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Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Ravenkeeper
« Mes oiseaux me vengeront ! Volez !
Volez, mes sœurs, et faites votre devoir !
Volez au manoir ! Volez à la rivière !
Que vos ailes soient l’instrument de ma vengeance ! Volez ! »
Résumé
« Si vous mourez la nuit, vous êtes réveillée pour choisir un joueur et apprendre son rôle. »
LA CORNEILLE apprend le rôle de n’importe quel joueur si elle meurt la nuit.
- La Corneille est réveillée lors de la nuit où elle meurt. Elle choisit alors immédiatement un joueur.
- La Corneille peut choisir un joueur mort si elle le souhaite.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Si la Corneille est morte cette nuit-là, réveillez-la. Elle désigne n’importe quel joueur.
- Montrez le jeton de rôle du joueur choisi à la Corneille.
- La Corneille se rendort.
Nous vous conseillons d’interdire aux joueurs de parler pendant la nuit de ce qu’ils sont en train de faire.
Exemples
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La Corneille est tué par le Diablotin et choisit Benjamin. Benjamin est l’Empathe : la Corneille apprend le rôle de l’Empathe.
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Le Diablotin attaque le Maire.
- Le Maire survit, mais la Corneille meurt à sa place. La Corneille choisit Damien, une Recluse morte.
- La Corneille apprend que Damien était en réalité la Femme Écarlate, à cause de la capacité de la Recluse.
Conseils & Astuces
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Si le Démon sait que vous êtes la Corneille, il est très peu probable qu’il vous tue. Il est dans votre intérêt de bluffer un rôle qui représente une menace constante pour l’équipe maléfique, comme l’Empathe, la Voyante, la Pourfendeuse, ou le Fossoyeur. Même bluffer un rôle bon qui a tendance à être digne de confiance pour l’équipe du Bien (comme le Cuisinier ou la Lavandière ) peut vous faire passer pour un joueur bon fiable aux yeux du Démon, et attirer son attention la nuit.
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La Corneille obtient certaines des meilleures informations de Trouble Brewing. Réfléchissez au rôle de quel joueur vous aimeriez apprendre avant chaque tombée de la nuit. Vous n’aurez pas envie de prendre une décision précipitée et de choisir au hasard sur le moment.
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Choisir des joueurs vivants est généralement plus utile que choisir des joueurs morts.
Si vous apprenez qu’un joueur vivant est bon, vous savez qu’il ne faut pas l’exécuter.
Si vous apprenez qu’un joueur vivant est maléfique, vous savez que vous ne devriez pas lui faire confiance !
Cependant, de temps en temps, confirmer qu’un joueur mort est bon peut être d’une aide énorme. Par exemple, confirmer qu’une Lavandière un Archiviste, un Détective ou un Cuisinier mort dit la vérité peut vous aider à vérifier ses informations, ou choisir un joueur mort que vous soupçonnez peut confirmer qu’un joueur maléfique est mort. Cela pourrait même soutenir le Détective ou la Voyante. -
Méfiez-vous de l’ Espionne et de la Recluse.
Si vous pensez qu’un joueur est l’un de ces rôles, il est peu probable que vous appreniez son vrai rôle si vous le choisissez, à cause de leurs capacités à être considérés comme d’autres rôles. -
Si vous apprenez qu’un joueur est l’Ivrogne, alors non seulement vous savez qu’il est bon, mais vous pouvez être raisonnablement certain que toutes les informations qu’il a données au groupe sont fausses.
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Souvenez-vous que vous n’obtenez vos informations que si vous mourez la nuit. Être tué pendant la journée ne vous révèle rien.
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Parfois, rester silencieux et refuser de donner la moindre information peut vous donner l’air d’une menace puissante, sans avoir à justifier réellement votre bluff.
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Vous pouvez vouloir dire au groupe que vous êtes la Corneille dès le début du premier jour. Cela garantira presque que vous serez encore en vie le dernier jour, car le Démon ne vous tuera probablement pas. Cette stratégie signifie que vous avez plus de pouvoir en fin de partie (puisque les joueurs vivants peuvent voter davantage que les joueurs morts), mais vous sacrifiez la possibilité d’obtenir des informations grâce à votre mort.
De plus, revendiquer la Corneille est le genre de chose qu’une Pourfendeuse ou un Fossoyeur pourrait faire en début de partie, donc cela pourrait tout simplement vous faire tuer. -
Si vous réussissez à utiliser votre capacité en mourant la nuit, dites au groupe que vous êtes la Corneille le jour suivant. Vos informations seront immédiatement utiles.
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Si vous voyez un jeton bon, envisagez de garder cette information privée. Si le Démon sait que vous savez qu’un joueur est bon, ce joueur devient une cible beaucoup plus prioritaire, et vous voulez garder le joueur en qui vous avez confiance en vie aussi longtemps que possible.
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Si vous n’avez dit à personne que vous êtes la Corneille, et que vous êtes toujours en vie tard dans la partie, alors il est probable qu’une Espionne soit en jeu, indiquant au Démon qui attaquer. Si vous remarquez que cela se produit, faites attention à qui chuchote avec qui.
Bluffer la Corneille
Lorsque vous bluffez le Corneille, il y a quelques éléments à garder en tête:
- La Corneille ne se réveillerait que si elle meurt pendant la nuit, pas pendant la journée. Elle se réveillerait et choisirait un joueur, puis on lui montrerait un jeton de rôle.
- La Corneille est un bluff fantastique si vous comptez transmettre le flambeau à un Sbire à un moment donné, ou mourir autrement en protégeant le Démon. Mourir la nuit a tendance à faire paraître un joueur bon, et avoir des informations grâce à votre mort peut vous permettre de rejeter la faute sur quelqu’un, de protéger un autre joueur maléfique, ou de paraître extrêmement digne de confiance.
- Rejeter la faute sur quelqu’un vous permet de pointer du doigt un joueur bon comme étant maléfique - en jetant le doute sur lui, sur ses informations, et sur les personnes en qui il a confiance.
- Vous pouvez aussi soutenir le bluff d’un joueur maléfique, confirmer son identité et le rendre digne de confiance pour l’équipe du Bien. Par exemple, si votre Démon prétend être le Moine, vous pouvez prétendre l’avoir choisi et avoir vu le jeton de rôle du Moine.
- Une technique avancée consiste à prétendre qu’il est en réalité un rôle différent de celui qu’il revendiquait publiquement. Votre allié maléfique peut alors révéler qu’il mentait depuis le début, et que vous aviez en fait raison ! (Assurez-vous que votre coéquipier sait que vous allez faire cela, ou qu’il peut s’adapter sur le moment !)
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Vous ne connaissez pas l’identité du joueur que vous confirmez ? Prétendez que cette personne est l’Ivrogne. Cela jettera aussi le doute sur ses informations, ajoutant une couche d’utilité supplémentaire à cette stratégie.
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La Corneille est un bluff fantastique si vous essayez de rester en vie toute la partie. Comme le Démon ne voudra pas tuer une Corneille, vous pouvez prétendre que vous êtes encore en vie en fin de partie parce que le Démon a découvert votre identité d’une manière ou d’une autre (peut-être grâce à l’Espionne , ou simplement grâce à une bonne vieille écoute discrète).
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Vous n’obtenez des informations que si vous mourez, alors faites attention à qui vous choisissez de confirmer. Mourir en tant que Corneille demande généralement un certain effort, et si vous semblez ensuite avoir “gaspillé” cela sur un Cuisinier dont personne ne doute, vous paraîtrez suspect.
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La Corneille est un excellent bluff de secours si votre bluff en tant qu’autre rôle s’effondre. Des bluffs comme la Voyante, le Fossoyeur ou l’Empathe peuvent tous poser problème si vous ne semblez pas avoir les bonnes informations, mais si vous révélez que vous étiez la Corneille depuis le début, votre duplicité aura soudain du sens.
- Certains rôles puissants blufferont ouvertement votre rôle pour se protéger. Vous révéler comme la “vraie” Corneille et leur permettre de garder ce bluff peut vous aider à construire de la confiance avec un joueur bon, tout en trouvant des moyens d’affaiblir sa capacité.
🧞 Jinxes liés
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Léviathan :
Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) :
une Corneille choisie utilise sa capacité mais ne meurt pas.
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Émeute :
Chaque nuit*, l'Émeute choisit un joueur bon vivant (différent des nuits précédentes) :
une Corneille choisie utilise sa capacité mais ne meurt pas.