Horloger
Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Clockmaker
« Ne me dérangez pas. Le tic doit continuer, car le cercle est un symbole de vie et renferme toutes choses — toutes les réponses — dans sa divine machinerie. Je dois travailler. »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Vous commencez en sachant combien de pas séparent le Démon de son Sbire le plus proche. »
« L’Horloger détermine la distance entre le Démon et son Sbire le plus proche. »
- L’horloger ne l’apprend que la première nuit.
- La distance correspond au nombre de joueurs assis entre eux, en partant du joueur situé à côté du Démon jusqu’à atteindre le Sbire le plus proche, dans le sens horaire ou antihoraire (le plus court chemin est retenu).
Comment Conter
- Lors de la première nuit, réveillez l’Horloger.
- Montrez-lui un nombre avec vos doigts ✌🏻 (1, 2, etc.) correspondant à la distance entre le Démon et le Sbire le plus proche, en commençant par le joueur voisin du Démon le plus proche de ce Sbire.
- Puis rendormez l’Horloger.
Exemples
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Le Fang Gu est assis à côté de la Pit-Hag. Lors de la première nuit, l’Horloger apprend un « 1 ».
- Dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du No Dashii sont assis le Rêveur, le Charmeur de serpent et la Jumelle maléfique.
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Dans le sens antihoraire (sens inverse des aiguilles d’une montre) sont assis le Mutant, la Dulcinée, le Philosophe, le Sage, puis la Sorcière.
La Sorcière est à 5 pas du Démon, et la Jumelle maléfique à 3.
L’Horloger apprend donc un « 3 » lors de la première nuit. - Le Fang Gu est voisin de deux Voyageurs, l’un bon, l’autre [maléfique].
À côté de l’un d’eux se trouve un Cerenovus.
Lors de la première nuit, l’Horloger apprend un « 2 », car les Voyageurs maléfiques ne comptent pas comme des Sbires.
Astuces & Conseils
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Vous n’avez pas besoin de révéler votre information immédiatement.
Attendez quelques jours pour observer les autres joueurs : vous pourriez découvrir des comportements suspects pendant que l’équipe maléfique pense que la pression est retombée. -
Votre information devient précieuse si vous pouvez identifier un Sbire.
En découvrant qui est Sbire, vous pouvez ensuite déduire plusieurs suspects probables pour le Démon. - Essayez de coopérer avec d’autres bons joueurs :
- Certains détectent les alignements maléfiques (comme l’Oracle ou la Couturière).
- D’autres identifient directement Démons et Sbires (comme la Fleuriste, le Crieur ou le Charmeur de Serpent).
- Si vous obtenez un nombre très élevé (supérieur à 3), les Sbires sont probablement regroupés entre eux et éloignés de leur Démon.
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Si vous obtenez un petit nombre (inférieur à 2), le Démon et un Sbire sont probablement très proches.
- Observez qui parle avec qui : leurs interactions peuvent confirmer vos soupçons.
- Si vous pensez savoir qui est le Démon, servez-vous de votre information pour repérer ses Sbires potentiels.
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Les Sbires ont souvent plus de mal à se cacher que le Démon.
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Votre information devient de plus en plus utile à mesure que la partie avance et que des joueurs meurent.
Les joueurs maléfiques ont tendance à survivre plus longtemps et à se soutenir entre eux — ce qui les rend plus visibles. -
Observez qui reste en vie et collabore encore : ils pourraient bien être du côté du mal.
La plupart des Sbires dans Sects & Violets ont des pouvoirs visibles ou perceptibles, donc il devient évident lorsqu’ils meurent. - ➡️ Par exemple, si soudainement personne ne meurt à cause de la Sorcière, que plus personne ne devient fou à cause du Cerenovus, ou qu’il n’y a plus de transformations par la Pit-Hag, c’est sans doute qu’un Sbire a été exécuté.
Trouver lequel vous ramènera directement au Démon !
La Jumelle maléfique est une exception, car vous savez généralement dès le début qu’il est en jeu.
Bluffer Horloger
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La façon la plus simple et la plus courante de bluffer en tant qu’Horloger est de donner de fausses informations au groupe dès le premier jour.
Sachant à combien de pas le Démon et le Sbire se trouvent l’un de l’autre, ces informations erronées peuvent mener la bonne équipe sur une mauvaise pente pendant plusieurs jours. -
Donner des informations correctes peut aussi être utile à l’équipe maléfique.
Si les joueurs vous croient bon, ils croiront vos informations et ne vous suspecteront pas. -
Survivre au premier jour est crucial si vous incarnez le Démon bluffant en tant qu’Horloger.
Attendre le deuxième jour, voire plus, pour révéler votre identité peut vous aider à survivre aux premières étapes risquées. -
Il est préférable de donner de petits nombres comme fausse information.
Les nombres élevés sont moins crédibles, car ils supposent que le Démon et ses Sbires sont très éloignés. -
Si un Sbire actif meurt (comme une Pit-Hag ou une Sorcière), cela peut trahir les plans de votre équipe.
Vous pouvez utiliser cela à votre avantage pour semer la confusion en particulier si le camp du Bien croit à un Vortox en jeu ou pas.
🧞 Jinxes liés
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Invocateur :
L’Invocateur est considéré comme le
Démon pour l’horloger.