Sangsue
« Miam, miam, miam, miam, miam, miam, miam, miam, cer-
je veux dire tarte ! Oui. Une bonne tarte. C’est bien ce que je voulais dire. »
Informations
Résumé
« Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt.
Vous commencez par choisir un joueur : il est empoisonné.
Vous mourez si et seulement si ce joueur est mort. »
La Sangsue lie sa vie à celle d’un hôte :
tant que cet hôte survit, elle ne peut pas mourir.
- La première nuit, la Sangsue choisit un joueur. Ce joueur devient empoisonné pour le reste de la partie.
- Si cet hôte est vivant, la Sangsue ne peut pas mourir. Si la Sangsue est exécutée, le Conteur annonce qu’elle a été exécutée, mais elle reste en vie et la partie continue.
- Si l’hôte choisi par la Sangsue meurt, la Sangsue meurt également. Même s’il ne reste alors qu’un ou deux joueurs en vie, le Bien gagne, car le Démon est mort.
- À partir de la deuxième nuit, les joueurs attaqués par la Sangsue meurent, mais ne sont plus empoisonnés : seul l’hôte reste empoisonné en continu.
- Si une Sangsue est créée en cours de partie, elle choisit un hôte vivant cette nuit-là, qui devient alors empoisonné pour le reste de la partie.
🧞 Jinxes liés
-
Hérétique :
Un seul rôle jinxé avec l’Hérétique
(dont la Sangsue) peut être en jeu à la fois.
-
Conspirateur :
Si le Conspirateur est en vie
et que l’hôte de la Sangsue meurt par exécution,
la Sangsue reste en vie
mais perd sa capacité.
-
Mercenaire :
Si le Mercenaire tue l’hôte de la Sangsue
l'hôte meurt.
Comment Conter
La Sangsue crée un lien fort entre un joueur empoisonné
et la survie du Démon.
La clé pour le Conteur est de bien suivre cet hôte
et de gérer son empoisonnement de façon crédible pour la table.
- Première nuit :
- réveillez la Sangsue ;
- elle pointe n’importe quel joueur vivant ;
- marquez ce joueur avec un rappel EMPOISONNÉ (ou un rappel dédié à l’hôte de la Sangsue) ;
- rendormez la Sangsue.
- Nuits suivantes :
- chaque nuit (sauf la première), réveillez la Sangsue ;
- elle désigne un joueur ;
- ce joueur meurt : marquez-le comme mort (rappel MORT + linceul, si vous en utilisez) ;
- rendormez la Sangsue.
- Mort de la Sangsue :
- si la Sangsue devrait mourir (généralement par exécution), vérifiez d’abord si l’hôte empoisonné ;
- si l’hôte est encore vivant, la Sangsue ne meurt pas : annoncez au groupe qu’elle a été exécutée mais qu’elle est encore en vie, sans expliquer pourquoi ;
- si l’hôte est mort, la Sangsue meurt immédiatement et le Bien gagne.
- Si, une Sangsue est créée en cours de partie :
- la nuit où elle apparaît, réveillez la nouvelle Sangsue et faites-lui choisir un hôte vivant ;
- marquez cet hôte comme empoisonné pour le reste de la partie.
- Gérer l’empoisonnement :
- le but est que l’hôte croie à ses informations le plus longtemps possible ;
- donnez-lui de fausses infos plausibles : ni trop flagrantes, ni trop parfaites ;
- si l’hôte comprend trop vite qu’il est empoisonné, il peut proposer de se faire exécuter et offrir la victoire au Bien.
Exemples
La Sangsue empoisonne la
Noble.
La Noble reçoit une information erronée.
La Sangsue est exécutée, mais ne meurt pas,
car la Noble est encore en vie.
Le lendemain, la Noble est exécutée :
la Noble et la Sangsue meurent,
et le Bien gagne.
La Sangsue empoisonne le
Fermier.
Plus tard, la Sangsue est rendue ivre
par le Courtisan.
Le Fermier empoisonné meurt,
et la partie continue car la Sangsue est ivre.
Ensuite, la Sangsue ivre est exécutée et meurt :
le Bien gagne.
Astuces & Conseils
- Communiquez avec vos Sbires le plus tôt possible et dites-leur qui est votre hôte. Toute l’équipe maléfique doit collaborer pour garder cette personne en vie jusqu’à la fin.
- Empoisonner un rôle qui menace les Sbires peut être très rentable. Par exemple, si vous faites du Prédicateur votre hôte, il devient inoffensif pour vous et vous devez le « protéger » en apparence.
- Empoisonnez un voisin direct dans le cercle : en restant proche de votre hôte, vous pouvez plus facilement suivre ses informations et les rendre crédibles en adaptant vos mensonges.
- À l’inverse, choisir un hôte à l’autre bout de la table peut détourner les soupçons loin de vous et de vos Sbires.
- Évitez d’être exécutée trop tôt : même si vous ne pouvez pas mourir tant que l’hôte est vivant, le simple fait que le village sache qui est le Démon suffit souvent pour orienter toute la partie vers la recherche de votre hôte.
- Le choix de l’hôte est critique et vous le faites à l’aveugle. Un rôle qui ne reçoit des informations qu’au début de la partie peut mettre longtemps à réaliser qu’il est empoisonné, ce qui vous aide à le cacher. Mais ce type de rôle accepte aussi plus facilement d’être exécuté, se jugeant « moins utile ».
- Avec seulement 3 joueurs en vie et votre hôte encore vivant, se faire exécuter peut être une bonne stratégie : vous êtes exécutée sans mourir, puis, la nuit suivante, vous tuez le dernier joueur qui n’est pas l’hôte. Ne tuez surtout pas l’hôte, sinon vous mourez aussi et le Bien gagne.
- Si le groupe commence à viser votre hôte, ne le défendez pas de manière trop voyante. Plutôt que de dire « surtout ne le tuez pas », proposez une autre cible très crédible, quitte à sacrifier un Sbire.
- Dans une partie classique, l’objectif du Mal est d’éviter la mort du Démon. Avec la Sangsue, la priorité est de brouiller les pistes pour que le village ne parvienne pas à identifier l’hôte empoisonné.
- La Sangsue est particulière car l’un des rôles clés pour sa survie se trouve dans l’équipe du Bien. Vous ne contrôlez ni ses décisions ni la manière dont le Conteur choisit de lui mentir. Vous pouvez suggérer des idées de fausses infos, mais le Conteur n’est pas obligé de les suivre.
Combattre la Sangsue
- Commencez par déterminer si une Sangsue est en jeu. Tant que vous l’ignorez, vous ne savez pas si vous devez viser le Démon lui-même ou son hôte.
- Cherchez le joueur empoisonné. Si tous les joueurs bons qui pensent être empoisonnés le disent au groupe, le village pourra faire des hypothèses sur la cible de la Sangsue.
- Si quelqu’un semble recevoir des informations manifestement fausses, proposer son exécution peut être utile : soit c’est l’hôte, soit un Sbire qui brouille les pistes.
- Si vous pensez recevoir des informations fausses, envisagez de vous proposer à l’exécution pour ne plus parasiter le raisonnement du groupe.
- Utilisez les rôles à information pour vérifier ce que racontent les autres. Une seule personne est empoisonnée par la Sangsue et cet empoisonnement ne se déplace pas. Si vous confirmez qu’un joueur est « sobre et en bonne santé », il ne peut pas être l’hôte.
- Si vous n’avez aucun bon candidat pour l’hôte,
observez les rôles qui survivent
de manière étrange :
- un joueur bon presque confirmé, ou une cible prioritaire qui reste vivante très longtemps ;
- un rôle à info de départ comme l’Horloger qui ne fait plus grand-chose mais que personne ne veut exécuter ;
- un rôle « une fois par partie » comme le Pêcheur dont la capacité a déjà été utilisée et qui semble étrangement protégé ;
- un Aéronaute très exposé mais toujours vivant.
- N’oubliez pas de repérer aussi qui sont les joueurs maléfiques. Exécuter le Démon reste une excellente information : il est peu probable que la Sangsue ait choisi un Sbire comme hôte, vous pouvez donc souvent les exclure de la liste des suspects.
- Si vous arrivez au dernier jour sans certitude sur la présence de la Sangsue, il est souvent plus prudent de jouer comme s’il n’y en avait pas, plutôt que de tout miser sur une hypothèse fragile.
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Catégorie : Démons
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