đŻïž Sage
âčïž Information
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
« Ces montagnes de grimoires dĂ©tiennent le secret, jâen suis certain !
Entre chaque mot, il se cache, tapi dans lâombreâŠ
Plus de bougies, garçon ! Et plus dâencre !
Ce casse-tĂȘte infernal se dĂ©voile peu Ă peu⊠»
đ ApparaĂźt dans
Cult of the Clocktower â Ă©pisode par Andrew Nathenson
đ RĂ©sumĂ©
« Si le DĂ©mon vous tue, vous apprenez quâil sâagit de lâun des deux joueurs. »
Le Sage ne sait rien de son vivant,
mais apprend une information cruciale au moment de sa mort :
qui lâa tuĂ©.
â ïž Le Sage nâobtient cette info que si le DĂ©mon le tue directement.
Une exĂ©cution ou un effet dâun autre rĂŽle ne compte pas.
đŹ Comment Conter
- Si le Sage est tué par le Démon :
- Réveillez-le.
- Pointez deux joueur·euses, dont lâun ou lâune est le DĂ©mon.
- Puis rendormez le Sage.
-
Si le Sage meurt tĂŽt dans la partie, montrez-lui deux joueurs vivants,
pour garder un minimum de suspense et de chances pour le Mal. - Si le Sage meurt lors de la derniĂšre nuit,
vous pouvez montrer un vivant et un mort.
đ§Ÿ Exemples
-
Le Démon tue le Sage la deuxiÚme nuit.
Le Conteur montre deux joueur·euses, dont lâun·e est rĂ©ellement le DĂ©mon. -
DerniÚre nuit : le Sage est tué, mais il est ivre à cause de la Dulcinée.
Le Conteur lui montre alors une mauvaise combinaison (un mort et un vivant). -
La Pit-Hag crée un nouveau Démon,
ce qui cause des morts âarbitrairesâ.
Le Sage meurt, mais pas Ă cause du DĂ©mon â il nâapprend donc rien.
đĄ Astuces & Conseils
â ïž Faites-vous tuer par le DĂ©mon !
Câest votre objectif principal.
Si le Démon vous tue, vous obtenez une info capitale.
Faites tout pour ĂȘtre sa cible :
- Faites semblant dâĂȘtre un rĂŽle important (ex. Fleuriste, SavantâŠ).
- Restez discret·Úte pour éveiller la méfiance du Démon.
- Contrairement au Gardien,
vous ĂȘtes plus utile tĂŽt dans la partie : plus il reste de jours,
plus votre info pourra ĂȘtre exploitĂ©e.
đŁïž AprĂšs votre mort
Si vous ĂȘtes tué·e, rĂ©vĂ©lez immĂ©diatement votre rĂŽle et votre info.
Plus tĂŽt le village sait que vous ĂȘtes le Sage,
plus tÎt il pourra exécuter vos deux suspects.
Garder le secret trop longtemps risquerait de ne pas laisser
assez de jours pour vérifier vos soupçons.
đŻïž Survie stratĂ©gique
-
Si vous pensez que le groupe vous fait confiance,
dévoilez-vous comme Sage pour dissuader le Démon de vous tuer.
Vous servirez ainsi de âbouclierâ : tant que vous ĂȘtes en vie,
les Maléfiques ne peuvent pas gagner automatiquement à 3 joueurs restants. -
Et si vous mourrez sans obtenir dâinfo, câest aussi une information prĂ©cieuse :
cela prouve que vous nâavez pas Ă©tĂ© tué·e par le DĂ©mon,
mais probablement par un effet comme celui de la Pit-Hag.
đ Bluff en tant que Sage
đ En tant que joueur·euse malĂ©fique
-
Le bluff du Sage est trĂšs efficace, car son pouvoir ne sâactive quâĂ la mort.
Si vous ĂȘtes prĂȘt·e Ă mourir, vous pouvez offrir une fausse piste crĂ©dible.
Le village perdra deux jours dâexĂ©cutions Ă suivre vos accusations.â IdĂ©al si votre DĂ©mon est un Fang Gu ou sâil y a une Pit-Hag active.
-
Si vous préférez vivre longtemps, adaptez votre bluff :
- Dites avoir rĂ©vĂ©lĂ© votre rĂŽle Ă une seule personne âde confianceâ.
- Puis, plus tard, accusez cette personne dâĂȘtre le DĂ©mon qui ne vous a pas tué·e !
Cela sÚme la discorde et détourne les soupçons de vous.
𧩠En cas de bluff raté
- Si votre faux rĂŽle dâinformation (ex. Savant, Horloger)
devient incohĂ©rent, vous pouvez vous recycler en Sage.âJe mentais pour attirer le DĂ©mon, je suis en rĂ©alitĂ© le Sage.â
Cela peut suffire Ă sauver votre peau pour plusieurs jours.
- đ Retour Ă lâaccueil
- đž Sects & Violets
- đș Trouble Brewing
- đ Bad Moon Rising
- đ§âđŸ CatĂ©gorie : Villageois