📋 Capacités
Chaque rôle de Blood on the Clocktower possède une capacité unique, décrite sur son jeton, sa fiche et dans son almanach.
Le jeton et la fiche de rôle fournissent une version simplifiée, mais en cas de conflit ou d’interaction complexe, il faut se référer au texte de l’almanach.
⚙️ Fonctionnement général
Lorsqu’une capacité est utilisée, elle s’applique immédiatement.
Exemples :
- Si le Démon attaque la Voyante, celle-ci meurt aussitôt et ne se réveillera pas pour utiliser sa capacité plus tard.
- Si le Moine protège l’Empathique, et que le Démon attaque l’Empathique juste après, celle-ci survit. </span>
🕵️ Ce que les joueurs apprennent (ou pas)
Chaque joueur ne connaît que les informations prévues par sa propre capacité.
Les secrets doivent le rester.
- Si l’Imp meurt et que la Femme Écarlate devient le nouvel Imp, les autres joueurs n’en savent rien.
- Si le Mercenaire utilise sa capacité sans effet, personne ne sait qu’il est le Mercenaire.
- Si le Moine protège la Lavandière, cette dernière ne le découvre pas.
- À la fin de la nuit, les joueurs ne savent pas quelle capacité a tué qui — uniquement qui est mort. </span>
☠️ Perte de capacité
Les capacités sont perdues immédiatement si un joueur meurt, devient ivre 🍺 ou empoisonné ☠️.
Leurs effets persistants cessent également.
Exemple :
- Si un Empoisonneur empoisonne le Mercenaire pendant la nuit, mais meurt ensuite, le Mercenaire n’est plus empoisonné.
Même si la capacité dit « jusqu’au crépuscule », elle s’arrête à la mort de son détenteur. </span>
🍷 Ivresse & Poison
Lorsqu’un joueur devient ivre ou empoisonné, on peut retirer ses jetons de rappel, ou simplement les retourner pour indiquer que sa capacité ne fonctionne plus.
Un joueur ivre ou empoisonné est traité comme mort, sans capacité active.
Exemples :
- Si l’Aubergiste protège la Femme de Chambre mais devient ivre, la protection cesse.
- Si Julien empoisonne Clara, et qu’Alexandre empoisonne ensuite Julien, alors Clara n’est plus empoisonnée. </span>
👻 Capacités après la mort
Certains rôles conservent tout ou partie de leur capacité après leur mort.
Si leur texte précise « même mort » ou que leur capacité se déclenche au moment de la mort, alors elle s’applique.
Exemple :
Le Gardien meurt la nuit et utilise sa capacité :
« Si vous mourez la nuit, vous vous réveillez pour choisir un joueur et apprendre son rôle. »
Même mort, sa capacité se déclenche au moment de son décès. </span>
🕰️ Choix et décisions
Si une capacité ne mentionne pas « choisissez », c’est le Conteur qui décide.
- « Un joueur est empoisonné chaque nuit » → le Conteur choisit.
- « Chaque nuit, choisissez un joueur : il est empoisonné » → le joueur choisit lui-même. </span>
🙅♂️ Erreurs des joueurs
Si un joueur tente d’utiliser sa capacité de manière illégale, corrigez-le discrètement :
- Le Moine ne peut pas se choisir lui-même → secouez la tête et invitez-le à choisir quelqu’un d’autre.
- La Femme de Chambre ne peut choisir que des vivants → même geste, puis nouveau choix. </span>
🔄 Changement de rôle
Lorsqu’un joueur devient un nouveau rôle, il gagne immédiatement la nouvelle capacité et perd l’ancienne, ainsi que ses effets.
Si la nouvelle capacité est « une fois par partie » et a déjà été utilisée, il peut la réutiliser.
Si elle s’active uniquement la première nuit, elle s’applique cette nuit-là.
Les joueurs ressuscités ou transformés obtiennent ainsi leur nouvelle capacité immédiatement.
⚠️ Si un joueur devient Sbire ou Démon,
il ne découvre pas qui sont les autres joueurs maléfiques — cette information n’est donnée qu’au début de la partie.
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🧩 Texte entre crochets [ ]
Si une capacité contient du texte entre crochets [comme ceci]
, cette partie n’a aucun effet lorsqu’un joueur devient ce rôle en cours de partie.
Les crochets indiquent des règles de mise en place du jeu, qui ne changent pas en cours de partie.
🕓 Moment d’activation
Certaines capacités s’activent à un moment différent de celui indiqué sur la feuille de nuit.
Cette feuille sert uniquement de guide pour le Conteur.
La priorité revient toujours au texte du rôle.
Exemple :
Le Démon tue le Savant, mais le Conteur oublie de le réveiller.
Ensuite, la Dulcinée (Sweetheart) agit.
Le Conteur se souvient qu’elle est morte plus tôt, et rend immédiatement un joueur ivre.
Puis il revient au Savant pour résoudre sa capacité.
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