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Femme de chambre
Femme de chambre


Informations

« Je n’ai rien vu d’anormal, Madame. Et certainement pas Monsieur,.
se faufilant vers onze heures, dans le laboratoire du professeur,
pour préparer des potions bizarres, comme vous l’avez dit, Madame. »


Apparaît dans

Bad Moon Rising
Bad Moon Rising

Résumé


« Chaque nuit, choisissez 2 joueurs en vie (sauf vous-même) : vous apprenez combien d’entre eux se sont réveillés cette nuit à cause de leur capacité. »

LA FEMME DE CHAMBRE apprend qui s’est réveillé cette nuit.

  • Chaque nuit, elle choisit deux joueurs en vie, sauf elle-même,et apprend s’ils se sont réveillés cette nuit-là. Cela ne lui permet pas de détecter lequel de ces joueurs s’est réveillé, mais simplement combien.

  • Cette capacité ne détecte que les rôles qui se sont réveillés pour utiliser leur capacité, et non les autres – par exemple :
  • si le Conteur réveille un Sbire pour lui apprendre qui est le Démon,
  • ou s’il réveille le Démon pour lui donner ses informations de départ,
  • ou s’il réveille un joueur à cause de la capacité d’un autre rôle,
  • ou s’il réveille quelqu’un par erreur, la capacité ne les détecte pas.

  • Si un rôle s’est réveillé lors d’une nuit précédente mais pas lors de cette nuit, la Femme de chambre ne le détecte pas.

  • Les joueurs qui se réveillent cette nuit-là à cause de leur capacité, mais qui sont ivres ou empoisonnés, comptent tout de même comme réveillés.

  • Si la Femme de chambre choisit un joueur mort par erreur, le Conteur doit lui demander d’en choisir un autre.

Comment Conter


Instructions au Conteur

  • Chaque nuit, réveillez la Femme de Chambre.
  • Elle choisit deux joueurs vivants.
  • Montrez-lui avec vos doigts :
    • 0 → aucun ne s’est réveillé.
    • 1 → un seul des deux s’est réveillé.
    • 2 → les deux se sont réveillés.
  • Endormez la Femme de Chambre.

⚠️ Ne réveillez pas la Femme de chambre s’il y a moins de deux joueurs en vie à choisir - exemple : fin de partie avec Conspirateur, Zombuul…)

Exemples


  • La Femme de Chambre choisit l’Exorciste et l’Aubergiste.
    → Elle apprend un « 2 ».

  • La nuit suivante, elle choisit le Shabaloth et le Fou.
    → Le Shabaloth ne se réveille que grâce à l’Exorciste, pas cette nuit-là → elle apprend un « 0 ».

  • La deuxième nuit, elle choisit la Grand-Mère et le Gros Bras.
    → Seul le Gros Bras se réveille, mais elle est ivre. Elle compte quand même.
    → Elle apprend un « 2 » (car elle est elle-même ivre et l’info est fausse).

  • La première nuit, elle choisit l’Assassin et la Sélénite.
    → Elle apprend un « 0 », car aucun ne se réveille encore.

Conseils & Astuces


  • Votre capacité ne détecte pas directement les joueurs maléfiques : elle détecte les joueurs qui mentent à propos de la capacité de leur rôle.
    Elle peut donc démasquer aussi bien des joueurs bons que des joueurs maléfiques, car de nombreux joueurs bons ont une raison de ne pas être honnêtes au sujet de leur rôle… du moins au début de la partie.
    Si vous surprenez quelqu’un en train de mentir, voyez ce qu’il a à dire pour sa défense.
    Les joueurs bons finiront généralement par révéler leur véritable rôle, tandis que les joueurs maléfiques devront choisir entre inventer un second bluff correspondant à vos informations ou persister dans leur mensonge.
  • Choisissez des joueurs afin de vérifier leurs affirmations.
    Si quelqu’un prétend être le Parieur, il se réveillera chaque nuit : choisissez-le et voyez s’il dit la vérité.
    Autre exemple : un joueur qui prétend être le Courtisan ne se réveillera chaque nuit que jusqu’à ce qu’il ait utilisé sa capacité.
    S’il affirme l’avoir utilisée, vous pouvez vérifier si c’est vrai en voyant s’il se réveille la nuit suivante !
  • Au début de la partie, vous pouvez dire aux joueurs ce que vous savez à leur sujet avant qu’ils n’aient révélé leur rôle.
    Cela les aidera à vous faire confiance.
  • Choisissez les mêmes joueurs pendant plusieurs nuits d’affilée.
    Certains rôles n’agissent pas de manière constante chaque nuit.
    Par exemple, un Assassin qui bluffe l’Aubergiste peut se réveiller une nuit lorsque vous le choisissez, ce qui rend son bluff crédible.
    En revanche, une fois qu’il a utilisé son assassinat, il ne se réveille plus.
    Le choisir une deuxième nuit permettra donc de révéler son mensonge.
  • Trouvez un joueur dont la capacité n’agit pas la nuit, comme le Fou du roi ou le Ménestrel.
    Si vous faites confiance à ce joueur, vous pouvez l’utiliser comme point de référence afin d’examiner attentivement un autre joueur.
    Puisque le Fou du roi ou le Ménestrel vous donneront toujours un résultat de 0, vous saurez que tout résultat de 1 provient forcément de l’autre joueur que vous avez choisi.
    Cette méthode est plus lente et vous apporte moins d’informations sur l’ensemble du village, mais elle permet d’obtenir des informations précises et fiables sur un joueur en particulier.
  • Choisissez autant de joueurs que possible afin de couvrir un large éventail de situations et d’obtenir un maximum d’informations sur l’ensemble du village.
    La mort peut survenir à tout moment dans Bad Moon Rising, et disposer d’informations variées vous offrira de nombreuses possibilités lorsque vous les comparerez avec celles et les affirmations des autres joueurs.

Bluffer la Femme de chambre


  • Lorsque vous bluffez la Femme de chambre, il y a quelques éléments à garder en tête.
  • Si vous découvrez quels joueurs bons possèdent quels rôles, vous pouvez prétendre les avoir choisis et donner des informations correctes sur leurs activités nocturnes.
    Cela les rendra dignes de confiance, et vous aussi.
  • Si vous ne savez pas quels rôles possèdent les joueurs bons, vous pouvez faire preuve d’audace et donner des informations qui ne correspondent pas à leurs activités nocturnes.
    Par exemple, si vous affirmez avoir choisi deux joueurs qui prétendent être l’Exorciste et l’Aubergiste, mais que vous dites qu’un seul d’entre eux s’est réveillé, il est probable que l’équipe du Bien se méfie d’abord de ces Villageois avant de se méfier de vous.
  • Confirmez les joueurs maléfiques afin de rendre votre équipe plus digne de confiance.
    Vous pouvez soit écouter les bluffs de vos coéquipiers et donner des informations qui y correspondent, soit annoncer des informations (accompagnées, peut-être, d’un clin d’œil pour le coéquipier un peu lent à comprendre) en espérant que vos alliés comprendront qu’ils doivent revendiquer des rôles compatibles avec vos informations de Femme de chambre.
  • Si vous ne savez pas qui est qui, annoncer au groupe que vous avez obtenu un résultat de 1 est plus sûr qu’un 0 ou un 2.
    Si vous annoncez un 0 et que l’un des joueurs que vous avez choisis s’est réellement réveillé, il saura que vous mentez.
    Si vous annoncez un 2 et que l’un des deux joueurs ne s’est pas réveillé, il saura également que vous mentez.
    En revanche, si vous annoncez un 1, qu’un joueur se soit réveillé ou non, personne ne pourra savoir si vous mentez ou si vous êtes réellement la Femme de chambre et que c’est l’autre joueur que vous avez choisi qui ment.
  • Si vous êtes un joueur bon, bluffer la Femme de chambre peut être un bon moyen d’intimider un joueur afin qu’il dise la vérité sur son rôle.
    Si vous pensez qu’il ment (ou qu’il n’a rien révélé du tout), vous pouvez prétendre savoir s’il s’est réveillé pendant la nuit, ce qui pourra l’inciter à changer de bluff (s’il est maléfique) ou à révéler son véritable rôle (s’il est bon).
    La Femme de chambre est assez unique grâce à cette capacité de détecter les mensonges, sans pour autant détecter si un joueur est bon ou maléfique.

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