Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Nom original : Mathematician
« Tout système formel cohérent x permettant des opérations arithmétiques élémentaires est incomplet :
certains de ses énoncés ne
peuvent être ni prouvés ni réfutés. Donc, vous êtes ivre. »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, vous apprenez combien de joueurs ont vu leur capacité dysfonctionner (depuis l’aube) à cause de la capacité d’un autre rôle. »
LE MATHÉMATICIEN sait combien de capacités sont allées de travers depuis l’aube de ce jour.
• Lorsqu’une capacité ne fonctionne pas comme elle aurait dû à cause d’un autre rôle, le Mathématicien l’apprendra :
– par exemple lorsqu’une information est fausse alors qu’elle était censée être vraie,
– ou qu’une capacité aurait dû fonctionner mais que cela n’a pas été le cas à cause d’un autre rôle.
• Le Mathématicien n’apprend pas quels joueurs ou capacités sont concernés, mais uniquement le nombre de fois où cela s’est produit.
• Le Mathématicien ne détecte pas si sa propre capacité a dysfonctionné.
• Le Mathématicien ne détecte pas l’état d’ivresse ou d’empoisonnement, mais le fait que les capacités des joueurs ivres ou empoisonnés ne fonctionnent pas comme prévu.
Ainsi, il détectera une Recluse qui apparaît comme maléfique à un Cuisinier, ou un Soldat empoisonné qui meurt suite à l’attaque d’un Diablotin.
En revanche, il ne détectera pas un Empathe empoisonné qui reçoit une vraie information.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Chaque fois que la capacité d’un rôle dysfonctionne à cause de la capacité d’un autre rôle, marquez-les d’un jeton ANORMAL.
• Chaque nuit, réveillez le Mathématicien. Faites signe avec vos doigts ✌🏼 (0, 1, 2, etc.) pour lui indiquer le nombre de rôles qui ont un jeton ANORMAL. Rendormez le Mathématicien. Retirez tous les jetons ANORMAL.
Exemples
• L’Oracle empoisonné apprend que deux joueurs morts sont maléfiques, mais en réalité, trois joueurs morts sont maléfiques. Le Mathématicien apprend le chiffre « 1 » cette nuit-là.
• Le Charmeur de Serpents empoisonné choisit un joueur Villageois. Rien ne se passe. Le Jongleur ivre obtient de vraies informations. Le Savant empoisonné apprend deux vraies informations. Le Mathématicien apprend le chiffre « 1 », les capacités du Charmeur de Serpents et du Jongleur ont fonctionné normalement ; une seule capacité a fonctionné anormalement, celle du Savant qui aurait dû apprendre une information vraie et une information fausse.
• Un Vortox est en jeu. Cinq joueurs bons ont reçu de fausses informations. La Sorcière est ivre. Le joueur qu’elle avait maudit ne meurt pas au moment de nommer quelqu’un. En tout, six capacités ont dysfonctionné. Mais la capacité du Vortox s’applique aussi à l’information que reçoit le Mathématicien.
Bien que six capacités aient fonctionné anormalement, le Mathématicien apprend un « 4 » à cause du pouvoir du Vortox.
Astuces & Conseils
• Votre information devient puissante si vous savez qui a agi et comment. Discutez avec les autres joueurs : découvrir qui a reçu de mauvaises infos permet au Bien d’avancer plus vite.
• Surveillez les changements dans vos nombres : si soudainement votre chiffre augmente, cela peut indiquer la mort d’une Dulcinée ou l’apparition d’un No Dashii.
• Si vous obtenez un nombre soudainement différent après une mort ou un changement de rôle, c’est peut-être lié à un Philosophe ou une Dulcinée.
• Rappelez-vous : vous détectez les effets des altérations, pas les causes directes.
• Méfiez-vous du Vortox : toutes vos informations peuvent être fausses. Si votre nombre est bas alors que beaucoup semblent avoir des infos étranges, vous êtes probablement empoisonné ou sous l’effet d’un Vortox.
• Un résultat de « 0 » est une excellente nouvelle : cela signifie que tout fonctionne normalement et que personne n’est affecté.
• Un « 1 » indique qu’une seule capacité a fonctionné anormalement, si vous découvrez laquelle, tout le reste peut être considéré fiable.
• Un résultat de « 2 » ou plus suggère que la situation dégénère : plusieurs sources de dysfonctionnements sont actives… ou que vous-même êtes empoisonné.
• Contrairement à d’autres Villageois, le Mathématicien peut parler ouvertement : ses infos sont d’autant plus utiles qu’elles sont partagées, même après une seule nuit.
Bluffer le Mathématicien
Lorsque vous bluffez en vous faisant passer pour le Mathématicien, il y a quelques points à garder à l’esprit :
• Donnez des chiffres modestes. Annoncer un « 4 », un « 3 » ou même un « 2 » peut paraître suspect. La plupart du temps, les vrais mathématiciens (ceux qui ont un diplôme !) obtiennent un « 0 » ou un « 1 » chaque nuit.
• Pour la première nuit, donnez plutôt un « 0 », peu de rôles agissent à ce moment-là. Un « 1 » est parfois crédible aussi.
• Soyez cohérent : si vous avez dit « 2 » pendant trois nuits, continuez à dire « 2 ». Changer soudainement de valeur attire la suspicion. Diminuer légèrement votre chiffre avec le temps paraît plus naturel (car moins de joueurs vivants = moins de capacités).
• Modifiez votre chiffre seulement lorsqu’un événement majeur se produit : la mort d’une Dulcinée, l’action d’un Philosophe, apparition d’un nouveau rôle, etc.
• Si vous connaissez le type de Démon présent, adaptez vos chiffres à sa logique :
– pour un Vortox, donnez des chiffres incohérents,
– pour un Fang Gu, faites croire que tout fonctionne normalement.
• Vous pouvez aussi brouiller les pistes : donnez des chiffres qui suggèrent le mauvais Démon en jeu. Par exemple, faire croire à un No Dashii alors qu’un Vigormortis est présent.
• En tant que faux Mathématicien, soutenez les bluffs des autres joueurs maléfiques : si un allié prétend que sa capacité a dysfonctionné, donnez un chiffre qui confirme son histoire.
• Si vous êtes un Sbire voulant être exécuté tard dans la partie, prétendre un chiffre illogique (comme « 0 » alors que tout va mal) peut vous faire exécuter à la place du Démon.
🧞 Jinxes liés
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Femme de Chambre :
La Femme de Chambre peut détecter si le Mathématicien se réveillera cette nuit.
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Ivrogne :
Le Mathématicien apprend si la capacité de l’Ivrogne a donné une fausse information ou n’a pas fonctionné correctement.
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Lunatique :
Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque un joueur différent de celui ciblé par le vrai Démon.
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Marionnette :
Le Mathématicien apprend si la capacité de la Marionnette a donné une fausse information ou n’a pas fonctionné correctement.