𧟠Mathématicien
âčïž Information
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
« Tout systĂšme formel cohĂ©rent x, au sein duquel un certain niveau dâarithmĂ©tique Ă©lĂ©mentaire peut ĂȘtre effectuĂ©, est incomplet :
il existe des Ă©noncĂ©s dans le langage de x qui ne peuvent ĂȘtre ni prouvĂ©s ni rĂ©futĂ©s en x.
Ergo, vous ĂȘtes ivre. »
đ ApparaĂźt dans
Cult of the Clocktower â Ă©pisode par Andrew Nathenson
đ RĂ©sumĂ©
« Chaque nuit, vous apprenez combien de capacitĂ©s de joueurs ont fonctionnĂ© anormalement (depuis lâaube)
Ă cause de la capacitĂ© dâun autre rĂŽle. »
Le MathĂ©maticien sait combien de choses ont âmal tournĂ©â depuis le lever du jour.
Chaque fois quâune capacitĂ© ne fonctionne pas comme prĂ©vu Ă cause dâun autre rĂŽle,
le Mathématicien en est informé.
đĄ Cela inclut :
- lorsquâune information fausse est donnĂ©e Ă la place dâune vraie,
- lorsquâune capacitĂ© Ă©choue Ă cause dâun autre effet (empoisonnement, ivresse, malĂ©diction, etc.).
Le MathĂ©maticien ne sait pas Ă qui cela est arrivĂ© â seulement combien de fois.
Il ne dĂ©tecte pas ses propres Ă©checs, et ne âvoitâ pas directement lâivresse ou lâempoisonnement,
mais détecte leurs effets lorsque des capacités échouent.
Exemple :
- Le Reclus apparaissant comme maléfique pour le Cuistot serait détecté.
- Un Soldat empoisonnĂ© mourant dâune attaque du DĂ©mon aussi.
- Mais un Empathique empoisonné recevant une info correcte ne serait pas détecté.
đŹ Comment Conter
- Ă chaque fois quâune capacitĂ© agit de maniĂšre anormale Ă cause dâun autre rĂŽle,
placez un jeton ABNORMAL sur le joueur concerné. - La nuit, réveillez le Mathématicien.
Montrez-lui un nombre avec vos doigts (0, 1, 2, etc.) correspondant au nombre de joueurs marqués. - Puis, retirez tous les marqueurs ABNORMAL.
đ§Ÿ Exemples
-
LâOracle empoisonnĂ© apprend que deux morts sont malĂ©fiques,
alors quâen rĂ©alitĂ© trois le sont.
Le Mathématicien apprend « 1 » cette nuit-là . -
Le Charmeur de Serpent empoisonné choisit un Villageois et rien ne se passe.
Le Parieur ivre obtient des infos correctes.
Le Savant apprend deux vérités exactes.
â Le MathĂ©maticien apprend « 1 », car une seule capacitĂ© a dĂ©viĂ© de son fonctionnement normal. -
Un Vortox est en jeu.
Cinq bons joueurs reçoivent de fausses informations,
et la SorciĂšre ivre ne tue pas quand sa cible nomine.
â MĂȘme si six capacitĂ©s ont dysfonctionnĂ©,
le Mathématicien apprend « 4 » à cause du pouvoir du Vortox.
đĄ Astuces & Conseils
-
Votre information devient puissante si vous savez qui a agi et comment.
Discutez avec les autres joueurs : découvrir qui a reçu de mauvaises infos
permet au Bien dâavancer plus vite. -
Surveillez les changements dans vos nombres :
si soudainement votre chiffre augmente,
cela peut indiquer la mort dâune DulcinĂ©e
ou lâapparition dâun No Dashii. -
Si vous obtenez un nombre soudainement différent aprÚs une mort ou un changement de rÎle,
câest peut-ĂȘtre liĂ© Ă un Philosophe ou une DulcinĂ©e. -
Rappelez-vous : vous détectez les effets des altérations,
pas les causes directes. -
Méfiez-vous du Vortox :
toutes vos informations peuvent ĂȘtre fausses.
Si votre nombre est bas alors que beaucoup semblent avoir des infos étranges,
vous ĂȘtes probablement empoisonnĂ© ou sous lâeffet dâun Vortox. -
Un résultat de « 0 » est une excellente nouvelle :
cela signifie que tout fonctionne normalement et que personne nâest affectĂ©. -
Un « 1 » indique quâune seule capacitĂ© a Ă©tĂ© perturbĂ©e â
si vous dĂ©couvrez laquelle, tout le reste peut ĂȘtre considĂ©rĂ© fiable. -
Un résultat de « 2 » ou plus suggÚre que la situation dégénÚre :
plusieurs sources de dysfonctionnements sont activesâŠ
ou que vous-mĂȘme ĂȘtes empoisonnĂ©. -
Contrairement Ă dâautres Villageois, le MathĂ©maticien peut parler ouvertement :
ses infos sont dâautant plus utiles quâelles sont partagĂ©es,
mĂȘme aprĂšs une seule nuit.
đ Bluff en tant que MathĂ©maticien
-
Restez sobre (dans vos chiffres đ) :
dire « 4 », « 3 » ou mĂȘme « 2 » semble souvent suspect.
La plupart des vrais Mathématiciens obtiennent 0 ou 1 chaque nuit. -
Pour la premiĂšre nuit, donnez plutĂŽt un « 0 » â
peu de rĂŽles agissent Ă ce moment-lĂ .
Un « 1 » est parfois crédible aussi. -
Soyez cohérent :
si vous avez dit « 2 » pendant trois nuits, continuez à dire « 2 ».
Changer soudainement de valeur attire la suspicion.
Diminuer légÚrement votre chiffre avec le temps paraßt plus naturel
(car moins de joueurs vivants = moins de capacités). -
Modifiez votre chiffre seulement lorsquâun Ă©vĂ©nement majeur se produit :
mort dâune DulcinĂ©e, action dâun Philosophe, apparition dâun nouveau rĂŽle, etc. - Si vous connaissez le type de DĂ©mon prĂ©sent,
adaptez vos chiffres Ă sa logique : -
Vous pouvez aussi brouiller les pistes :
donnez des chiffres qui suggÚrent le mauvais Démon en jeu.
Par exemple, faire croire Ă un No Dashii alors quâun Vigormortis est prĂ©sent. -
En tant que faux Mathématicien, soutenez les bluffs des autres joueurs maléfiques :
si un alliĂ© prĂ©tend que sa capacitĂ© a Ă©chouĂ©, donnez un chiffre qui confirme son histoire. - Si vous ĂȘtes un Sbire voulant ĂȘtre exĂ©cutĂ© tard dans la partie,
prétendre un chiffre illogique (comme « 0 » alors que tout va mal)
peut vous faire exécuter à la place du Démon.
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