🏰 Noble
« Le sarcasme est certes la forme d’esprit la plus basse. Mais pour répondre à votre critique, Monsieur, cela reste tout de même une forme d’esprit. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 1er août 2021
📖 Résumé
« Vous commencez en connaissant 3 joueurs, dont 1 et seulement 1 est maléfique. »
Le Noble apprend que l’un des trois joueurs est maléfique.
⚙️ Détails
- Le Noble reçoit son information uniquement pendant la première nuit.
- Si un Noble est mis en jeu en cours de partie, il apprend son information lors de sa première nuit en jeu.
- Le Noble apprend trois joueurs au total : deux joueurs bons et un joueur maléfique. Il ne peut pas apprendre un joueur bon et deux maléfiques, ni trois joueurs maléfiques.
🎭 Comment Conter
- Pendant la préparation de la première nuit, marquez les jetons de rôle de deux joueurs bons avec des rappels NOBLE SAIT. Puis marquez le jeton de rôle d’un joueur maléfique avec un troisième rappel NOBLE SAIT.
- Durant la première nuit, réveillez le Noble. Pointez successivement les trois joueurs marqués avec un rappel NOBLE SAIT. Puis rendormez le Noble.
🧩 Exemples
Le Noble voit Mélanie, Alex et Abdel.
Mélanie et Abdel sont bons, Alex est maléfique.
Le Noble apprend que David, Lucas et Benoit sont ses trois joueurs.
David est la
Femme de Chambre.
Lucas est le
Barbier.
Benoit est le
Reclus,
qui s’est enregistré comme maléfique pour le Noble.
La troisième nuit, la
Pit-Hag transforme Eléonore en Noble.
Eléonore apprend que l’un des joueurs Emilien, Sarah ou Julien est maléfique.
Cependant, Sarah est l’
Espionne maléfique qui s’enregistre comme gentille,
et Julien est le
Po, également maléfique.
💡 Astuces et Conseils
- Révélez rapidement votre information. Dire au groupe que vous êtes le Noble, et quels sont les trois joueurs que vous avez vus, donne au village une base claire pour commencer à enquêter.
- Vous pouvez aussi attendre la fin de partie avant d’expliquer ce que vous savez. Il est fréquent que la conteuse ou le conteur vous montre un Sbire plutôt que le Démon. Si, à trois joueurs vivants, deux des joueurs que vous connaissez déjà sont morts et que vous êtes assez certain ou certaine que le troisième joueur connu n’est pas le Démon, vos chances de choisir la bonne cible à exécuter augmentent fortement. Si deux des joueurs que vous connaissez sont encore en vie, c’est encore meilleur.
- Votre information est faible isolément. Savoir qu’un des trois joueurs est maléfique ne suffit pas pour trancher, tant que vous ne combinez pas votre info avec celle d’autres rôles. Jouez collectif, discutez souvent et clairement.
- Souvenez-vous qu’exactement un des trois joueurs que vous voyez est maléfique. Contrairement à l’ Enquêteur, qui peut voir deux maléfiques, le Noble voit toujours exactement un maléfique. Si vous parvenez à déterminer lequel des trois est du Mal, vous avez aussi appris que deux joueurs sont bons. Connaître l’alignement de trois personnes est extrêmement puissant.
- Testez trois théories distinctes : si vous supposez que le joueur A est maléfique, qu’est-ce que cela implique pour les rôles et les attitudes des autres joueurs ? Est-ce cohérent avec le reste de la partie ? Faites ensuite le même exercice en supposant B maléfique, puis C maléfique. Laquelle de ces trois hypothèses colle le mieux à l’ensemble des informations ?
- Avec des rôles comme le Croque-mort en jeu, il vaut parfois la peine de tuer certains rôles pour prouver qui ils sont. Le Noble ne fait pas partie de ces rôles. Même si votre mort prouvait que vous étiez vraiment le Noble, il resterait encore jusqu’à trois exécutions à faire pour éliminer la cible maléfique, pendant que le Démon tue entre chaque exécution. Huit morts pour un seul maléfique, ce n’est pas rentable. Il est bien plus intéressant de travailler avec l’information que vous avez et de gagner la confiance du village sans vous sacrifier.
🎭 Bluffer en tant que Noble
- Le bluff le plus simple consiste à vous révéler tôt comme Noble et à désigner trois rôles bons. C’est aussi très amusant : annoncer à trois joueurs et joueuses du Bien que l’un d’eux est maléfique crée une paranoïa durable, tout en étant très difficile à vérifier. À la différence du Jumeau maléfique, où la personne sait que l’autre est du Mal, ou de l’ Empathique qui sait qu’un de ses voisins est maléfique, les personnes vues par le Noble peuvent croire que les deux autres sont bons, tout en suivant votre soupçon sur la troisième.
- Laissez les joueurs et joueuses du Bien décider eux-mêmes qui, parmi les trois, est maléfique. Tant que la personne qu’ils finissent par accuser est en réalité bonne, votre bluff fonctionne. De petits sous-entendus et des questions orientées sont souvent plus efficaces que des accusations directes.
- Si vous voulez semer un chaos maximal et qu’il y a au moins trois rôles maléfiques en jeu, vous pouvez bluffer Noble en incluant deux, voire trois rôles maléfiques parmi vos trois noms. Même si un Noble ivre pourrait recevoir une info étrange, il est très peu probable que la conteuse ou le conteur montre trois maléfiques à un Noble ivre. Donner une information que le groupe jugera « presque impossible » peut planter durablement le doute.
- En tant que Démon, bluffer Noble en donnant de bonnes informations est un choix très sûr. Cela vous rend crédible pour longtemps. Contrairement à un Enquêteur qui se contredirait avec le nombre d’ Étrangers, ou à un Croque-morts donnant un résultat manifestement faux, le Noble se contente de dire « l’un de ces trois est maléfique », ce qui reste très difficile à démentir. Même si certains effets (comme un Cultivateur de pavot ou un Magicien) brouillent votre vision de qui est Sbire ou Démon, vous avez de grandes chances de désigner au moins un rôle maléfique par hasard. Sacrifier un Sbire pour asseoir votre image de Noble fiable est une stratégie redoutable.
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