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Jumelle Maléfique

Jumeau Maléfique
Jumelle Maléfique


Informations

« Je ne suis pas Sara ! Je suis Clara ! C’est elle Sara ! C’est elle la maléfique ! Pas moi ! »


Apparaît dans

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Sects & Violets

Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson


Résumé

« Vous et un joueur d’alignement opposé vous connaissez.
Si le joueur bon est exécuté, les Maléfiques gagnent.
Le Bien ne peut pas gagner si vous êtes tous deux en vie. »

La Jumelle Maléfique reflète un rôle bon, de sorte que les joueurs ne savent pas laquelle des deux Jumelles est bonne et laquelle est maléfique.

La Jumelle Maléfique est associée à un joueur bon, choisi par le Conteur, appelé la Jumelle Bonne.

Lors de la première nuit, la Jumelle Maléfique et la Jumelle Bonne se réveillent toutes les deux, se regardent dans les yeux et apprennent le rôle de l’autre.

Si la Jumelle Bonne est exécutée, le mal gagne. Si la Jumelle Maléfique est exécutée, la partie continue. Une Jumelle Maléfique morte n’a plus de capacité ; ainsi, le mal ne gagne pas si la Jumelle Bonne est exécutée ultérieurement.

Le bien ne peut pas gagner tant que les deux Jumelles sont en vie. Même si le Démon est tué, la partie continue. Pour gagner, le bien devra tuer à la fois la Jumelle Maléfique et le Démon.

Si un joueur bon devient une Jumelle Maléfique, il reste un joueur bon, et un joueur maléfique devient son jumeau. Peu importe quelle Jumelle possède quel rôle : ce qui compte est leur alignement — l’équipe du bien peut exécuter le joueur maléfique sans risque, mais si elle exécute le joueur bon, le mal gagne.

Si les deux Jumelles ont le même alignement, le Conteur choisit une nouvelle Jumelle.


Comment Conter

Si lors de la dernière nuit, une Pit-Hag crée une nouvelle Jumelle Maléfique,
choisissez un joueur mort ou le Démon comme seconde jumelle pour ne pas bloquer la partie,
afin que la bonne équipe puisse toujours gagner.
Choisir un Voyageur comme Jumelle est rarement une bonne idée.


Exemples