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Installation et mise en place

Cette page explique comment préparer une partie de Blood on the Clocktower étape par étape, en suivant la feuille Setup du jeu. Elle s’adresse aux conteurs et conteuses comme aux joueurs et joueuses.


Sommaire


Rassembler les joueurs et joueuses

Disposez une chaise par personne en cercle ou en carré, avec un sens clair (horaire ou antihoraire). Prévoyez un espace de passage pour le conteur ou la conteuse afin d’entrer et sortir sans gêner. Laissez le centre dégagé pour la circulation et les votes.


Préparer le Grimoire

Fixez les deux pinces sur les coins opposés de la boîte pour former un livre rigide. Installez le support de Grimoire à un endroit où son contenu est invisible pour les joueurs et joueuses. Rangez à portée de main les jetons d’information, de nuit et les jetons de mort là où vous le souhaitez dans le Grimoire, idéalement en bas à gauche.


Choisir une édition

Le coffret contient trois éditions :

Placez la boîte de l’édition choisie dans le coin inférieur gauche du Grimoire et ajoutez la feuille de nuit correspondante sur la page de droite.

Pour débuter, privilégiez Trouble Brewing.


Installer la place du village

Placez le plateau du Village au centre.


Lire les règles aux nouvelles personnes

La page des règles contient l’essentiel pour commencer. Lisez-la à voix haute ou laissez les joueurs et joueuses la parcourir en silence.

Astuce pour conteur et conteuse : montrez les signaux de main pendant l’explication. Une copie des règles figure aussi au dos de la feuille des Voyageurs, pratique quand vous terminez la mise en place.


Choisir secrètement les rôles

À partir de l’édition choisie, sélectionnez le bon nombre de Villageois, d’Étrangers, de Sbires et de Démons en suivant la fiche des rôles pour la mise en place. Faites tout cela en secret.

Si vous avez plus de 15 joueurs, tous les joueurs supplémentaires doivent se porter volontaires pour être des Voyageurs.
Pour une première partie, évitez les Voyageurs et les Légendaires.

Choix des rôles

Les rôles que vous choisirez influenceront grandement le déroulement de la partie. Optez pour ceux qui vous semblent amusants, qui interagissent bien entre eux, ou tout simplement ceux que vous vous sentez capable de gérer. Si c’est votre première partie et que vous ne savez pas quels rôles inclure, considérez la configuration suivante (pour une partie à huit joueurs) ou modifiez-en une selon votre style :

Exemple 1 (chaotique et fun) :
Chef, Empathique, Voyante, Croque-mort, Vierge, (Enquêteur, Ivrogne), Femme Écarlate, Imp.

Cette configuration offre beaucoup d’informations à l’équipe du bien et permet de lancer immédiatement les discussions, tout en restant relativement sûre pour les maléfiques qui ne maîtrisent pas encore l’art du bluff. Ce sera une partie chaotique et très amusante pour les nouveaux joueurs. N’oubliez pas de donner de fausses informations à l’EnquêteurIvrogne et rappelez-vous qu’il ne peut pas mourir en nommant la Vierge !

Exemple 2 (plus calme, très déductif) :
Empathique, Voyante, Gardien, Mercenaire, Maire, Saint, Empoisonneur, Imp.

Cette configuration sera beaucoup plus calme, les joueurs cherchant lentement à savoir si le Saint, le Mercenaire et le Maire disent la vérité. L’Empoisonneur, qui a de nombreuses cibles de choix, peut semer le chaos. Cependant, la partie risque d’être rapide si le Mercenaire est avisé, si le Saint ne l’est pas suffisamment, ou si l’Empoisonneur ne trouve pas l’Empathique et la Voyante à temps. Si le Maire est attaqué la nuit, pensez à éliminer un autre joueur à la place – peut-être le Gardien ?

Exemple 3 (plus complexe, très gratifiant) :
Lavandière, Voyante, Croque-mort, Mercenaire, Vierge, Reclus, Espion, Imp.

Cette configuration est plus complexe et exige une réflexion plus poussée de la part des joueurs, mais elle peut s’avérer très gratifiante s’ils la maîtrisent. N’oubliez pas que le Reclus peut se faire passer pour le Démon auprès de la Voyante, du Croque-mort et du Mercenaire ! Et n’oubliez pas que l’Espion peut se faire passer pour un Villageois auprès de la Vierge, du Croque-mort et de la Lavandière !


Ajouter ou retirer des rôles

Certains jetons affichent une fleur orange : ils modifient la composition du jeu. Vous devrez ajouter ou retirer des jetons de rôle, comme indiqué dans l’almanach. Sur le jeton de rôle, le texte entre crochets — [comme ceci] — explique brièvement comment modifier les rôles en jeu. Cette modification est effectuée immédiatement et ne se reproduira plus une fois la partie commencée (par exemple le Baron [+2 Étrangers]). Appliquez ces changements immédiatement. Le total de jetons doit toujours correspondre au nombre de joueurs et joueuses.


Ajouter les jetons de rappel

Les jetons marqués de feuilles vertes indiquent combien de rappels placer dans le Grimoire. Exemple : l’Enquêteur nécessite deux rappels de « suspects ».


Distribuer les rôles

Mélangez les jetons de rôle et placez-les dans le petit sac. Chaque joueur ou joueuse tire un jeton en secret sans le montrer.


Placer les jetons dans le Grimoire

Récupérez les jetons et disposez-les dans le Grimoire selon l’ordre des sièges. Pour plus de précautions, demandez à chaque joueur et joueuse de tendre la main, jeton en main, face feutrée vers le haut et face cachée. Vous pouvez ensuite le prendre discrètement, en veillant à ce que personne ne voie de couleur.

L’emplacement précis de chaque jeton de personnage dans le Grimoire est à votre discrétion. Si trois joueurs sont assis sur le même canapé, il est plus pratique de regrouper leurs jetons respectifs afin de vous rappeler qu’ils forment le trio du canapé. Tant que l’ordre des joueurs dans le sens horaire ou antihoraire est identique dans le Grimoire et dans l’espace de jeu réel, tout ira bien.🙂