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Sommaire


LA NUIT 🌗


COMMENT MENER LA NUIT POUR LES CONTEURS ET CONTEUSES

PRÉPARER LA NUIT

AVANT DE MENER LA PHASE DE NUI en elle-même, vous devez d’abord préparer certaines choses.

Dans l’idéal, les nuits doivent se dérouler rapidement et de manière fluide, avec un minimum de réflexion. Si vous préparez bien votre nuit, toute la réflexion a déjà été faite en amont. Les joueurs peuvent discuter librement entre eux pendant ce temps.
Commencez par vérifier que votre fiche de nuit est correctement installée. Placez-la sur le côté droit du Grimoire.
S’il s’agit de la première phase de nuit de la partie, utilisez le côté PREMIÈRE NUIT de la fiche de nuit.
S’il ne s’agit pas de la première phase de nuit, utilisez le côté AUTRES NUITS de la fiche de nuit.
Ajoutez et retirez les jetons de rappel nécessaires. Placez les jetons de rappel dont vous aurez besoin cette nuit aux emplacements appropriés sur le côté gauche du Grimoire. Placez les jetons de rappel dont vous n’aurez pas besoin cette nuit sur le côté droit du Grimoire.

RAPPELS. La manière d’utiliser les jetons de rappel de chaque rôle est décrite dans l’entrée correspondante de son almanach, bien que leur usage soit généralement assez évident. Par exemple, vous placerez les deux jetons de rappel de la Lavandière à côté des jetons de rôle des deux joueurs à propos desquels la Lavandière obtiendra des informations lors de la première nuit.

Placez des jetons de nuit sur la fiche de nuit, à côté de chaque rôle qui agit cette nuit, ainsi qu’à côté de l’entrée AUBE. Ajoutez également des jetons de nuit dans les situations particulières décrites ci-dessous.
S’il s’agit de la première nuit de la partie et qu’il y a sept joueurs ou plus, ajoutez des jetons de nuit aux entrées INFO DES SBIRES et INFO DU DÉMON de la fiche de nuit. (Cela vous rappellera de réveiller tous les Sbires et de leur montrer le Démon, puis de réveiller le Démon et de lui montrer les Sbires.)
S’il y a des Voyageurs en jeu, placez un jeton de nuit à côté de l’entrée CRÉPUSCULE de la fiche de nuit. (Au crépuscule, certains Voyageurs agissent ; un jeton de nuit à cet endroit peut vous aider à vous souvenir de les réveiller.)

FEUILLES. Le moyen le plus simple de savoir quels rôles ont besoin de jetons de nuit est de regarder les feuilles figurant sur leurs jetons de rôle : une feuille sur le côté gauche signifie que le rôle agit lors de la première nuit, sur la droite c’est qu’il agit toutes les autres nuits.


PLANIFICATION. C’est également un bon moment pour réfléchir brièvement à ce que vous aurez à faire au cours de la nuit à venir. Par exemple, quels jetons bluff allez-vous montrer au Démon ? Si un joueur est ivre et doit agir cette nuit, quelle fausse information allez-vous lui donner ? Savoir à l’avance ce que vous comptez faire permet aux nuits de se dérouler plus rapidement, ce qui aide à maintenir l’attention des joueurs.

MENER LA NUIT


PENDANT LA PHASE DE NUIT les joueurs gardent les yeux fermés. Certains joueurs se réveilleront, ouvriront les yeux, afin d’obtenir des informations ou d’utiliser de puissantes capacités.

En général, le Démon attaque pendant la nuit, tuant un ou plusieurs joueurs ou provoquant le chaos d’une autre manière.
Pour commencer la nuit, demandez aux joueurs de fermer les yeux. Dites « Tous les joueurs, fermez les yeux », ou une formule équivalente, et vérifiez si nécessaire que leurs yeux sont bien fermés. Ensuite, effectuez les actions indiquées sur la fiche de nuit, de haut en bas.
S’il s’agit de la première nuit et que vous jouez avec sept joueurs ou plus, effectuez les deux étapes suivantes :
1. RÉVEILLEZ TOUS LES SBIRES ET MONTREZ-LEUR LE DÉMON. Laissez les Sbires établir un contact visuel afin qu’ils sachent qui sont les autres Sbires. Montrez ensuite à chaque Sbire la tuile info VOICI LE DÉMON et pointez du doigt le Démon. Assurez-vous que tous les Sbires voient clairement la personne que vous désignez. Puis rendormez tous les Sbires.
2. RÉVEILLEZ LE DÉMON ET MONTREZ-LUI TOUS LES SBIRES. Réveillez le Démon, montrez-lui la tuile info VOICI VOS SBIRES, puis pointez du doigt chaque Sbire. Montrez ensuite au Démon la tuile info CES RÔLES NE SONT PAS EN JEU et présentez-lui trois jetons de rôle bons qui ne sont pas en jeu.

BLUFF. Montrer ces jetons de rôle aide le Démon à bluffer en se faisant passer pour l’un d’eux. Il est préférable de montrer deux jetons Villageois et un jeton Marginal au Démon, afin qu’il puisse choisir parmi différents rôles pour bluffer.

Réveillez chaque joueur qui doit utiliser la capacité de son rôle cette nuit, un par un, de haut en bas sur la fiche de nuit. Résolvez sa capacité, puis rendormez le joueur.
Au fur et à mesure que les rôles agissent, placez les jetons de rappel nécessaires. Un cercle violet à côté d’un rôle sur la fiche de nuit indique que vous pourriez avoir besoin de placer un jeton de rappel pour ce rôle. Par exemple, après que l’Empoisonneur a choisi quelqu’un, placez le jeton de rappel EMPOISONNÉ de l’Empoisonneur à côté du jeton de rôle du joueur choisi, afin de vous rappeler qu’il est empoisonné.
Lorsque vous arrivez à l’aube, attendez simplement cinq à dix secondes. Déclarez ensuite que les joueurs peuvent ouvrir les yeux. Dites « Tous les joueurs, ouvrez les yeux », ou une formule équivalente.
Si des joueurs sont morts pendant la nuit, annoncez immédiatement quels joueurs sont morts. Ne dites pas quel rôle a tué chaque joueur. Si personne n’est mort pendant la nuit, annoncez-le, mais ne dites pas pourquoi personne n’est mort. Vous en apprendrez davantage sur la mort dans EXÉCUTION ET MORT.

BIEN GÉRER L’AUBE. La courte attente à l’aube empêche les joueurs de savoir avec certitude s’ils ont été les derniers à agir pendant la nuit. De même, annoncer immédiatement qui est mort empêche les joueurs de s’écrier rapidement « Je suis mort. Je ne me suis pas réveillé cette nuit ! », ce qui pourrait les aider à prouver qu’ils incarnent un rôle précis.


COMMENT SAVOIR QUI RÉVEILLER LA NUIT ? Le Conteur doit juger, en fonction de l’état de la partie, s’il est nécessaire de réveiller un joueur, même si un jeton de nuit figure sur la fiche de nuit. La description du rôle précise à quels moments il se réveille au cours de la partie.
Par exemple, la Corneille a un jeton de nuit parce qu’elle peut avoir besoin d’être réveillée, mais ce n’est pas toujours le cas. Si le Démon tue la Corneille, vous la réveillerez plus tard cette nuit-là afin de lui donner son information.
Si le Démon ne la tue pas, ignorez simplement l’action de la Corneille cette nuit : il n’est pas nécessaire de la réveiller sans raison.
Autre exemple : la capacité de la Commère peut tuer un joueur, mais le joueur incarnant la Commère ne se réveille pas pour apprendre que cela s’est produit.


COMMENT FONCTIONNENT LES CAPACITÉS ? En général, un joueur se réveille, puis soit choisit un joueur à affecter, soit reçoit des informations de votre part à l’aide de signes de la main. La capacité de chaque rôle est indiquée sur la fiche de nuit et décrite en détail dans l’almanach des rôles correspondant. Vous en apprendrez bien davantage sur les capacités dans CAPACITÉ, mais ne passez pas à cette section avant d’avoir mené une ou deux parties.

Certains rôles peuvent tuer d’autres rôles pendant la nuit. Si un rôle meurt pendant la nuit avant le moment où il devrait se réveiller, ce rôle ne se réveille pas. La mort est expliquée plus en détail dans EXÉCUTION ET MORT.

COMMUNIQUER PENDANT LA NUIT

VOUS UTILISEREZ DES SIGNES DE LA MAIN pour communiquer avec certains joueurs pendant la nuit.

Comme tous les joueurs ont les yeux fermés et que le joueur qui se réveille pour agir le fait en secret, vous devez être aussi silencieux que possible afin de ne pas révéler son identité aux autres joueurs. Toute question complexe peut être traitée en privé pendant la phase de jour. Vous pouvez effectuer tous ces signes avec une seule main, tout en tenant le Grimoire de l’autre.
YEUX OUVERTS : Pour réveiller un joueur pendant la nuit, tapotez doucement deux fois son épaule ou son genou.
YEUX FERMÉS : Pour rendormir un joueur pendant la nuit, placez votre main devant vos yeux.
OUI : Pour indiquer « oui » à un joueur, hochez la tête.
NON : Pour indiquer « non » à un joueur, secouez la tête.
BON : Pour indiquer qu’un joueur est bon, levez le pouce.
MALÉFIQUE : Pour indiquer qu’un joueur est maléfique, baissez le pouce.
UN NOMBRE : Pour indiquer un nombre à un joueur, levez autant de doigts que nécessaire. Pour indiquer zéro, touchez votre pouce au bout de vos autres doigts afin de former un « 0 ».
UN JOUEUR PRÉCIS : Pour désigner un joueur précis, pointez-le du doigt.
UN RÔLE PRÉCIS : Pour désigner un rôle précis, montrez le jeton de rôle correspondant ou pointez l’icône du rôle sur la fiche de rôles. (Assurez-vous de tenir le jeton suffisamment près du joueur pour qu’il puisse le voir, à environ trente centimètres ou moins.)

Si un joueur est l’Empathe, qui se réveille chaque nuit pour apprendre combien de ses voisins sont maléfiques, et que cet Empathe est assis à côté d’un joueur maléfique, la procédure complète est la suivante :
Tapotez deux fois le genou de l’Empathe pour le réveiller. Levez un doigt pour indiquer « 1 ». Placez votre main devant vos yeux pour lui indiquer qu’il doit se rendormir.

Ou bien, si un joueur est la Corneille, qui se réveille, choisit un joueur et apprend son rôle, la procédure complète est la suivante :
Tapotez deux fois le genou de la Corneille pour la réveiller. La Corneille désigne un joueur. Lorsqu’elle l’a fait, pointez vous aussi ce joueur afin de confirmer lequel elle désigne, puis retirez le jeton de rôle de ce joueur du Grimoire et montrez-le à la Corneille. Une fois qu’elle l’a vu, replacez le jeton de rôle dans le Grimoire, puis placez votre main devant vos yeux pour rendormir la Corneille.

LE JOUR


PENDANT LA PHASE DE JOUR, les joueurs discutent entre eux. Ils peuvent comploter, mentir, partager des informations, ou rester silencieux et tenter de comprendre qui est qui. Ils votent ensuite pour déterminer qui sera exécuté. Il s’agit de la partie principale du jeu, largement prise en charge par les joueurs eux-mêmes.

DISCUSSIONS

POUR COMMENCER, LAISSEZ SIMPLEMENT LES JOUEURS DISCUTER ENTRE EUX. Vous avez très peu de choses à faire à ce stade. Les joueurs peuvent dire ce qu’ils veulent, ou ne rien dire du tout.
En règle générale, les joueurs bons révèlent leur rôle et les informations dont ils disposent, tandis que les joueurs maléfiques se font passer pour des rôles bons et diffusent de fausses informations. Il arrive aussi que des joueurs bons choisissent de tromper les autres. C’est à eux d’en décider.
Les joueurs peuvent s’adresser au groupe, chuchoter entre eux, ou même quitter leur place pour discuter en secret avec d’autres joueurs. Encouragez-les toutefois à rester dans le cercle pendant ces échanges.

DES QUESTIONS ? Même si vous avez lu les règles principales lors de la mise en place, il est normal que certains joueurs vous posent des questions. Contrairement à d’autres jeux, BOTC ne demande pas à tous les joueurs de connaître toutes les règles avant de jouer. Nous privilégions la participation : soyez donc aussi disponible que possible face aux questions des joueurs. Si vous ne connaissez pas la réponse à une question générale, consultez le GLOSSAIRE. Si la question concerne un rôle précis, reportez-vous à l’entrée dans l’almanach des rôles correspondant.

Vous pouvez répondre aux questions publiquement, afin que tout le groupe en profite, ou en privé. Les joueurs qui ont des questions sur la capacité de leur rôle préféreront parfois vous parler à l’écart, afin que personne ne sache qui ils incarnent ni ce qu’ils ont demandé.

NOMINATIONS ET VOTES

FAITES UN APPEL À NOMINATION lorsque vous estimez que le moment est venu. En général, le faire après cinq à dix minutes de discussion est approprié, mais certains groupes préféreront parler plus ou moins longtemps. Assurez-vous que tous les joueurs soient revenus à leur place.
Dites « J’appelle maintenant les nominations », ou une formule équivalente. Un joueur peut nommer quelqu’un en disant simplement « Je nomme Bob », ou quelque chose de similaire.
Lorsque vous entendez une nomination, répétez-la à voix haute, par exemple : « Sally a nommé Bob. » Cela permet à tous de savoir que vous avez bien entendu et accepté la nomination.

Il existe certaines restrictions concernant les nominations. Si un joueur tente de nommer quelqu’un d’une manière non autorisée, indiquez-lui simplement que ce n’est pas permis.
Un seul joueur peut être nommé à la fois. Si une nomination a été faite mais n’a pas encore été soumise au vote, aucune autre nomination ne peut avoir lieu.
Seuls les joueurs en vie peuvent nommer. Les joueurs morts peuvent être nommés, mais c’est presque toujours une mauvaise idée de le faire.
Chaque joueur ne peut nommer qu’une seule fois par jour, et chaque joueur ne peut être nommé qu’une seule fois par jour.
Donnez au joueur nommé l’occasion de se défendre avant de commencer le décompte des votes. Dix à trente secondes suffisent généralement, mais une durée plus longue est également acceptable.
Procédez au décompte des votes. Placez-vous au centre du cercle, le Grimoire dans une main, et tendez l’autre main vers le joueur nommé. Annoncez le nom du joueur et indiquez que le vote commence.
Tournez ensuite lentement sur vous-même dans le sens des aiguilles d’une montre, en comptant les votes à voix haute, jusqu’à revenir au joueur nommé (compter à voix haute aide les joueurs indécis à décider s’ils souhaitent voter ou non). Le joueur nommé peut voter pour lui-même s’il le souhaite ; son vote est compté en dernier. Si un joueur a la main levée lorsque votre main arrive devant lui, cela compte comme un vote. Si sa main est baissée, cela ne compte pas comme un vote.
Chaque joueur en vie peut voter pour autant de joueurs qu’il le souhaite au cours de la journée.
Chaque joueur mort ne peut voter que pour une seule nomination pendant tout le reste de la partie.
Annoncez le résultat. Le vote est réussi si :
le joueur nommé a obtenu plus de votes que tout autre joueur nommé ce jour-là
et le nombre de votes est égal ou supérieur à la moitié du nombre de joueurs en vie.

Nous sommes au milieu de la partie. Six joueurs sont en vie et quatre joueurs sont morts. Doug obtient trois votes : le vote est donc réussi. Peu importe que ces votes proviennent de joueurs en vie ou de joueurs morts : trois votes correspondent à la moitié des six joueurs en vie.

Si le vote est réussi, annoncez que le joueur nommé est sur le point de mourir. Ce joueur sera exécuté aujourd’hui à moins qu’un autre joueur nommé n’obtienne plus de votes par la suite. Appelez de nouveau les nominations et procédez au vote pour le joueur suivant, le cas échéant. (Un joueur sur le point de mourir peut toujours nommer quelqu’un, s’il ne l’a pas déjà fait ce jour-là.)

Si le vote échoue, le joueur nommé n’est pas exécuté. Vous pouvez alors appeler d’autres nominations et procéder au vote suivant, le cas échéant.
S’il y a égalité avec un joueur nommé plus tôt dans la journée, aucun des joueurs nommés n’est exécuté. (Ils ne sont alors plus considérés comme « sur le point de mourir ».) Appelez de nouveau les nominations et procédez au vote suivant, le cas échéant. Pour être déclaré « sur le point de mourir », un joueur devra obtenir strictly plus de votes que le total ayant conduit à l’égalité.

Faites un dernier appel à nominations lorsque vous estimez qu’il y a eu suffisamment de nominations et de votes pour la journée, ou, si aucune nomination n’a eu lieu, faites ce rappel au cas où certains joueurs n’auraient pas été attentifs. Entrez dans le cercle et dites : « Dernier appel pour les nominations ! Trois… deux… un… » afin de laisser aux joueurs le temps de prendre des décisions de dernière minute. Si aucune nouvelle nomination n’est faite, annoncez que les nominations sont closes pour aujourd’hui.

EXÉCUTION ET MORT

EXÉCUTEZ LE JOUEUR QUI ÉTAIT SUR LE POINT DE MOURIR. Annoncez que ce joueur meurt.
Il n’y a qu’une seule exécution par jour. Après une exécution, la phase de jour est terminée.
Une exécution n’est pas obligatoire. Si les joueurs décident de ne nommer personne, si les joueurs nommés n’obtiennent pas suffisamment de votes, ou si le vote se termine par une égalité, la journée s’achève sans exécution.
Lorsqu’un joueur meurt, demandez-lui de retourner son jeton de vie sur la Place du Village et d’y placer un jeton de vote.
Les joueurs morts, qu’ils soient morts par exécution, par le Démon ou par tout autre moyen, suivent les règles ci-dessous :
Placez un linceul sur leur jeton de rôle dans le Grimoire.
Ils perdent immédiatement leur capacité. Elle n’a plus aucun effet sur la partie, et ils ne sont plus réveillés la nuit pour agir ; retirez donc leurs jetons de rappel et leur jeton de nuit, le cas échéant.
Ils ne peuvent plus nommer et ne peuvent voter qu’une seule fois pour le reste de la partie. Lorsqu’ils choisissent de voter, ils retirent leur jeton de vote de leur jeton de vie. Un joueur mort sans jeton de vote ne peut pas voter.
Ils continuent de fermer les yeux pendant la nuit et peuvent toujours parler autant qu’ils le souhaitent. En pratique, comme les joueurs morts disposent encore d’une voix et d’un vote, ce sont souvent eux qui déterminent le sort final du village. Les joueurs morts gagnent si leur équipe gagne et perdent si leur équipe perd, tout comme les joueurs en vie.

LORSQU’UN JOUEUR MEURT, SON IDENTITÉ EST-ELLE RÉVÉLÉE ? Non. Certains Conteurs, habitués à d’autres jeux de déduction sociale, auront envie de révéler le rôle du joueur mort. Dans BOTC, l’identité des morts reste secrète. Un joueur maléfique mort peut encore semer le chaos si les autres le croient bon.

Une fois l’étape d’exécution terminée, prenez une trentaine de secondes pour préparer la phase de nuit. Il peut être nécessaire d’ajouter ou de retirer certains jetons de rappel et jetons de nuit. Lorsque vous êtes prêt, annoncez que la journée est terminée et demandez à tous les joueurs de fermer les yeux.

FIN DE PARTIE


UNE FOIS LA PREMIÈRE PHASE DE NUIT TERMINÉE, passez à la phase de jour, puis à une nouvelle phase de nuit. (Pensez à retourner la fiche de nuit sur le côté AUTRES NUITS et à réorganiser les jetons de nuit en conséquence à la fin de la première phase de jour.) Répétez ce cycle jusqu’à ce qu’une équipe l’emporte et que la partie prenne fin.
À Ravenswood… la mort n’est pas une fin. Si l’équipe du Bien l’emporte, tous les joueurs bons gagnent, qu’ils soient en vie ou morts. Si l’équipe du Mal l’emporte, tous les joueurs maléfiques gagnent, qu’ils soient en vie ou morts. Une équipe gagne, l’autre perd. Il n’y a jamais de joueurs neutres.
L’équipe du Bien l’emporte si le Démon meurt. Annoncez que le Bien a gagné et encouragez, si vous le souhaitez, poignées de main, embrassades ou cris de joie.
L’équipe du Mal l’emporte s’il ne reste plus que deux joueurs en vie. Annoncez que le Mal a gagné et encouragez, si vous le souhaitez, checks du poing, rires triomphants ou célébrations débridées. (L’équipe du Mal peut gagner soit parce que le Démon a tué un joueur, soit parce que le mauvais joueur a été exécuté.)
Si les deux équipes devaient gagner en même temps, l’équipe du Bien l’emporte. Par exemple, si le Démon meurt mais qu’il ne reste alors que deux joueurs en vie, l’équipe du Bien gagne.

LA PARTIE SE TERMINE-T-ELLE TOUJOURS LORSQUE LE DÉMON MEURT ? Non. Certains rôles, comme la Femme écarlate, permettent à la partie de continuer après la mort du Démon, sans que l’équipe du Bien sache ce qui s’est produit.

Dans certains modules intermédiaires ou avancés, plusieurs Démons peuvent être en vie en même temps. Tous les Démons doivent mourir pour que le Bien l’emporte. De plus, certains Démons peuvent être bons plutôt que maléfiques et l’équipe du Bien ne gagne que lorsque tous les Démons sont morts, quelle que soit leur équipe.