Sects & Violets
Villageois
- Horloger
- Rêveur
- Charmeur de serpents
- Mathématicien
- Fleuriste
- Crieur public
- Oracle
- Savant
- Couturière
- Philosophe
- Artiste
- Jongleur
- Sage
Marginaux
Sbires
Démons
Sommaire
Synopsis
L’éclat du printemps laisse progressivement sa place à la chaleur de l’été.
Des fleurs de toutes sortes s’ouvrent dans les prairies et les jardins, aux balcons des fenêtres et le long des chemins environnants. Les oiseaux chantent, les artistes peignent, et les philosophes réfléchissent aux plus grands mystères de la vie.
Non loin d’une auberge animée, aux confins de la ville, un cirque plante sa tente en lambeaux.
Les villageois insouciants ont l’esprit frivole et l’œil vif.
Ils se plongent dans les délices de la vie en dégustant du bon vin, sans se douter que des forces obscures se rassemblent au sein même des leurs.
Sorcières et cultistes ont élu domicile dans les ruines qui jouxtent la ville.
Dans les caves souterraines, des réunions secrètes préparent la chute de Ravenswood et de ses infortunés habitants.
Le temps du châtiment est venu…
Gameplay
Sects & Violets EST LE PLUS FOU DES TROIS MODULES inclus dans la série de base.
Les joueurs de l’équipe du Bien sont capables de recevoir des informations fascinantes chaque nuit.
Cependant, l’équipe du Mal, très variée, peut riposter en semant la confusion la plus totale.
Les rôles peuvent changer d’alignement.
Les joueurs peuvent changer de rôle.
Même l’équipe du Mal peut perdre la trace de qui est qui.
C’est également la première apparition de la folie, qui force tous les joueurs à composer avec ce nouvel élément.
Niveau : INTERMÉDIAIRE.
Recommandé pour les joueurs qui veulent repousser leurs limites au-delà de l’inattendu et dépasser ce que l’on peut attendre d’un « simple » jeu de déduction sociale.
Lorsque vous jouez le module SECTS & VIOLETS…
Les joueurs de L’ÉQUIPE DU BIEN auront presque toujours trop d’informations pour savoir quoi en faire.
Contrairement à TROUBLE BREWING, où la plupart des informations sont fiables, dans SECTS & VIOLETS, l’équipe du Bien aura besoin d’identifier le Démon qui est en jeu pour commencer à comprendre ce qui se passe.
S’il y a un Fang Gu en jeu, c’est une véritable course qui s’engage, dans la mesure où s’il attaque un Marginal, c’est lui qui deviendra le nouveau Démon, et tout sera à recommencer.
S’il y a un No Dashii en jeu, deux Villageois sont empoisonnés, mais si l’équipe du Bien parvient à les identifier, elle aura trouvé le Démon.
S’il y a un Vigormortis en jeu et qu’un Sbire meurt la nuit, un Villageois voisin sera empoisonné.
Enfin, s’il y a un Vortox en jeu, toutes les informations sont fausses.
Une fois que l’équipe du Bien aura distingué les vraies informations des fausses, ils pourront faire leurs propres déductions à partir de ce qu’ils savaient ou croyaient savoir et progresser vers la vérité.
Mais ce n’est pas si simple, car les Marginaux (et même certains Villageois) auront tendance à mentir sur leur propre rôle pendant une bonne partie du jeu.
Un Marginal qui meurt peut sérieusement désavantager l’équipe du Bien.
Pour le Démon, c’est en général une bonne idée de les cibler en premier.
Les joueurs de L’ÉQUIPE DU MAL voudront tuer ou éliminer dès que possible la menace que représentent les Villageois les plus dangereux.
Les Démons ne peuvent tuer qu’une seule fois par nuit, mais les Sbires tels que la Guenaude, la Sorcière et le Cerenovus peuvent contribuer à éclaircir les rangs de l’équipe du Bien en étant joués intelligemment.
Les joueurs maléfiques doivent aussi faire attention aux informations qu’ils donnent au groupe, car certains joueurs seront capables de faire les déductions nécessaires s’ils parviennent à identifier le Démon qui est en jeu.
S’IL S’AGIT DE VOTRE PREMIÈRE PARTIE DE SECTS & VIOLETS EN TANT QUE CONTEUR et que vous souhaitez apprendre avec les rôles les plus simples, nous vous conseillons de mettre en jeu les rôles suivants :
Horloger, Oracle, Couturière, Artiste, Jongleur,
Maladroit, Sorcière, No Dashii. Les informations que vous donnez à l’Horloger, à l’Oracle et au Jongleur sont faciles à jauger et à comprendre. Les joueurs choisiront comment utiliser leurs capacités de Couturière, d’Artiste, de Jongleur et de Maladroit. Souvenez-vous quel joueur est maudit par la Sorcière et quels joueurs sont empoisonnés par le No Dashii, et tout ira bien.
SI VOUS VOULEZ ALLER UN PEU PLUS LOIN et souhaitez créer un style de jeu expérimental avec des rôles et des interactions plus complexes, jouez avec la configuration suivante (pour une partie à huit joueurs) ou modifiez-la pour l’adapter à votre style :
Charmeur de serpents, Rêveur, Fleuriste, Savant, Barbier,
Maladroit, Guenaude, Fang Gu. Cette configuration fait la part belle à l’échange de rôles. Le Charmeur de serpents et le Fang Gu peuvent faire en sorte que le Démon devienne un nouveau joueur.
La Guenaude crée de nouveaux rôles.
Le Barbier peut également compliquer les choses en échangeant des rôles.
Quant au pauvre Maladroit, il devra faire au mieux pour ne pas faire perdre son équipe au milieu de ce chaos !
Crieur public, Couturière, Philosophe, Artiste, Jongleur,
Sage, Jumelle maléfique, Vigormortis. Cette configuration met l’accent sur la dualité des jumelles.
L’équipe du Bien a plusieurs moyens d’identifier les jumelles, mais le Vigormortis peut très bien en tuer une des deux si la situation l’exige pour semer la confusion et le chaos.
Cependant, si l’équipe du Bien se concentre exclusivement sur l’élimination de la Jumelle maléfique, elle risque de manquer de temps pour tuer le Démon par la suite.
Il lui faudra anticiper et ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier.
Horloger, Mathématicien, Crieur public, Savant, Artiste,
Dulcinée, Sorcière, No Dashii.
Cette configuration est similaire à celle du premier exemple, mais avec l’ajout du Mathématicien, du Crieur public, du Savant et de la Dulcinée.
Le No Dashii a beaucoup de cibles potentielles à empoisonner parmi les Villageois, mais le Savant et le Mathématicien peuvent apprendre rapidement qui est le No Dashii s’ils jouent intelligemment.
La Sorcière est effrayante, surtout lorsque la Dulcinée est en jeu, mais l’Horloger et l’Artiste peuvent se coordonner pour trouver le deuxième joueur maléfique une fois qu’ils auront une piste sur le premier. Cette configuration est plus adaptée aux joueurs prudents et réfléchis.
Horloger, Philosophe, Fleuriste, Mathématicien, Sage,
Bête de foire, Cerenovus, Vortox.
Une configuration infernale ! La simple présence du Vortox fournit un flux continu de fausses informations aux Villageois, tandis que le Cerenovus et la Bête de foire sèment le doute et provoquent le chaos.
Vous devrez vous familiariser avec la folie et la manière dont elle s’exprime, qui diffère selon les capacités de ces deux rôles.
Si les joueurs comprennent eux aussi, la partie peut vite devenir presque burlesque.
Cette configuration fait la part belle aux bluffs les plus extravagants, donnera lieu à des accusations inédites et fournira une expérience de jeu dynamique et inégalable.
Villageois
Marginaux
Sbires
Démons
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Ces ressources sont pratiques pour imprimer et jouer en personne.
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