đ Barbier
âčïž Information
- Type : Ătranger
- Artiste : Aidan Roberts
« Saviez-vous quâautrefois, les barbiers Ă©taient aussi chirurgiens ?
Non ? Eh bien maintenant, vous le savez. »
đ ApparaĂźt dans
Cult of the Clocktower â Ă©pisode par Andrew Nathenson
đ RĂ©sumĂ©
« Si vous ĂȘtes mort aujourdâhui ou cette nuit, le DĂ©mon peut choisir 2 joueurs (pas un autre DĂ©mon) pour Ă©changer leurs rĂŽles. »
Quand le Barbier meurt, le Démon peut semer le chaos
en intervertissant les rĂŽles de deux joueurs de son choix.
Leurs alignements ne changent pas,
mais chacun dĂ©couvre immĂ©diatement le nouveau rĂŽle quâil obtient.
Le Démon peut aussi ne rien faire.
đŹ Comment Conter
- Si le Barbier meurt, placez le jeton de rappel âCOUPES DE CHEVEUX CETTE NUITâ.
- Cette nuit-là , réveillez le Démon :
- Montrez-lui le jeton âce rĂŽle tâa choisiâ puis le jeton du Barbier.
- Il peut soit :
- refuser (secoue la tĂȘte),
- soit désigner deux joueurs (vivants ou morts).
- Si deux joueurs sont désignés :
- Ăchangez leurs jetons de rĂŽle,
- Réveillez-les un par un pour leur montrer leur nouveau rÎle,
- Rappelez-leur que leur alignement ne change pas.
- Retirez ensuite le jeton de rappel âCOUPES DE CHEVEUX CETTE NUITâ.
â ïž Le DĂ©mon ne peut pas choisir un autre DĂ©mon,
mais peut choisir lui-mĂȘme pour participer Ă lâĂ©change.
đ§Ÿ Exemples
-
Le Barbier meurt. Le Démon envisage de permuter le Horloger et le Jongleur,
mais renonce finalement. -
Le Barbier meurt. Le Démon échange le Charmeur de Serpents vivant avec le Barbier mort :
â Le Barbier devient vivant, et le Charmeur est maintenant mort. -
Le Vigormortis échange sa place avec une Dulcinée morte,
devenant ainsi un âmauvaisâ Sweetheart â la partie continue grĂące Ă un DĂ©mon bon créé la nuit prĂ©cĂ©dente.
đĄ Astuces & Conseils
âïž Ne mourez pas trop tĂŽt
Votre mort offre un pouvoir monstrueux au Démon.
Il peut bouleverser les alliances, rendre les informations fausses,
et semer la panique dans tout le village.
Protégez-vous, ou bluffez un rÎle que le Démon évitera,
comme le Sage ou un rĂŽle âĂ©puisĂ©â (ex. Artiste, Jongleur).
đ¶ Si vous mourez malgrĂ© tout
-
Annoncez votre rÎle aprÚs un court délai :
cela laisse aux autres joueurs le temps de rĂ©vĂ©ler sâils ont Ă©tĂ© changĂ©s.
(Cela renforcera votre crédibilité quand vous parlerez ensuite.) -
Si vous pensez que tous les Sbires sont morts,
mourir peut mĂȘme ĂȘtre bĂ©nĂ©fique :
le Démon ne pourra échanger que des bons joueurs (ou rien du tout).
đ Pour le DĂ©mon
comme le Sage ou un rĂŽle âĂ©puisĂ©â (ex. Artiste, Jongleur).
- Ăchanger deux Sbires peut brouiller totalement les informations (Fleuriste, Savant, etc.).
- Ăchanger deux bons rĂŽles peut neutraliser un personnage gĂȘnant (Philosophe, SageâŠ).
- Ăchanger un bon et un mauvais joueur est risquĂ©,
car un bon joueur avec une capacité maléfique peut trahir sans le vouloir. - Parfois, ne rien faire est la meilleure option :
les joueurs douteront du Barbier ou croiront Ă un Ă©change dâĂ©vil.
đ Bluff en tant que Barbier
đ Pour les joueurs malĂ©fiques
-
Les vrais Barbiers se dévoilent rarement.
â Imitation simple : restez discret·Úte ou prĂ©tendez un autre rĂŽle. -
Vous pouvez aussi annoncer tĂŽt que vous ĂȘtes le Barbier :
la plupart des joueurs préféreront vous garder en vie pour éviter un chaos prématuré. -
Si vous mourez, aucun bon joueur ne dira avoir été échangé :
vous devrez donc convaincre que le DĂ©mon nâa rien fait
ou quâil a Ă©changĂ© deux Sbires. -
Combo maléfique :
si vous ĂȘtes trois (ex. DĂ©mon + deux Sbires),
faites mourir votre âBarbierâ fictif, puis vos complices
annoncent sâĂȘtre âĂ©changĂ©sâ.
â Vous gagnez la confiance totale du village.
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