Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Clockmaker
« Ne me dérangez pas. L’horloge doit tourner.
Son cercle est celui de la vie,
et ses mécanismes divins apportent toutes les réponses.
Je dois travailler. »
Apparaît dans
Résumé
« Lors de votre première nuit, vous apprenez à combien de places du Démon est assis son Sbire le plus proche. »
L’HORLOGER apprend à combien de places du Démon se trouve son Sbire le plus proche.
- L’Horloger apprend cette information uniquement lors de la première nuit.
- La distance correspond au nombre de joueurs assis entre le Sbire le plus proche et le Démon, dans le sens horaire ou antihoraire (le plus court chemin est retenu).
- Un « ☝🏼 1 » signifie qu’il y a un Sbire juste à côté du Démon (dans le sens horaire ou antihoraire).
- Un « ✌🏼 2 » signifie qu’il y a un seul joueur entre le Démon et le Sbire, etc.
Comment Conter
INSTRUCTIONS AU CONTEUR
- Lors de la première nuit, réveillez l’Horloger.
- Montrez-lui un nombre avec vos doigts ✋🏼 (☝🏼 1, ✌🏼 2, etc.) pour indiquer à combien de places du Démon se trouve le Sbire le plus proche, en commençant par le joueur voisin du Démon le plus proche de ce Sbire.
- L’Horloger se rendort.
Exemples
-
Le Fang Gu est assis à côté de la Guenaude.
Lors de la première nuit, l’Horloger apprend le chiffre « ☝🏼 1 ». -
Dans le sens horaire, à partir du No Dashii, sont assis le Rêveur, le Charmeur de serpents, puis la Jumelle Maléfique.
Dans le sens antihoraire (sens inverse des aiguilles d'une montre), à partir du No Dashii, sont assis la Bête de foire, la Dulcinée, le Philosophe, le Sage, puis la Sorcière.
Comme la Sorcière se trouve à cinq places du Démon et la Jumelle Maléfique à trois places du Démon, l’Horloger apprend le chiffre « 3 » lors de la première nuit. -
Le Fang Gu est voisin de deux Voyageurs, l’un bon, l’autre maléfique.
Le Cerenovus est voisin de l’un de ces Voyageurs.
Lors de la première nuit, l’Horloger apprend le chiffre « ✌🏼 2 », car les Voyageurs maléfiques ne sont pas des Sbires.
Conseils & Astuces
- Vous n’êtes pas obligé de donner votre information immédiatement ; attendez quelques jours afin d’observer les autres joueurs et voir si vous repérez quelque chose de suspect pendant que l’équipe du mal pense que la pression est retombée.
- Votre information est particulièrement précieuse si vous parvenez à identifier un Sbire.
Découvrez quel joueur est un Sbire, et vous pourrez cerner des suspects très probables pour le Démon.
Vous devriez essayer de vous coordonner avec les autres joueurs bons afin de découvrir cette information.
De nombreux joueurs détectent les joueurs d’alignement maléfique (comme l’Oracle ou la Couturière), tandis que d’autres détectent directement les Démons et les Sbires (comme la Fleuriste, le Crieur public ou même le Charmeur de serpents). - Si vous obtenez un très grand nombre (> 3), les Sbires sont probablement assis près les uns des autres et loin de leur Démon.
De même, si vous obtenez un très petit nombre (< 2), l’un des Sbires et le Démon sont probablement très proches l’un de l’autre.
Vous pouvez utiliser cette information pour observer qui parle avec qui : surveillez les joueurs dont les interactions correspondent à ce que vous savez. - Si vous soupçonnez un joueur d’être le Démon, utilisez votre information pour localiser ses possibles Sbires et observez ces joueurs, les informations qu’ils donnent et les informations qui existent à leur sujet.
Les Sbires ont souvent plus de mal à se cacher qu’un Démon (qui connaît des rôles absents de la partie), vous pouvez donc exploiter ce point faible pour confirmer le Démon. - Votre information devient plus précieuse à mesure que la partie avance et que les joueurs meurent.
Comme les joueurs maléfiques ont peu de chances de mourir la nuit, ils ont tendance à survivre plus longtemps, à se soutenir entre eux et à appuyer leurs arguments, ce qui les rend plus visibles qu’au début de la partie.
Regardez quels joueurs encore en vie correspondent à votre information ; s’ils se coordonnent ou se soutiennent mutuellement, ils pourraient bien être secrètement maléfiques ! - Tous les Sbires que vous affronterez ont tendance à agir de manière visible, ce qui rend également assez évident le moment où ils meurent.
Si vous remarquez que, soudainement, personne ne meurt à cause de la Sorcière, que plus personne n’est rendu fou par le Cerenovus, ou que plus personne n’est transformé par la Guenaude, vous avez peut-être exécuté l’un des Sbires.
Comprendre lequel vous ramènera directement au Démon !
La Jumelle Maléfique fait un peu exception à cela, puisque vous saurez très probablement dès le début qu’elle est en jeu.
Cela signifie aussi que vous connaissez jusqu’à quatre possibilités de Démon dès le début !
Bluffer en tant qu’Horloger
Lorsque vous bluffez en prétendant être l’Horloger, gardez les points suivants à l’esprit :
- La façon la plus classique et la plus simple de bluffer l’Horloger est de donner une fausse information au groupe le premier jour.
Comme vous savez à combien de pas le Démon et le Sbire se trouvent l’un de l’autre, cette information incorrecte peut égarer l’équipe du bien pendant plusieurs jours.
Souvenez-vous qu’un « 1 » signifie que le Démon et le Sbire sont assis côte à côte. - Donner une information d’Horloger correcte peut en réalité être très utile à l’équipe du mal.
Si les joueurs vous croient bon, ils croiront votre information et ne vous considéreront donc pas comme un possible Sbire ou Démon lorsqu’ils analyseront l’information de l’Horloger, ce qui les empêchera d’arriver jusqu’au véritable Démon.
S’ils pensent au contraire que vous êtes maléfique, ils croiront que vous avez donné une fausse information et éviteront, là encore, le véritable Démon. - Survivre au premier jour est crucial si vous êtes le Démon et que vous bluffez l’Horloger.
Comme c’est le seul rôle de Sects & Violets qui reçoit une information la première nuit, puis plus jamais ensuite, les joueurs bons débutants auront tendance à vouloir exécuter l’Horloger le premier jour.
Attendre le deuxième jour, ou plus tard, avant de révéler que vous êtes l’Horloger peut vous aider à survivre aux premières étapes de la partie, plus risquées. - Choisir de petits nombres comme fausse information est généralement préférable.
Si le nombre que vous donnez correspond à la moitié du nombre de joueurs, cela implique que le Démon et le Sbire sont assis exactement l’un en face de l’autre, puisque, dans le sens horaire comme antihoraire, compter les pas depuis l’un mène au même joueur.
De plus, dans les parties avec plusieurs Sbires, de grands nombres peuvent suggérer que les Sbires sont tous regroupés, ce que les joueurs bons pourraient ne pas croire.
Les petits nombres peuvent être tout aussi déroutants que les grands.
Réfléchissez donc bien au nombre que vous choisissez. - Comme l’équipe du bien peut souvent se faire une bonne idée de l’identité des Sbires en observant la disparition de capacités de Sbires très visibles, tuer de nuit un Sbire au comportement évident peut brouiller les pistes.
Par exemple, l’équipe du bien comprendra souvent qu’elle a exécuté la Guenaude lorsqu’il n’y a plus de changements de rôle pendant la nuit, et vous serez alors sous pression pour confirmer ou infirmer votre information d’Horloger en tuant le joueur qui devrait être le Démon.
En revanche, si vous tuez la Guenaude pendant la nuit, les joueurs bons auront plutôt tendance à croire que le joueur exécuté pendant la journée était en réalité la Guenaude.
Cela peut aider ou nuire à votre plan, selon ce que les joueurs bons croient, notamment s’ils pensent qu’un Vortox est en jeu ou non.
🧞 Jinxes liés
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Invocatrice :
L’Invocatrice s'enregistre comme
Démon auprès l’Horloger.