Jumelle Maléfique
Informations
« Je ne suis pas Sara ! Je suis Clara ! C’est elle Sara ! C’est elle la maléfique ! Pas moi ! »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Vous et un joueur d’alignement opposé vous connaissez.
Si le joueur bon est exécuté, les Maléfiques gagnent.
Le Bien ne peut pas gagner si vous êtes tous deux en vie. »
La Jumelle Maléfique reflète un rôle bon, de sorte que les joueurs ne savent pas laquelle des deux Jumelles est bonne et laquelle est maléfique.
La Jumelle Maléfique est associée à un joueur bon, choisi par le Conteur, appelé la Jumelle Bonne.
Lors de la première nuit, la Jumelle Maléfique et la Jumelle Bonne se réveillent toutes les deux, se regardent dans les yeux et apprennent le rôle de l’autre.
Si la Jumelle Bonne est exécutée, le mal gagne. Si la Jumelle Maléfique est exécutée, la partie continue. Une Jumelle Maléfique morte n’a plus de capacité ; ainsi, le mal ne gagne pas si la Jumelle Bonne est exécutée ultérieurement.
Le bien ne peut pas gagner tant que les deux Jumelles sont en vie. Même si le Démon est tué, la partie continue. Pour gagner, le bien devra tuer à la fois la Jumelle Maléfique et le Démon.
Si un joueur bon devient une Jumelle Maléfique, il reste un joueur bon, et un joueur maléfique devient son jumeau.
Peu importe quelle Jumelle possède quel rôle : ce qui compte est leur alignement — l’équipe du bien peut exécuter le joueur maléfique sans risque, mais si elle exécute le joueur bon, le mal gagne.
Si les deux Jumelles ont le même alignement, le Conteur choisit une nouvelle Jumelle.
Comment Conter
-
Lors de la mise en place de la partie, choisissez une Jumelle bonne en marquant n’importe quel rôle bon avec le rappel JUMELLE.
Au cours de la première nuit, réveillez les deux Jumelles.
Laissez-les se regarder dans les yeux. Désignez la Jumelle maléfique, puis montrez son jeton à la Jumelle bonne.
Désignez ensuite la Jumelle bonne, puis montrez son jeton de rôle à la Jumelle maléfique. Rendormez-les toutes les deux.
Tant que les deux Jumelles sont en vie, l’équipe du bien ne peut pas gagner. Si une Jumelle d’alignement bon est exécutée, l’équipe du mal gagne.
Si lors de la dernière nuit, une
Pit-Hag
crée une nouvelle Jumelle Maléfique,
choisissez un joueur mort ou le Démon comme seconde jumelle pour ne pas bloquer la partie,
afin que la bonne équipe puisse toujours gagner.
Choisir un Voyageur comme Jumelle est rarement une bonne idée.
Exemples
-
Les deux Jumelles prétendent être l’
Oracle/a>.
La Jumelle Maléfique est exécutée : la partie continue. </li>- La Pit-Hag transforme le Savant la Jumelle Bonne en Mutant.
Les deux prétendent être le Mutant. Le Conteur exécute la Jumelle Bonne : les Maléfiques gagnent.- La Jumelle Bonne et la Jumelle Maléfique affirment toutes les deux haut et fort être l' Artiste.
Les deux joueurs s'approchent du Conteur pour lui poser une question en privé.
Les joueurs bons, perplexes, exécutent le Démon. La partie continue, et désormais, aucun mort ne surviendra durant la nuit.- La Pit-Hag transforme un joueur bon en Jumelle Maléfique, mais il reste bon.
</ul>
Le groupe exécute la Jumelle Maléfique d’alignement bon. Les Maléfiques gagnent.
Astuces & Stratégies
Pour la Jumelle Maléfique
- Retournez la situation.
Dites que l’autre est la Jumelle Maléfique et répétez-le sans relâche. - Imitez son rôle.
Vous connaissez le rôle de votre Jumelle, bluffez le même pour maintenir le doute. - Jouez la peur et la passion.
La Jumelle Bonne se bat pour ne pas être exécutée ; imitez-la pour paraître sincère. - Manipulez le risque.
“Si vous me tuez et que je suis la Jumelle Bonne, vous faites gagner les Maléfiques !”
Cette phrase bloque souvent les votes. -
Travaillez avec les autres Sbires.
Le Cerenovus peut rendre la Jumelle Bonne « fou » d'être un autre rôle,
et la Sorcière peut la maudire pour la condamner lors d'une nomination. - Le Démon peut cesser de tuer.
Si les morts s’arrêtent, les bons croiront que le Démon est mort,
ce qui renforce votre bluff.
Pour le camp du Bien
- Ne vous précipitez pas.
Attendez plusieurs jours d’informations avant d’exécuter l’une des deux Jumelles. - Comparez les récits.
La vraie Jumelle Bonne sera cohérente, tandis que la Maléfique improvisera. - Observez les comportements.
La Jumelle Maléfique parle souvent trop ou répète ses arguments.
Rôles utiles contre la Jumelle Maléfique
- Crieur – détecte si une Jumelle qui a fait une nomination.
- Jongleur – peut deviner qui est la Jumeau Maléfique.
- Couturière – compare les alignements.
- Horloger – peut aider à identifier le Démon et donc la Jumelle.
Pour la Jumelle Maléfique
- Niez tout.
Prétendez qu’il n’y a pas de Jumelle et accusez votre double de mentir. - Double bluff.
Jouez le rôle de la “Jumelle Bonne” sincère pour tromper le village. - Fausse paire maléfique.
Deux sbires peuvent se désigner mutuellement comme Jumelle Maléfiques pour semer la confusion.
Combattre la Jumelle Maléfique
- Si un seul joueur accuse un autre joueur d’être la Jumelle Maléfique,
croyez l’accusateur :
il est souvent la vraie Jumelle Bonne. - Si les morts cessent soudainement, le Démon a probablement été tué,
mais la partie continue :
la Jumelle Maléfique est toujours vivante. - Pour gagner, le Bien doit exécuter le Démon ET la Jumelle Maléfique.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Docteur de la peste
:
Si le Conteur devait gagner la capacité de
Jumelle Maléfique
,
un joueur devient
Jumelle Maléfique
.
- La Pit-Hag transforme le Savant la Jumelle Bonne en Mutant.