Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Noble
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 1er août 2021
« Le sarcasme est en effet la forme la plus basse de l’esprit.
Mais pour répondre à votre critique, Monsieur,
cela reste néanmoins une forme d’esprit. »
Résumé
« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez 3 joueurs, dont 1 uniquement est maléfique. »
Le Noble apprend qu’un joueur, parmi trois, est maléfique.
• Le Noble apprend cette information uniquement lors de la première nuit.
• Si un Noble est créé en cours de partie, il apprend cette information lors de sa première nuit.
• Le Noble apprend deux joueurs bons et un joueur maléfique. Il ne peut pas apprendre un joueur bon et deux joueurs maléfiques. Il ne peut pas apprendre trois joueurs maléfiques.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la préparation de la première nuit, marquez les jetons de rôle de deux joueurs bons avec les jetons « Appris » du Noble.
Marquez le jeton de rôle de n’importe quel joueur maléfique du troisième jeton « Appris ».
• Lors de la première nuit, réveillez le Noble. Désignez les trois joueurs marqués « Appris ». Le Noble se rendort.
Exemples
• Le Conteur montre au Noble Marianna, Alex et Abdallah. Marianna et Abdallah sont bons, et Alex est maléfique.
• Le Noble apprend Doug, Lachlan et Ben. Doug est la Femme de chambre.
Lachlan est le Barbier. Ben est la Recluse, qui apparaît comme maléfique aux yeux du Noble.
• La troisième nuit, la Guenaude transforme Amy en Noble.
Amy apprend qu’un joueur parmi Evin, Sarah et Julian est maléfique. Sarah est en fait l’Espionne (maléfique) qui apparaît comme bonne, et Julian est le Po, lui aussi maléfique.
Conseils & Astuces
• Révélez votre information immédiatement. Si vous dites au groupe que vous êtes le Noble et quels sont les trois joueurs que vous avez appris, le groupe pourra utiliser cette information dès le départ.
• Attendez que la partie soit presque terminée pour révéler ce que vous savez. Il est très probable que le Conteur vous ait montré un Sbire et ne vous ait pas montré le Démon. S’il ne reste que 3 joueurs en vie, que deux des joueurs de votre triple sont morts et que vous êtes plutôt certain que le joueur vivant de votre information n’est pas le Démon, cela augmente vos chances de choisir le bon joueur à exécuter. Si deux des joueurs que vous avez appris sont encore en vie, c’est encore mieux.
• Votre information n’est pas exceptionnelle à elle seule. Savoir que l’un des trois joueurs est maléfique ne vous aidera pas beaucoup tant que vous ne combinerez pas votre information avec ce que les autres joueurs savent. Jouez en équipe et communiquez autant que possible.
• Rappelez-vous qu’un seul des joueurs que vous avez appris est obligatoirement maléfique. Contrairement au Détective, qui pourrait apprendre deux joueurs maléfiques, le Noble apprend exactement un joueur maléfique. Ainsi, si vous réussissez à découvrir lequel des trois est maléfique, vous apprenez également que les deux autres joueurs sont bons. Connaître l’alignement de trois joueurs est extrêmement utile. Découvrez quel joueur est maléfique si vous le pouvez.
• Testez trois théories différentes. Si vous supposez que le premier joueur est maléfique, qu’est-ce que cela implique pour les autres joueurs de la partie ? Est-ce coherent ? Si vous supposez que le deuxième joueur est maléfique, qu’est-ce que cela implique pour les autres joueurs ? Est-ce cohérent ? Si vous supposez que le troisième joueur est maléfique, qu’est-ce que cela implique pour les autres joueurs ? Est-ce cohérent ? Laquelle de ces trois options fait le PLUS de sens ?
• Avec des rôles comme le Fossoyeur en jeu, il vaut la peine de tuer certains rôles pour prouver qui ils sont. Le Noble n’en fait pas partie. Même si vous pouvez prouver qui vous êtes en mourant, cela laisse encore trois joueurs à tuer. Cela ne vaut pas la peine de faire mourir huit joueurs, dont sept sont bons, juste pour tuer un joueur maléfique. (Vous mourrez, puis le Démon tue, puis le premier joueur meurt, puis le Démon tue, puis le deuxième joueur meurt, puis le Démon tue, puis le troisième joueur meurt, puis le Démon tue.) Au lieu de cela, travaillez avec l’information dont vous disposez et amenez les gens à vous faire confiance en tant que Noble sans avoir à vous faire exécuter.
Bluffer le Noble
• Le bluff le plus simple en tant que Noble est de vous dévoiler tôt et de désigner trois joueurs bons. C’est d’ailleurs très amusant ! Si vous êtes maléfique, dire à trois joueurs bons que l’un d’entre eux est maléfique provoquera beaucoup de paranoïa entre eux, avec l’avantage supplémentaire que c’est très difficile à prouver ou à réfuter. Contrairement à la Jumelle maléfique, où le joueur bon sait avec certitude que l’autre joueur est maléfique, ou à l’Empathe qui apprend qu’un voisin est maléfique (ce qui signifie que chaque voisin pense que l’autre est maléfique), les joueurs appris par le Noble peuvent tous deux prétendre être bons tout en croyant également que l’autre joueur appris par le Noble est bon aussi. Que des joueurs bons se convainquent mutuellement qu’ils sont bons est naturel et crédible (parce qu’ils sont bons), mais cela a pour effet secondaire que vous semblez bon et que le troisième joueur dont ils ne parlent pas actuellement semble maléfique. En se convainquant qu’ils sont bons, ils se convainquent eux-mêmes qu’un joueur bon est maléfique.
• Laissez les joueurs bons se convaincre eux-mêmes de quel joueur parmi les trois est maléfique. Tant que le joueur qu’ils décident être maléfique est en réalité bon, vous êtes hors de danger. Pour un faux Noble, les perches tendues et les suggestions sont plus efficaces que les accusations directes, et l’écoute est plus utile que le bavardage. Faites semblant d’être un coéquipier qui aide le groupe.
• Si vous vous sentez d’humeur aventureuse et qu’il y a trois joueurs maléfiques ou plus dans la partie, prétendre être le Noble et désigner deux (ou plus !) joueurs maléfiques parmi vos trois provoquera à coup sûr une immense confusion chez les joueurs bons. Il est peu probable qu’ils suspectent que deux ou trois des joueurs du Noble soient maléfiques, car même si le vrai Noble était ivre, le Conteur ferait rarement cela. Donner une information qui a très peu de chances de se produire, même pour un joueur ivre, peut vraiment semer la zizanie chez les bons. Soyez conscient cependant… au moins l’un des trois joueurs que vous prétendez être maléfique sera exécuté. Peut-être deux. Peut-être les trois.
• Si vous êtes le Démon, bluffer en tant que Noble et donner une information correcte est assez facile à faire et vous donne une excellente image. C’est un bluff sûr et efficace. Contrairement au fait de prétendre être le Détective et déclarer avoir vu un Baron alors que le nombre de Marginaux ne correspond pas à vos propos, ou prétendre être le Fossoyeur qui a vu une Guenaude se faire exécuter alors que personne n’a changé de rôle, désigner simplement quels joueurs sont maléfiques est beaucoup plus facile à faire car c’est difficile à réfuter.
Même s’il y a un rôle en jeu qui vous empêche de savoir avec certitude quels joueurs sont des Sbires, comme un Planteur de pavot ou un Magicien, ou si vous êtes un Fang Gu fraîchement converti ou un Charmeur de serpents, vous avez de fortes chances de désigner un Sbire juste par hasard en choisissant trois joueurs. Si vous voulez paraître bon, rester en sécurité et sacrifier un Sbire pour y parvenir, bluffer en Noble en donnant une information vraie est un jeu d’enfant.
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