Barbier
Informations
« Saviez-vous qu’autrefois, les barbiers étaient aussi chirurgiens ?
Non ? Eh bien maintenant, vous le savez. » »
Apparaît dans
Résumé
« Si vous êtes mort dans la journée ou cette nuit, le Démon peut choisir 2 joueurs (mais pas un autre Démon) qui échangent alors leur rôle.»
LE BARBIER permet au Démon d’échanger deux rôles.
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Les alignements des joueurs restent les mêmes lorsqu’ils changent de rôle.
Chaque joueur apprend le rôle qu’il devient. - Le Démon peut choisir de ne pas échanger deux rôles.
- Si un joueur devient un nouveau rôle, il gagne sa capacité, même s’il s’agit d’une capacité « Lors de votre première nuit, vous apprenez » ou « une fois par partie » déjà utilisée.
- S’il y a plus d’un Démon en vie, le Conteur choisit quel Démon procède à l’échange.
- Le Démon peut échanger son propre rôle.
- Le Démon ne peut pas choisir un autre Démon pour lui faire échanger son rôle.
- Si un joueur meurt, puis devient le Barbier, le Démon ne peut pas procéder à l’échange cette nuit-là.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Si le Barbier meurt, marquez-le du jeton CETTE NUIT, ON RASE GRATIS.
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Lors de cette nuit, réveillez le Démon.
Montrez-lui la tuile CE RÔLE VOUS A CHOISI, puis le jeton Barbier.
Le Démon fait non de la tête ou désigne deux joueurs.
Le Démon se rendort.
Retirez le jeton CETTE NUIT, ON RASE GRATIS. -
Si le Démon désigne deux joueurs, échangez les jetons de rôle de ces joueurs, puis réveillez-les un par un et montrez-leur la tuile VOUS ÊTES, puis leur nouveau jeton de rôle.
Ces joueurs se rendorment.
Si l’alignement d’un joueur ne correspond pas à la couleur de son jeton de rôle, faites-le pivoter pour l’afficher à l’envers.
Si un joueur bon devient un Sbire ou un Démon, ou si un joueur maléfique devient un Villageois ou un Marginal, vous pouvez lui rappeler que son alignement n’a pas changé.
Exemples
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Le Barbier meurt.
Le Démon envisage d’échanger l’Horloger et le Jongleur, mais se ravise et ne fait rien. -
Le Barbier meurt.
Le Démon échange l’Oracle en vie contre le Barbier mort.
Désormais, il y a un Barbier en vie et un Oracle mort. -
Le Barbier meurt.
Le Vortox s’échange avec une Sorcière en vie. -
Le Barbier meurt.
Le Vigormortis s’échange avec une Dulcinée morte.
L’ancien Vigormortis est désormais une Dulcinée maléfique.
Comme la Guenaude a créé un Démon bon lors de la nuit précédente, la partie continue.
Conseils & Astuces
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Ne mourez pas !
Votre mort donnera immédiatement un énorme avantage à l’équipe maléfique : elle disposera de nombreuses possibilités grâce à votre capacité d’échange de rôles, et l’utilisera sans aucun doute pour perturber au maximum l’équipe du Bien. -
Bluffez un rôle peu intéressant pour le Démon.
Afin d’augmenter vos chances de survie, prétendez être un rôle que le Démon n’a aucune envie de tuer, comme le Sage, qu’il préfère éviter à tout prix, ou un rôle comme l’Artiste ou le Jongleur ayant déjà utilisé sa capacité.
Si le Démon vous considère comme une cible de faible priorité, il s’attaquera à d’autres joueurs, ce qui augmentera vos chances de rester en vie.
(Il peut toutefois être utile de révéler secrètement votre véritable identité à un ou deux joueurs afin qu’ils sachent que les « informations » que vous donnez sont fausses.) -
Si vous mourez, révélez-vous… mais pas forcément immédiatement.
Il est important que les joueurs sachent qu’un échange du Barbier a eu lieu, mais si vous attendez quelques minutes, les joueurs bons ayant changé de rôle viendront souvent d’eux-mêmes l’annoncer.
En vous révélant après eux, vous paraîtrez bien plus crédible. -
Mourir volontairement peut être une bonne stratégie dans certaines parties.
Par exemple, si vous pensez connaître tous les joueurs maléfiques, OU si vous êtes certain que la plupart d’entre eux sont déjà morts.
Dans ces situations, l’échange le plus difficile à détecter, entre deux joueurs maléfiques, devient impossible, ce qui pousse davantage le Démon à échanger deux joueurs bons, vous confirmant ainsi, ou à ne procéder à aucun échange afin de limiter l’impact de votre capacité. -
Si vous êtes un joueur bon et que votre rôle change la nuit où le Barbier meurt, il est généralement préférable de l’annoncer au village dès le lendemain.
Vous confirmez ainsi la présence du Barbier et pourrez retrouver plus facilement le joueur avec lequel vous avez été échangé.
Sauf si vous avez été échangé avec un joueur maléfique, l’autre joueur aura probablement lui aussi intérêt à se révéler, ce qui vous permettra de lui faire confiance ! -
Au secours, je suis le Démon et le Barbier vient de mourir !
La capacité du Barbier est extrêmement polyvalente et puissante, mais elle peut être délicate à utiliser, surtout si vous le tuez sans l’avoir prévu.
Voici quelques possibilités : -
Échangez deux joueurs maléfiques.
Dans la plupart des cas, cela sert à déplacer le Démon vers un autre joueur maléfique, ce qui invalide les informations de nombreux rôles bons, comme la Fleuriste, le Savant ou même le Rêveur.
Un changement de Démon bien synchronisé peut complètement détourner les soupçons de l’équipe du Bien. -
Échangez deux joueurs bons !
N’oubliez pas que vous pouvez échanger un joueur vivant avec un joueur mort.
Vous pouvez ainsi neutraliser un Philosophe ou un Sage gênant, entre bien d’autres rôles problématiques… simplement en l’échangeant avec le Barbier fraîchement décédé.
Vous pouvez également échanger une Bête de foire connue afin de placer un joueur dans une situation délicate où il lui sera difficile d’admettre publiquement son changement de rôle.
Enfin, vous pouvez tout simplement échanger deux joueurs au hasard afin de semer la confusion !
Attention toutefois : les joueurs bons sauront qu’ils ont été échangés, connaîtront désormais le rôle de l’autre et pourront se faire confiance.
Assurez-vous que neutraliser ce Villageois gênant vaut bien cette nouvelle information. -
Échangez un joueur bon et un joueur maléfique.
Ce n’est généralement pas une bonne idée, car un joueur bon doté d’une capacité maléfique peut causer énormément de dégâts à votre équipe.
Une bonne Sorcière ou un bon Cerenovus, par exemple, peuvent être très dangereux.
Cependant, ils peuvent devenir si dangereux pour les deux camps que l’équipe du Bien décidera d’exécuter ce joueur bon devenu un rôle maléfique après qu’il l’aura annoncé.
Cela fonctionne aussi dans l’autre sens : si un joueur maléfique obtient un rôle bon puissant, cela peut être dévastateur.
Par exemple, un joueur maléfique devenant une Dulcinée, un Philosophe ou un Charmeur de serpents peut être extrêmement redoutable. -
Parfois, la meilleure décision est de ne rien faire lorsque le Barbier meurt.
Si aucun échange de rôles bons ne vous semble intéressant et que la répartition actuelle des rôles maléfiques vous convient, ne faites aucun échange.
Comme cela n’a aucun effet visible sur la partie, votre position reste solide, tout en laissant croire soit que le Barbier ment, soit que le Démon et un Sbire ont échangé leurs rôles.
Dans les deux cas, cela crée de fausses pistes qui détourneront l’attention de l’équipe du Bien.
Bluffer le Barbier
Lorsque vous bluffez le Barbier, il y a quelques éléments à garder en tête :
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Les véritables Barbiers ne révèlent généralement pas tout de suite leur rôle.
Restez discret sur votre identité, ou bluffez un autre rôle tant que vous êtes en vie. -
Vous pouvez également vous révéler très tôt en disant que vous êtes le Barbier.
Les joueurs voudront malgré tout probablement vous garder en vie.
Dans un cas comme dans l’autre, cela reste une stratégie viable. -
Si vous mourez, aucun joueur bon ne verra réellement son rôle échangé.
Par conséquent, aucun joueur bon ne viendra annoncer au groupe que son rôle a changé.
Vous devrez donc convaincre le village que le Démon n’a effectué aucun échange… ou qu’il a échangé deux joueurs maléfiques. -
Double coup parfaitement coordonné !
Si vous mourez dans une partie où il reste deux autres joueurs maléfiques, demandez-leur d’annoncer que leurs rôles ont été échangés.
Vous paraîtrez alors extrêmement crédible en tant que Barbier, et eux aussi gagneront énormément en crédibilité.
Par exemple : vous êtes la Sorcière et bluffez le Barbier.
Vous mourez.
Le lendemain, le Vigormortis et la Guenaude, qui prétendaient être respectivement le Rêveur et le Sage, annoncent que leurs rôles ont été échangés et qu’ils sont désormais le Sage et le Rêveur.
Jeu. Set. Et...Match !!