Mathématicien
Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Nom original : Mathematician
« Tout système formel cohérent x, au sein duquel un certain niveau d’arithmétique élémentaire peut être effectué, est incomplet :
il existe des énoncés dans le langage de x qui ne peuvent être ni prouvés ni réfutés en x.
Ergo, vous êtes ivre »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Chaque nuit, vous apprenez combien de capacités de joueurs ont fonctionné anormalement (depuis l’aube)
à cause de la capacité d’un autre rôle. »
Le Mathématicien sait combien de choses ont “mal tourné” depuis le lever du jour.
Chaque fois qu’une capacité ne fonctionne pas comme prévu à cause d’un autre rôle,
le Mathématicien en est informé.
Cela inclut :
- lorsqu’une information fausse est donnée à la place d’une vraie,
- lorsqu’une capacité échoue à cause d’un autre effet (empoisonnement, ivresse, malédiction, etc.).
Le Mathématicien ne sait pas à qui cela est arrivé, seulement combien de fois.
Il ne détecte pas ses propres échecs, et ne “voit” pas directement l’ivresse ou l’empoisonnement,
mais détecte leurs effets lorsque des capacités échouent.
Exemple :
- Le Reclus apparaissant comme maléfique pour le Cuistot serait détecté.
- Un Soldat empoisonné mourant d’une attaque du Démon aussi.
- En revanche, l’Empathique empoisonné obtenant de véritables informations ne serait pas détecté.
Comment Conter
- À chaque fois qu’une capacité agit de manière anormale à cause d’un autre rôle,
placez un jeton ANORMAL sur le joueur concerné. - La nuit, réveillez le Mathématicien.
Montrez-lui un nombre avec vos doigts (0, 1, 2, etc.) correspondant au nombre de joueurs marqués. - Puis, retirez tous les marqueurs ANORMAL.
Exemples
-
L’Oracle empoisonné apprend que deux joueurs morts sont maléfiques, alors que trois joueurs morts le sont réellement. Le Mathématicien apprend « 1 » cette nuit-là.
-
Le Charmeur de Serpent empoisonné choisit un Villageois et rien ne se passe.
Le Jongleur Ivrgone obtient des infos correctes.
Le Savant apprend deux informations exactes.
→ Le Mathématicien apprend « 1 », car une seule capacité a fonctionné anormalement, celle du Savant qui aurait dû apprendre une information vraie et une information fausse. -
Un Vortox est en jeu.
Cinq bons joueurs reçoivent de fausses informations,
et la Sorcière ivre ne tue pas quand sa cible nomine.
→ Bien que six capacités aient fonctionné anormalement, le Mathématicien apprend un « 4 » à cause du pouvoir du Vortox.
Astuces & Conseils
-
Votre information devient puissante si vous savez qui a agi et comment.
Discutez avec les autres joueurs : découvrir qui a reçu de mauvaises infos
permet au Bien d’avancer plus vite. -
Surveillez les changements dans vos nombres :
si soudainement votre chiffre augmente,
cela peut indiquer la mort d’une Dulcinée
ou l’apparition d’un No Dashii. -
Si vous obtenez un nombre soudainement différent après une mort ou un changement de rôle,
c’est peut-être lié à un Philosophe ou une Dulcinée. -
Rappelez-vous : vous détectez les effets des altérations,
pas les causes directes. -
Méfiez-vous du Vortox :
toutes vos informations peuvent être fausses.
Si votre nombre est bas alors que beaucoup semblent avoir des infos étranges,
vous êtes probablement empoisonné ou sous l’effet d’un Vortox. -
Un résultat de « 0 » est une excellente nouvelle :
cela signifie que tout fonctionne normalement et que personne n’est affecté. -
Un « 1 » indique qu’une seule capacité a fonctionné anormalement,
si vous découvrez laquelle, tout le reste peut être considéré fiable. -
Un résultat de « 2 » ou plus suggère que la situation dégénère :
plusieurs sources de dysfonctionnements sont actives…
ou que vous-même êtes empoisonné. -
Contrairement à d’autres Villageois, le Mathématicien peut parler ouvertement :
ses infos sont d’autant plus utiles qu’elles sont partagées,
même après une seule nuit.
Bluffer Mathématicien
Lorsque vous bluffez en vous faisant passer pour le Mathématicien, il y a quelques points à garder à l’esprit :
-
Donnez des chiffres modestes. Annoncer un « 4 », un « 3 » ou même un « 2 » peut paraître suspect. La plupart du temps, les vrais mathématiciens (ceux qui ont un diplôme !) obtiennent un « 0 » ou un « 1 » chaque nuit.
-
Pour la première nuit, donnez plutôt un « 0 »
peu de rôles agissent à ce moment-là.
Un « 1 » est parfois crédible aussi. -
Soyez cohérent :
si vous avez dit « 2 » pendant trois nuits, continuez à dire « 2 ».
Changer soudainement de valeur attire la suspicion.
Diminuer légèrement votre chiffre avec le temps paraît plus naturel
(car moins de joueurs vivants = moins de capacités). -
Modifiez votre chiffre seulement lorsqu’un événement majeur se produit :
mort d’une Dulcinée, action d’un Philosophe, apparition d’un nouveau rôle, etc. - Si vous connaissez le type de Démon présent,
adaptez vos chiffres à sa logique : -
Vous pouvez aussi brouiller les pistes :
donnez des chiffres qui suggèrent le mauvais Démon en jeu.
Par exemple, faire croire à un No Dashii alors qu’un Vigormortis est présent. -
En tant que faux Mathématicien, soutenez les bluffs des autres joueurs maléfiques :
si un allié prétend que sa capacité a échoué, donnez un chiffre qui confirme son histoire. - Si vous êtes un Sbire voulant être exécuté tard dans la partie,
prétendre un chiffre illogique (comme « 0 » alors que tout va mal)
peut vous faire exécuter à la place du Démon.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Femme de Chambre :
La Femme de Chambre peut détecter
si le Mathématicien se réveillera
cette nuit.
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🧞
Ivrogne :
Le Mathématicien peut apprendre
si la capacité de l’Ivrogne
a donné une fausse information ou n’a pas fonctionné correctement.
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🧞
Lunatique :
Le Mathématicien peut apprendre
si le Lunatique attaque
un joueur différent de celui visé par le vrai
Démon.
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🧞
Marionnette :
Le Mathématicien peut apprendre
si la capacité de la Marionnette
a donné une fausse information ou n’a pas fonctionné correctement.