Invocateur
« Gloire aux gardiens du Nord ; par mon intellect, tu es tranché.
Gloire aux gardiens de l’Est ; par ma volonté, tu es dominé.
Gloire aux gardiens du Sud ; par ce qui se trouve au-delà, le mystère est révélé.
Gloire aux gardiens de l’Ouest ; un bouclier dans l’obscurité. »
Informations
Résumé
« Vous recevez 3 bluffs. La 3ème nuit, choisissez un joueur :
il devient un Démon maléfique de votre choix. [Pas de Démon] »
L’Invocateur crée un Démon.
- L’Invocateur peut choisir n’importe quel joueur pour devenir le Démon, y compris lui-même.
- Le nouveau Démon n’apprend pas quels joueurs sont des Sbires, et les Sbires n’apprennent pas qui est ce nouveau Démon. Les joueurs maléfiques doivent donc discuter entre eux pour s’identifier.
- Même s’il n’y a aucun Démon en jeu pendant les deux premiers jours, la partie ne se termine pas. Cependant, si l’Invocateur devient incapable de créer un Démon (par exemple s’il meurt ou s’il est ivre la 3ᵉ nuit), le Bien gagne.
- Le Démon nouvellement créé agit dès la nuit où il apparaît.
🧞 Jinxes liés
-
Alchimiste :
L’Alchimiste-Invocateur ne reçoit pas de bluffs
et choisit quel Démon sera invoqué, mais pas quel joueur devient ce Démon.
S’il meurt avant que cela n’arrive, le Mal gagne. [Pas de Démon]
-
Horloger :
L’Invocateur est considéré comme le Démon par l’Horloger.
-
Courtier :
Si l’Invocateur vivant n’a plus de capacité,
les Conteurs et conteuses possèdent la capacité de l’Invocateur.
-
Ingénieur :
Si l’Invocateur vivant est retiré de la partie,
les Conteurs et conteuses possèdent la capacité de l’Invocateur.
-
Chapelier :
Si l’Invocateur crée un deuxième Démon vivant,
les morts de cette nuit sont arbitraires.
-
Kazali :
Si l’Invocateur crée un deuxième Démon vivant,
les morts de cette nuit sont arbitraires.
-
Légion :
Si la Légion est invoquée,
tous les joueurs maléfiques deviennent Légion.
-
Seigneur de Typhon :
Si un Seigneur de Typhon est invoqué,
il doit être voisin d’un Sbire maléfique,
et son autre voisin devient un Sbire maléfique.
-
Marionnette :
S’il doit y avoir une Marionnette en jeu,
elle entre en jeu après le Démon
et doit commencer comme son ou sa voisine.
-
Pit-Hag :
Si l’Invocateur crée un deuxième Démon vivant,
les morts de cette nuit sont arbitraires.
-
Cultivateur de Pavot :
Si le Cultivateur de Pavot est vivant
lors de la 3ᵉ nuit, l’Invocateur choisit quel Démon est créé,
mais pas quel joueur.
-
Prédicateur :
Si l’Invocateur vivant n’a plus de capacité,
les Conteurs et conteuses possèdent la capacité de l’Invocateur.
-
Pukka :
L’Invocateur peut invoquer un Pukka
dès la 2ᵉ nuit au lieu de la 3ᵉ.
-
Zombuul :
Si l’Invocateur invoque un joueur mort en Zombuul,
ce Zombuul a déjà « mort une fois ».
Comment Conter
Vous gérez une partie sans Démon au départ, puis l’arrivée brutale d’un nouveau Démon
à la 3ᵉ nuit, choisi par l’Invocateur.
- Mise en place :
- retirez le jeton de Démon du script ;
- ajoutez à la place un rôle de Villageois ou Villageoise.
- Rappels de nuit :
- pour la première nuit, placez le rappel NUIT 1 de l’Invocateur à côté de son jeton ;
- pour la deuxième nuit, placez le rappel NUIT 2 ;
- pour la troisième nuit, placez le rappel NUIT 3.
- Première nuit :
- réveillez l’Invocateur ;
- montrez-lui 3 rôles qui ne sont pas en jeu, comme bluffs possibles ;
- rendormez-le.
- Troisième nuit – création du Démon :
- si l’Invocateur a le rappel NUIT 3 et est capable d’agir (pas mort, pas ivre ou empoisonné au moment clé), réveillez-le ;
- il pointe un joueur, puis pointe une icône de Démon sur la feuille de personnages ;
- rendormez l’Invocateur ;
- réveillez le joueur choisi :
- montrez-lui le jeton d’info « YOU ARE », puis le jeton du Démon choisi ;
- montrez à nouveau le jeton « YOU ARE », puis faites un pouce vers le bas pour indiquer qu’il est désormais maléfique ;
- remplacez son jeton de rôle par le jeton de ce Démon dans le grimoire ;
- rendormez le nouveau Démon.
- Le nouveau Démon joue ensuite sa nuit normalement (choix de cible, poison, annonce spéciale, etc., selon le rôle de Démon choisi).
- Si, au moment de la 3ᵉ nuit, l’Invocateur est mort ou incapable d’utiliser sa capacité, aucun Démon n’est créé et le Bien gagne.
Exemples
La 3ᵉ nuit, l’Invocateur choisit le joueur
Snitch
et le Lleech.
Le Snitch devient le Lleech maléfique,
choisit un joueur à empoisonner et un joueur à tuer.
Le premier jour, l’Invocateur est exécuté.
Aucun Démon ne sera jamais créé,
et le Bien gagne immédiatement.
La 3ᵉ nuit, l’Invocateur transforme l’Alchimiste
en Léviathan.
À l’aube, tous les joueurs apprennent que le Léviathan est en jeu
et qu’il s’agit du jour 3 sur 5.
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Catégorie : Sbires
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