« Le noir est blanc. Le bien est mal. La gauche est la droite.
Le haut est long. Le bas est la vue. Le court est aveugle.
Suis-moi, et les réponses te seront révélées. »
Informations
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. Les capacités des Villageois donnent de fausses informations. Chaque jour, si personne n’est exécuté, les Maléfiques gagnent. »
LE VORTOX fausse toutes les informations.
• Chaque fois qu’un Villageois reçoit des informations grâce à sa capacité, il reçoit de fausses informations. Même s’il est ivre ou empoisonné, l’information doit être fausse.
• Le Vortox n’affecte pas les informations obtenues par d’autres moyens, par exemple lorsque le Conteur explique les règles ou lorsque le rôle ou l’alignement d’un joueur change.
• Lorsque la nuit tombe, si personne n’a été exécuté dans la journée, le Mal gagne. Exiler un Voyageur ne compte pas comme une exécution.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Tant que le Vortox est en vie, vous devez donner de fausses informations chaque fois qu’une capacité de Villageois vous invite à fournir des informations.
• Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Vortox.
Il désigne n’importe quel joueur.
Ce joueur meurt — marquez-le du jeton MORT.
Le Vortox se rendort.
• Chaque jour au crépuscule, si aucun joueur n’a été exécuté dans la journée, le jeu se termine et l’équipe du Mal gagne.
Exemples
• Le Vortox tue le Sage. Le Sage apprend deux joueurs, mais aucun n’est un Démon.
• Personne n’a voté ni nommé de joueur aujourd’hui, mais la Bête de foire est exécutée.
Cette nuit-là, la Fleuriste et le Crieur public apprennent tous deux un « oui ».
• Dans la journée, le Savant apprend deux informations. Les deux sont fausses. Cette nuit-là, le Rêveur choisit un joueur (le Savant) et apprend que ce joueur est soit le Philosophe, soit le No Dashii.
• La Guenaude transforme le Jongleur en Sorcière. Le Jongleur apprend qu’il est désormais une Sorcière et qu’il reste bon.
En effet, cette information vient de la capacité de la Guenaude et non d’une capacité de Villageois.
• Dans la journée, un joueur est mort à cause de la Sorcière, deux Voyageurs ont été exilés, cinq nominations ont eu lieu, mais personne n’a été exécuté. Le Mal gagne.
Conseils & Astuces
• En tant que Démon, vous possédez deux atouts majeurs : forcer le camp du Bien à exécuter (sous peine de défaite immédiate !) et rendre fausses toutes les informations des Villageois.
Cette combinaison mortelle fait de vous le Démon le plus effrayant du plateau — la simple possibilité de votre présence fera trembler vos ennemis dans leurs bottes.
Attention toutefois : vous êtes loin d’être invulnérable, et si l’équipe du Bien réalise que vous êtes en jeu avec une quelconque certitude, elle pourra commencer à décoder les mensonges provoqués par votre capacité et éliminera votre équipe maléfique en un rien de temps !
• Donnez de vraies informations pour masquer l’existence de votre capacité de Vortox.
Beaucoup d’informations dans Sects & Violets sont binaires, et il peut être difficile pour le camp du Bien de confirmer votre présence de manière fiable, à moins qu’il ne soit prêt à consommer des capacités très puissantes (comme celles de l’Artiste ou du Jongleur).
Cela signifie qu’il est difficile de vérifier immédiatement si une information est vraie OU fausse.
Incorporer des informations vraies ou vérifiables dans votre bluff vous aidera à paraître crédible et à semer le doute dans l’esprit du Village quant à la présence d’un Vortox.
• Si le camp du Bien a déjà compris qu’un Vortox était en jeu, ne désespérez pas : adaptez simplement votre bluff pour donner des informations manifestement fausses, ce qui vous permettra de vous fondre parmi les joueurs du Bien désorientés qui reçoivent également de faux retours !
Les joueurs seront plus enclins à vous faire confiance si vous semblez vous aussi subir les effets du pouvoir du Vortox.
• C’est extrêmement difficile à réussir, mais vous pourriez réussir à convaincre le groupe qu’il n’y a pas de Vortox et l’amener à ne pas exécuter de joueur pour le prouver.
Cela nécessitera généralement un bluff très puissant comme l’Artiste ou le Rêveur, qui peuvent repérer les fausses informations qu’on leur impose plus facilement que les autres capacités.
Ne tentez cela que si vous pensez sincèrement que le camp du Bien tombera dans le panneau : la plupart des groupes hésiteront à sacrifier une exécution, surtout si les informations semblent confuses ou peu fiables.
Cela étant dit, remporter une victoire de cette manière est extrêmement satisfaisant !
• Prenez la température du groupe avant de formuler votre bluff : vous pourriez ajuster votre stratégie en fonction de son comportement.
Arriver prématurément avec un bluff solide contenant de vraies informations pourrait se retourner contre vous si le groupe découvre votre présence et se met à traquer quiconque ne colle pas à ce schéma !
• Faites signe à vos Sbires pour leur indiquer quel Démon vous êtes : ils pourraient eux aussi bluffer des rôles d’obtention d’informations, et savoir que votre capacité affecte le Village est essentiel, car ils voudront adapter leurs bluffs en conséquence.
Combattre le Vortox
• Pas de panique ! Le Vortox semble effrayant sur le papier, mais tant que le camp du Bien joue intelligemment, le Vortox représentera probablement un défi moins insurmontable que d’autres Démons de la feuille de rôles.
Même si vous êtes complètement perdus, lorsqu’il ne reste plus que trois joueurs en vie, vous conservez une chance sur trois de tuer le Démon.
Ce n’est donc pas aussi terrible qu’il y paraît.
• En équipe, vous pouvez identifier si un Vortox est en jeu en recoupant vos informations.
Plus les joueurs du Bien partageront leurs retours, plus vite il deviendra évident qu’un Vortox est présent, car les pièces du puzzle ne s’assembleront pas.
Une ou deux informations étranges peuvent facilement s’expliquer par un No Dashii, une Dulcinée, ou un joueur mauvais qui répand des mensonges ; mais 5 ou 6 informations incohérentes désignent généralement un Vortox.
Une fois la présence du Vortox identifiée, même si vous n’avez aucune idée de l’identité du joueur qui l’incarne, vous prenez l’avantage.
• Si vous comprenez qu’un Vortox est en jeu, TOUTES les informations deviennent systématiquement fausses.
Cela peut sembler terrible, mais c’est en réalité incroyablement utile ! Avec un Vortox en jeu, une information ne peut en aucun cas être vraie.
Cela signifie que la Dulcinée ou le Philosophe, s’ils vous rendent ivre, ne peuvent pas donner une information vraie.
Savoir que tout est faux à 100 % du temps signifie qu’il vous suffit de prendre l’exact inverse de chaque information comme une vérité absolue.
Par exemple, si vous ignorez quel Démon est en jeu, et que la Fleuriste affirme que le Démon n’a pas voté, que le Crieur public affirme qu’aucun Sbire n’a désigné, et que la Couturière affirme que la Fleuriste et le Crieur public sont d’alignements différents, cela peut créer une grande confusion.
Mais si vous savez qu’un Vortox est en jeu, la Fleuriste SAIT que le Démon A voté, le Crieur public SAIT qu’un Sbire A désigné, et la Couturière SAIT que la Fleuriste et le Crieur public sont du même alignement.
Avoir une certitude absolue sur vos informations (même si vous devez continuellement les inverser de faux à vrai) est une aide précieuse.
• La partie s’arrête si aucune exécution n’a lieu.
Ne sautez jamais l’exécution, à moins d’être VRAIMENT certain qu’aucun Vortox n’est en jeu.
(La raison pour laquelle le Vortox possède cette capacité redoutable est d’empêcher le camp du Bien de s’abstenir volontairement de désigner le premier jour pour forcer des rôles comme l’Oracle, la Fleuriste ou le Crieur public à recevoir de fausses informations et ainsi détecter sa présence).
Le camp du Bien doit désigner et exécuter chaque jour… au cas où.
Évidemment, tuer des joueurs maléfique est préférable, mais exécuter un joueur du Bien vaut toujours mieux que de perdre la partie sur-le-champ.
• Si un joueur donne une information vraie dans une partie avec un Vortox… exécutez-le. Il ment.
Et mentir ne signifie qu’une seule chose : il est maléfique.
Ou alors il s’agit du Charmeur de serpents, du Sage ou du Bête de foire qui cache son identité pour une autre raison.
Mais dans la majorité des cas, il est mauvais.
• Certains rôles sont meilleurs que d’autres pour détecter le Vortox.
Puisque le Vortox force toutes les informations à être fausses, vous pouvez créer des situations où votre information est censée donner un résultat prévisible pour vérifier si le résultat s’inverse.
Quelques exemples : l’Artiste (qui pose une question fermée par oui/non), le Jongleur (qui peut simplement se jongler lui-même), le Rêveur (qui peut choisir quelqu’un en qui il a confiance pour voir si l’information concorde), la Fleuriste (faites voter tout le Village — si le résultat indique que le Démon n’a pas voté, vous savez que votre information est fausse), le Crieur public (soyez le seul à désigner de la journée — si l’on vous dit qu’un Sbire a désigné…), ou la Couturière (choisissez deux joueurs dont vous connaissez pertinemment l’alignement et comparez-les — particulièrement efficace si une Jumelle maléfique est en jeu !).
• Méfiez-vous du No Dashii, du Philosophe et de la Dulcinée : en raison de l’empoisonnement ou de l’ivresse provoqués par leurs capacités, certains joueurs recevront de mauvaises informations.
Si vous pensez recevoir une fausse information, essayez de déterminer si cela touche l’ensemble du Village ou seulement vous.
• Tous les rôles qui reçoivent des informations ne sont pas forcément affectés par le Vortox.
Le Charmeur de serpents, par exemple, découvre qui n’est pas le Démon comme effet secondaire d’un rôle qui n’est pas techniquement conçu pour recueillir des informations.
Grâce à cela, son information peut être considérée comme « vraie » dans une partie avec un Vortox.
🧞 Jinxes liés
-
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Banshee :
Si le Vortox tue la
Banshee,
tous les joueurs apprennent que la Banshee est morte.