Informations
« Nous devons garder l’esprit vif et notre épée plus affûtée encore.
Le mal marche parmi nous, et ne reculera devant rien pour nous détruire, simples gens de bien, et mener notre belle ville à la ruine.
Ne faites confiance à personne. Mais, si vous devez faire confiance à quelqu’un, faites-moi confiance. »
Apparaît dans
Trouble Brewing
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Chaque nuit* (sauf la première), choisissez un joueur : il meurt. Si vous vous tuez de cette façon, un Sbire devient Diablotin. »
Le Diablotin tue un joueur chaque nuit, et peut se copier lui-même… pour un prix terrible.
-
Chaque nuit (sauf la première), le Diablotin choisit un joueur à tuer.
Comme la plupart des rôles agissent après le Démon,
ce joueur n’utilisera probablement pas sa capacité cette nuit. - Le Diablotin, parce qu’il est un Démon, sait quels joueurs sont ses Sbires, et connaît trois rôles bons qui ne sont pas en jeu, qu’il peut bluffer en toute sécurité.
-
Si le Diablotin meurt, la partie se termine et le Bien gagne.
Cependant, si le Diablotin se tue la nuit, il meurt et un Sbire vivant devient leDiablotin.
Ce nouveau Diablotin n’agit pas cette même nuit, mais il est désormais leDiablotin à tous les autres égards : il tue chaque nuit, et il perd s’il meurt.
Comment Conter
-
Chaque nuit (sauf la première), réveillez le Diablotin.
Le Diablotin pointe un joueur.
Rendormez le Diablotin.
Le joueur choisi meurt : placez le rappel MORT du Diablotin à côté du jeton de rôle de la cible dans le Grimoire et placez un linceul. -
Si le Diablotin s’est tué la nuit, choisissez un Sbire vivant et remplacez son jeton de rôle
par un jeton Diablotin de réserve, changeant son rôle en Diablotin.
Réveillez le nouveau Diablotin, montrez-lui la tuile d’info « VOUS ÊTES », puis montrez-lui le jeton Diablotin.
Rendormez le nouveau Diablotin. - À l’aube, annoncez quel joueur est mort pendant la nuit. (Ne dites pas comment il est mort.)
-
Si le Diablotin attaque un joueur mort la nuit, laissez-le faire.
Quand une capacité dit « choisissez un joueur », cela signifie n’importe quel joueur : vivant ou mort.
Le Diablotin peut vouloir bluffer le Soldat, et ce genre de choix peut rendre son bluff plus crédible.
Exemples
-
C’est la première nuit.
Le Diablotin apprend que Céline et Tania sont les Sbires.
Le Diablotin apprend aussi que 3 rôles bons qui ne sont pas en jeu :
Moine
Cuisinier
Archiviste
Le Diablotin bluffe le Cuisinier, puis bluffe le Maire à mi-partie.
- Finalement, leDiablotin est exécuté et le Bien gagne.
-
Pendant la nuit, le Diablotin se réveille et choisit un joueur, qui meurt.
La nuit suivante, le Diablotin se choisit lui-même pour mourir.
Le Diablotin meurt, et l' Empoisonneur devient leDiablotin.
Astuces & Conseils
Il existe de nombreuses stratégies pour les joueurs maléfiques, en particulier leDiablotin, détaillées plus en profondeur dans la section
Stratégie.
En règle générale, en tant que Démon, vous voulez paraître digne de confiance, répandre de fausses informations quand c’est possible,
pousser vos Sbires à confirmer que vous êtes un joueur du Camp du Bien, et les sacrifier quand c’est nécessaire.
Consultez cette section pour plus d’informations.
-
Survivez pendant la journée à tout prix.
Même dans les parties avec trois Sbires, n’assumez pas qu’une Femme Écarlate est en jeu.
Cependant, si vous parlez à vos Sbires et apprenez que c’est le cas, vous pouvez ignorer ce conseil. -
Si vous êtes suspect, le suicide nocturne est toujours une option.
Vous perdez le soutien de la puissance de vote continue de ce Sbire, mais survivre est plus important.
Vous pouvez aussi le faire même sans suspicion :
les joueurs font souvent plus confiance à ceux qui meurent la nuit.
Dans tous les cas, si vous mourez la nuit, donner une information fausse au Camp du Bien le lendemain, comme prétendre être le Corneille, peut changer le cours de la partie. -
Vos Sbires sont des pions à sacrifier.
Tuez-les.
Tuez-les tous.
Vous êtes la seule personne qui compte. -
Au début de la partie, le Conteur vous donne trois bluffs possibles.
Vous pouvez bluffer ce que vous voulez, bien sûr, mais ces bluffs sont sûrs.
Comme leDiablotin peut mourir pendant la nuit et transmettre son rôle de Démon à un Sbire, les bluffs passifs comme les bluffs agressifs peuvent être utiles.
Si vous débutez, demandez de l’aide au Conteur, ou bluffez un rôle passif comme :
Soldat
Recluse.
Si vous êtes plus aventureux, des bluffs plus risqués comme :
Voyante
Fossoyeur peuvent être tentés. -
Une stratégie très audacieuse, à utiliser parfois avec des joueurs expérimentés, est de revendiquer un rôle que vous n’avez pas reçu en bluff.
Si vous bluffez un rôle réellement en jeu, le Bien peut supposer que vous êtes juste le Baron qui n’a pas appris de rôles qui ne sont pas en jeu, et exécuter d’autres joueurs.
Bien sûr, le groupe peut aussi décider que vous êtes la Femme Écarlate et vous exécuter par précaution. -
Pour vos attaques, tuez tôt les Villageois puissants, gênants, et collecteurs d’informations, comme :
Empathe
Fossoyeur
Moine
Pourfendeuse
Retirer leurs informations ou la puissance de leur capacité tôt vous aidera plus tard.
Parfois, garder volontairement l’un d’eux en vie jusqu’au dernier jour peut servir de double-bluff. -
Tuez aussi les joueurs les plus crédibles tôt comme l'
Innocente
que tout le monde connaît ne sera jamais exécutée, ce qui augmente vos chances d’être exécuté plus tard.
Deux Marginaux
que tout le monde croit être des Marginaux devront disparaître, car ils ne seront pas exécutés non plus.
Au dernier jour, vous voulez au moins un autre joueur, idéalement deux, qui paraissent plus suspects que vous. -
Envoyez vos Sbires en missions de collecte d’informations.
Apprenez qui est qui.
Cela vous aide à éviter d’attaquer des rôles problématiques comme Corneille ou Soldat.
-
Parlez à vos Sbires.
Coordonnez-vous : aidez-les à bluffer.
Décidez que l’un de vous paraîtra très suspect, tandis qu’un autre prendra le rôle de Démon et survivra jusqu’à la fin.
Apprenez ce que sait votre Espionne.
Coordonnez-vous avec votre Empoisonneur pour choisir des cibles différentes la nuit.
Laissez votre Baron faire n’importe quoi.
Apprenez si le plan de la Femme Écarlate est de vous tuer, ou de vous garder en vie. -
Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous pourriez apparaître comme un Diablotin maléfique aux bons joueurs.
Si cela arrive, ne désespérez pas : peut-être pouvez-vous convaincre le groupe que l’Empathe est ivre,
ou argumenter que vous êtes le « faux positif » de la Voyante. -
Si vous ne voulez pas tuer une nuit, choisissez un joueur mort à la place.
Cela peut aussi aider votre bluff de Soldat ou de Moine : une nuit sans mort rend ces bluffs plus crédibles.
Si personne n’est mort après le premier jour, il n’y a pas encore de morts sur lesquels « absorber » une attaque.
Si vous êtes déterminé à bluffer ces rôles, demandez à votre Empoisonneur de vous choisir.
Combattre le Diablotin
Dans Trouble Brewing, combattre l’Imp revient à jouer correctement pour l’équipe du Bien :
pensez à consulter la section
Stratégie.
Exécuter le Démon fait gagner le Bien.
Si vous avez une piste sur un Démon possible et une autre sur un Sbire possible, il est généralement préférable de prioriser l’exécution des suspects Démon.
-
Savoir qui l’Imp n’est pas est presque aussi important que savoir qui il est.
Confirmer d’autres joueurs comme bons permet de construire de la confiance, recouper des informations et bâtir une liste de suspects…
mais cela réduit aussi le champ des personnes qui ne peuvent pas être le Démon.
Au dernier jour, il reste souvent trois joueurs vivants, dont un Démon :
si vous n’êtes pas certain du Démon mais que vous pouvez affirmer qu’une de ces personnes est bonne,
vous avez alors une chance sur deux d’exécuter la bonne cible. -
Des rôles comme :
Corneille
Pourfendeuse
sont particulièrement utiles pour innocenter des joueurs.
Trouver un maléfique est excitant, mais innocenter un bon joueur peut être tout aussi puissant. -
Si quelqu’un meurt de manière inattendue à un moment étrange, ou après être devenu très suspect,
vous venez peut-être de voir l’Imp se tuer et transmettre le rôle de Démon à un Sbire.
C’est une information énorme :
savoir que cette personne est maléfique vous permet d’analyser tout ce qu’elle a fait afin d’identifier le reste de l’équipe maléfique.
C’est là que les informations fournies par des rôles comme :
Cuisinier
Empathe
Détective
devient particulièrement précieuse.
Même s’ils ne sont pas en jeu, vous avez d’autres angles :
avec qui cette personne parlait-elle, qui a-t-elle « confirmé », qui a-t-elle protégé, quelles informations a-t-elle cherché à rendre crédibles ? -
Attention à la
Femme Écarlate.
Tant qu’il y a cinq joueurs ou plus en vie, leDiablotin peut être exécuté et l’équipe maléfique peut continuer.
Si vous pensez savoir qui est leDiablotin, envisagez de retarder l’exécution jusqu’à ce qu’il reste moins de cinq joueurs,
afin que sa capacité ne puisse pas s’activer et que le Démon soit stoppé net. -
L’Imp peut être très efficace pour éliminer les rôles menaçants.
Pour protéger vos rôles à information continue, comme le Fossoyeur,
ou vos rôles à capacité puissante, comme l' Innocente, essayez d’inciter le Diablotin à attaquer de mauvaises cibles.
Par exemple, un Soldat ou un Maire peut se faire passer pour une cible intéressante, laissant sa capacité encaisser l’attaque.
À l’inverse, le Saint, la Recluse ou la Lavandière
peuvent chercher à attirer l’attention du Démon
: ils mourront, mais c’est parfois mieux que perdre votre Voyante. -
Si vous jouez à six joueurs ou moins, les règles du Démon changent légèrement :
il ne commence pas avec des bluffs, et il ne sait pas qui est son Sbire.
Une stratégie amusante est de bluffer être le Sbire auprès d’un autre joueur,
et d’encourager le Démon à se confier à vous.
S’il admet être le Démon, vous pouvez le révéler au village pour une victoire décisive. -
Contrairement à d’autres Démons, la capacité de l’Imp à transmettre le rôle de Démon aux Sbires lui permet des bluffs complexes,
souvent impliquant plusieurs joueurs.
Surveillez les groupes de joueurs qui se « confirment » mutuellement.
Par exemple :
- Bluffer Lavandière ou Archiviste et confirmer que son Sbire est un Villageois ou un Étranger (très fort si le Sbire prétend être le Saint).
-
Bluffer
Empathe
en affirmant avoir deux voisins bons,
puis mourir « trop opportunément » et transmettre au Sbire voisin. -
Choisir de mourir puis bluffer le
Corneille,
afin de confirmer le bluff d’un Sbire devenu Démon. -
Bluffer des rôles comme :
Pourfendeuse, « tirer » sur son Sbire, puis mourir.
Variante : pousser un vrai Pourfendeuse bon à tirer sur un Sbire,
puis transférer les soupçons vers un autre Sbire après que celui-ci a été confirmé comme n’étant pas le Démon. -
Choisir de ne tuer personne une nuit pour permettre à un Sbire de bluffer des rôles comme :
Soldat ou Moine.
Les joueurs font très souvent confiance à un Soldat,
s’il n’y a pas eu de mort, ce qui en fait un excellent candidat pour reprendre le rôle de Démon plus tard.
</div>