque extrêmement élevé.
Savoir avec certitude qu’un joueur est bon vous permet de lui faire entièrement confiance, ce qui est très rare dans cette édition !
Comme pour le Charmeur de serpents, vos informations ne peuvent pas être perturbées par le Vortox.
Ainsi, si vous pensez que ce Démon est en jeu, vous n’avez pas à craindre que votre information soit fausse.
(Remarque : même si tout cela paraît extrêmement utile, voire tentant, n’oubliez pas qu’un choix irréfléchi vous fera perdre la partie !) -
Avant de mourir, travaillez avec les autres joueurs et essayez de trouver un joueur vivant que vous pensez bon, afin d’avoir un choix sûr si vous mourez accidentellement.
(À vous de décider si vous souhaitez révéler votre identité à ce joueur avant votre mort : si vous le faites, il sera peut-être davantage enclin à vous faire confiance tant que vous êtes tous les deux en vie.
Si vous ne le faites pas, votre choix sera plus surprenant, mais il donnera moins l’impression que vous collaborez avec ce joueur.
Tout dépend de la manière dont la partie évolue.) -
Ne choisissez pas des joueurs qui revendiquent le même rôle qu’un autre joueur : dans la plupart des cas, lorsqu’un rôle est revendiqué par deux personnes, l’une des deux est maléfique, ce qui vous donne une chance sur deux de perdre !
Cela inclut la Jumelle Maléfique et sa jumelle bonne, puisqu’il est très difficile de savoir avec certitude laquelle est réellement maléfique.
Privilégiez plutôt des joueurs revendiquant un rôle unique. -
Si le groupe souhaite vivement vous exécuter, vous pouvez prendre les devants en annonçant haut et fort quel joueur vous CHOISIREZ en tant que Maladroit après votre mort.
Si le groupe pense que ce joueur pourrait être maléfique, il sera moins enclin à vous tuer, ce qui aide l’équipe du Bien.
Ensuite, si le Démon ne vous tue pas cette nuit-là, cela signifie probablement qu’il ne voulait pas vous tuer parce qu’il sait que vous choisiriez de toute façon un joueur bon. -
Si vous mourez, choisissez un joueur, et que la partie ne se termine pas, vous pouvez être presque certain que ce joueur est bon.
Comme le Maladroit n’est pas affecté par le Vortox, le No Dashii, et probablement pas par la Dulcinée ou le Philosophe, vous pouvez raisonnablement partir du principe que vous n’êtes ni ivre ni empoisonné.
Bluffer le Maladroit
Lorsque vous bluffez le Maladroit, il y a quelques éléments à garder en tête:
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Mourez !
Réussir à vous faire tuer puis prétendre être le Maladroit peut complètement changer une partie.
Certains rôles maléfiques conduisent naturellement à la mort de joueurs maléfiques au cours de la partie, ce qui fait du Maladroit un bluff encore plus crédible qu’à l’accoutumée.
Si vous êtes un Fang Gu qui vient de transmettre sa capacité, ou un Sbire qui vient d’être tué par son Vigormortis, foncez et donnez une bonne frayeur à l’équipe du Bien. - Lorsque vous « choisissez un joueur » en tant que Maladroit, plusieurs options s’offrent à vous :
- Choisissez un joueur que vous savez bon, et que le groupe pense également bon : cela vous attirera sa sympathie, vous fera paraître plus digne de confiance aux yeux du groupe et, par conséquent, les joueurs seront davantage enclins à écouter vos mensonges et vos fausses informations.
- Si votre revendication de Maladroit est solide et crédible, choisissez un joueur que vous savez maléfique : puisque le groupe vous croit, il croira que ce joueur est bon, et celui-ci sera protégé des soupçons pendant un certain temps !
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Si votre revendication de Maladroit est douteuse, choisissez un joueur que vous savez bon mais dont le groupe n’est pas certain.
Ce joueur sera alors associé à vous pour le reste de la partie, et si vous êtes finalement démasqué comme maléfique, lui aussi sera entraîné dans les soupçons. -
Enfin, si votre revendication de Maladroit est douteuse et que votre groupe est suffisamment expérimenté pour penser que vous essayerez d’entraîner un joueur bon dans votre chute, prenez-les à contre-pied en choisissant un joueur maléfique, ce qui le fera paraître bon à vos dépens.
Plus vous insisterez sur le fait qu’il est maléfique, plus le groupe insistera sur le fait qu’il est bon ! -
Le Maladroit est un excellent bluff de secours.
Soit restez discret sur votre rôle, soit bluffez un autre rôle, puis admettez plus tard que vous êtes le Maladroit.
Comme c’est exactement ce qu’un véritable Maladroit ferait, vous serez plus crédible que si vous revendiquiez simplement ce rôle dès le départ. -
Une option amusante pour les joueurs qui aiment les stratégies à long terme consiste à dire en privé à un ou deux joueurs que vous êtes le Maladroit tout en bluffant publiquement un autre rôle.
C’est un excellent moyen de gagner la confiance de joueurs bons, puisque vous pouvez expliquer que cette révélation secrète est due au fait que vous leur faites confiance pour ne pas vous tuer.
Les joueurs aiment qu’on leur fasse confiance et, tant qu’ils n’ont pas d’informations remettant votre revendication en question, ils seront généralement enclins à vous rendre la pareille.
Vous pourrez ensuite vous amuser de toutes sortes de façons : par exemple, amener ces joueurs à diffuser de fausses informations en votre nom, semant la confusion pendant que vous n’avez presque rien à faire ! -
Révéler que vous êtes le Maladroit alors que vous êtes encore en vie n’est pas idéal, mais il existe quelques situations où cela devient nécessaire.
Par exemple, vous cherchez simplement à éviter une exécution !
Une autre bonne raison est lorsque le nombre de Marginaux révélés publiquement est égal au nombre de Marginaux censés être en jeu : cela donne beaucoup d’informations à l’équipe du Bien sur le type de mal présent dans la partie, et rend ces Marginaux dignes de confiance.
En vous révélant, vous brouillez le récit, rendez tous les Marginaux plus suspects et introduisez l’idée que le Démon pourrait être le Fang Gu.
Enfin, il est généralement préférable de vous « révéler » vers la fin de la partie, idéalement lors du dernier jour si l’équipe du Bien ne vous met pas trop la pression : il n’est plus très logique de cacher votre rôle lorsque vous ne craignez plus d’être tué par le Démon.