Informations
« Je ne suis pas Sara ! Je suis Clara !
C’est elle Sara !
C’est elle la maléfique !
Pas moi ! »
Apparaît dans
Résumé
« Vous et un joueur d’alignement opposé vous connaissez mutuellement. Si le joueur bon est exécuté, le Mal gagne. Le Bien ne peut pas gagner si vous restez tous les deux en vie. »
LA JUMELLE MALÉFIQUE est le double d’un rôle bon.
Une jumelle est dans l’équipe du Mal, l’autre dans l’équipe du Bien.
- La Jumelle Maléfique est associée à un joueur bon, choisi par le Conteur, que l’on appelle la Bonne jumelle.
- La première nuit, la Jumelle Maléfique et la Bonne jumelle se réveillent, se reconnaissent, et chacune apprend le rôle de l’autre.
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Si la jumelle de l’équipe du Bien est exécutée, le Mal gagne.
Si la jumelle de l’équipe du Mal est exécutée, la partie continue.
Une Jumelle Maléfique morte n’a plus aucune capacité.
Le Mal ne gagne plus si la Bonne jumelle est exécutée par la suite. -
Pour gagner, le Bien doit tuer la jumelle de l’équipe du Mal en plus du Démon.
Sinon, même si le Démon est tué, la partie continue. -
Si un joueur de l’équipe du Bien devient une Jumelle Maléfique, il reste bon, et un joueur de l’équipe du Mal devient sa jumelle.
Le rôle de chaque jumelle n’a pas d’importance ; c’est leur alignement qui compte : l’équipe du Bien peut exécuter le joueur de l’équipe du Mal en toute sécurité, mais si elle exécute le joueur de l’équipe du Bien, le Mal gagne. - Si les deux jumelles sont du même alignement, le Conteur choisit une nouvelle jumelle.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Lors de la mise en place du jeu, choisissez une Bonne jumelle en marquant n’importe quel rôle bon du jeton JUMELLE.
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Lors de la première nuit, réveillez les jumelles, qui se reconnaissent.
Désignez la Jumelle Maléfique et montrez son jeton de rôle à la Bonne jumelle.
Puis, faites l’inverse.
Les deux jumelles se rendorment. -
Tant que les deux jumelles sont en vie, l’équipe du Bien ne peut pas gagner.
Si la jumelle de l’équipe du Bien est exécutée, l’équipe du Mal gagne.
Si une Guenaude crée une Jumelle Maléfique lors de la dernière nuit, il est préférable que l’autre jumelle soit le Démon ou un joueur mort afin de laisser une chance à l’équipe du Bien de gagner.
Évitez de choisir un Voyageur comme l’une des jumelles.
Exemples
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Les deux jumelles prétendent être l’Oracle.
La Jumelle Maléfique est exécutée.
La partie continue. -
Le Démon meurt.
La partie continue, sans que personne ne meure pendant la nuit.
Deux jours plus tard, la Jumelle Maléfique meurt.
Le Bien gagne. -
La Guenaude transforme le Sage en Jumelle Maléfique ; son alignement reste bon.
Sa jumelle est la Sorcière, d’alignement maléfique.
La Jumelle Maléfique, qui est dans l’équipe du Bien, est exécutée.
Le Mal gagne.
Conseils & Astuces
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Dites que la jumelle bonne est la Jumelle Maléfique.
Répétez-le encore, encore, et encore.
Après tout, c’est exactement ce que fera la jumelle bonne ! -
Revendiquez le même rôle que la jumelle bonne.
La première nuit, vous apprenez le rôle de la jumelle bonne, et elle apprend le vôtre.
Cela vous donne un indice sur un rôle que vous pouvez bluffer sans risque.
Évidemment, puisque vous bluffez ce rôle, la jumelle bonne le revendiquera également, vous serez donc deux à revendiquer le même rôle.
Cependant, comme la jumelle bonne criera de toute façon que vous êtes maléfique, le fait que vous revendiquiez toutes les deux le même rôle ne vous incrimine pas davantage.
En réalité, bluffer son rôle est l’option la plus sûre : si vous bluffez un autre rôle et que celui-ci est déjà en jeu, les joueurs bons sauront avec certitude que vous êtes maléfique.
Par exemple, la jumelle bonne est l’Horloger, et la Jumelle Maléfique bluffe également l’Horloger : les joueurs bons savent que l’un des deux Horlogers est maléfique, mais pas lequel.
Lors de la partie suivante, la jumelle bonne est le Maladroit, mais la Jumelle Maléfique bluffe le Jongleur.
Le véritable Jongleur révèle qui il est, et puisque les joueurs bons savent que l’une des jumelles est maléfique, ils exécutent celle qui revendique le Jongleur, car ils savent aussi que l’un des Jongleurs est maléfique. -
Soyez passionnée, pas détendue.
Il est parfois parfaitement acceptable qu’un joueur bon meure, et donc parfaitement acceptable qu’un joueur maléfique reste calme et fasse semblant de ne pas se soucier d’être exécuté.
Ce n’est pas le cas lorsque vous prétendez être la jumelle bonne.
Puisque la partie se termine et que le Mal gagne chaque fois que la jumelle bonne est exécutée, celle-ci insistera presque toujours avec force pour ne jamais être exécutée.
Sa situation ressemble beaucoup à celle du Saint dans Trouble Brewing.
Ainsi, une Jumelle Maléfique qui reste nonchalante face à son exécution sera probablement exécutée, puisqu’une jumelle bonne aurait davantage protesté. -
Une stratégie, même si elle n’est généralement pas très bonne, consiste à tout nier.
Ne prétendez jamais qu’une Jumelle Maléfique est en jeu.
Affirmez que le joueur qui vous accuse d’être la Jumelle Maléfique ment.
Cette stratégie fonctionne rarement, car l’équipe du Bien fait face à un dilemme ayant une solution « optimale » : soit elle croit que la jumelle bonne dit la vérité, et vous exécute, ce qui tue un Sbire, soit elle ne croit pas que la jumelle bonne dit la vérité, et l’exécute, ce qui met fin à la partie et fait gagner le Mal.
Comme le risque d’exécuter la jumelle bonne qui vous accuse est très élevé, les joueurs avisés vous exécuteront presque toujours comme option la plus sûre. -
Faites exécuter la jumelle bonne, par tous les moyens possibles.
Donnez de fausses informations indiquant que celles de vos alliés maléfiques sont vraies.
Donnez de vraies informations afin de paraître plus digne de confiance.
Utilisez tous les arguments nécessaires pour convaincre l’équipe du Bien que la jumelle bonne est en réalité la Jumelle Maléfique.
Si elle est exécutée, le Mal gagne. -
De la même manière, si vous êtes un joueur maléfique qui n’est pas la Jumelle Maléfique, faites tout votre possible pour soutenir votre alliée et rendre la jumelle bonne suspecte.
Donnez de fausses informations indiquant que la jumelle bonne est maléfique.
Si la situation s’y prête, vous pouvez parfois donner de vraies informations qui la font paraître maléfique.
Par exemple, si le groupe pense qu’un Vortox est en jeu, vous pouvez revendiquer l’Artiste et dire que vous avez appris que la Jumelle Maléfique est maléfique.
Soutenez la Jumelle Maléfique, et faites campagne pour l’exécution de la jumelle bonne. -
Si vous êtes le Démon, cessez de tuer à un moment donné afin de faire croire que le Démon a été exécuté ce jour-là.
Normalement, lorsque le Démon est exécuté, la partie continue, puisque la capacité de la Jumelle Maléfique indique que tant qu’elle est en vie, « le Bien ne peut pas gagner ».
Ainsi, lorsque le Démon est exécuté, les phases de nuit continuent sans aucune mort, et les joueurs bons comprennent rapidement qui était le Démon : le joueur exécuté la veille.
Cependant, si vous êtes toujours vivant et choisissez d’attaquer des joueurs morts pendant la nuit, cela donnera l’impression que le Démon a déjà été exécuté… et le pauvre malheureux qui était le dernier joueur exécuté sera l’unique suspect ! -
Si vous êtes le Démon, n’hésitez pas à tenter des bluffs plus risqués que vous ne vous sentiriez normalement pas capable de réussir.
Puisque la partie continue si vous mourez, être exécuté importe moins que d’habitude.
Avec une Jumelle Maléfique en jeu, cela peut être une bonne occasion de bluffer le Savant ou le Rêveur, le Charmeur de serpents ou la Fleuriste si vous n’êtes habituellement pas à l’aise avec ces rôles. -
C’est rare, mais s’il n’y a pas de Jumelle Maléfique en jeu, deux joueurs maléfiques peuvent tous les deux bluffer la jumelle bonne.
S’ils revendiquent tous les deux être la jumelle bonne, les joueurs bons supposeront que l’un d’eux est la Jumelle Maléfique, et finiront par en exécuter un.
Comme les deux joueurs prétendront être la jumelle bonne, tout en accusant l’autre d’être la Jumelle Maléfique, il vaut mieux que la jumelle que l’équipe maléfique souhaite voir mourir paraisse légèrement plus maléfique que celle qu’elle souhaite garder en vie.
Dans Sects & Violets, bluffer qu’une Jumelle Maléfique est en jeu alors que ce n’est pas le cas peut nécessiter que le ou les véritables Sbires n’utilisent pas leur capacité de manière évidente.
Par exemple, s’il n’y a qu’un seul Sbire en jeu, que vous affirmez que ce Sbire est la Jumelle Maléfique, mais qu’un joueur meurt à cause de la malédiction de la Sorcière, tout le monde saura que vous mentez. -
S’il n’y a pas de Jumelle Maléfique en jeu, un joueur maléfique peut bluffer la jumelle bonne, et affirmer qu’un joueur bon précis est la Jumelle Maléfique.
Évidemment, ce joueur n’aura aucune idée de ce dont vous parlez, et niera être la jumelle bonne ou la Jumelle Maléfique, alors méfiez-vous.
Cependant, si votre bluff est convaincant, vous pourrez peut-être faire exécuter ce joueur et le faire paraître maléfique, tout en paraissant bon vous-même, pendant le reste de la partie.
Dans Sects & Violets, bluffer qu’une Jumelle Maléfique est en jeu alors que ce n’est pas le cas peut nécessiter que le ou les véritables Sbires n’utilisent pas leur capacité de manière évidente.
Par exemple, s’il n’y a qu’un seul Sbire en jeu, que vous affirmez que ce Sbire est la Jumelle Maléfique, mais qu’un joueur meurt à cause de la folie du Cerenovus, tout le monde saura que vous mentez.
Combattre la Jumelle Maléfique
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Si deux joueurs s’accusent mutuellement d’être la Jumelle Maléfique, vous pouvez raisonnablement partir du principe qu’une Jumelle Maléfique est en jeu.
S’il n’y a qu’un seul Sbire dans cette partie, vous savez que vous ne risquez rien de la Sorcière, du Cerenovus ou de la Guenaude. -
Une fois que vous avez déterminé qu’une Jumelle Maléfique est en jeu, parce que deux joueurs affirment chacun que l’autre est la Jumelle Maléfique, il n’est pas urgent d’exécuter l’un d’eux.
Si vous prenez une décision insensée tôt dans la partie et exécutez la mauvaise jumelle, le Bien perd.
Il vaut mieux attendre au moins quelques jours, voire le dernier tiers de la partie, avant de choisir quelle jumelle exécuter.
À ce moment-là, vous disposerez du maximum d’informations possible pour prendre votre décision. -
L’équipe du Bien DOIT exécuter la Jumelle Maléfique pour avoir une chance de gagner.
Et elle ne doit PAS exécuter la jumelle bonne, sinon le Bien perd immédiatement.
En groupe, concentrez la majorité de votre attention et de vos capacités de déduction sur la question de savoir quelle jumelle est laquelle.
Ignorez la question de l’identité du Démon jusqu’à ce que vous ayez découvert qui est la Jumelle Maléfique.
Si vous tuez le Démon, la partie continue de toute façon, et vous devrez également exécuter la Jumelle Maléfique pour gagner.
Comme le Mal gagne si la Jumelle Maléfique et le Démon sont tous deux en vie lorsqu’il ne reste que trois joueurs vivants, vous devrez peut-être tuer la Jumelle Maléfique avant de tuer le Démon ! -
Comparez les informations des deux jumelles afin de déterminer laquelle est laquelle.
Si les deux jumelles revendiquent l’Artiste mais donnent des informations contradictoires, suivez chacune de leurs affirmations et essayez de déterminer laquelle est vraie.
La Jumelle Maléfique est celle qui ment.
Si les deux jumelles revendiquent le Jongleur, mais que leurs informations se contredisent, essayez de déterminer laquelle donne l’information correcte.
Le véritable Jongleur devrait être celui qui possède les bonnes informations. -
Certains rôles Villageois peuvent aider directement l’équipe du Bien à déterminer quelle jumelle est laquelle.
Un Crieur public peut détecter lorsque la Jumelle Maléfique nomme.
Un Jongleur peut deviner qu’un joueur est la Jumelle Maléfique, et apprendre cette nuit-là s’il avait raison.
Une Couturière peut déterminer si une jumelle possède le même alignement qu’un rôle qui n’est pas une jumelle.
Un Horloger peut obtenir des informations sur l’identité probable du Démon, selon sa proximité avec la Jumelle Maléfique, puis remonter à partir de cette information pour découvrir qui est la Jumelle Maléfique.
L’Artiste peut poser directement la question.
Cependant, si vous êtes le Rêveur, ne choisissez aucune des deux jumelles : tout Conteur digne de ce nom vous dira que le joueur est soit la Jumelle Maléfique, soit le rôle qu’il prétend être. -
Si une seule personne accuse un joueur d’être la Jumelle Maléfique, faites confiance à l’accusateur, pas à l’accusé.
La plupart des Jumelles Maléfiques affirmeront également que leur accusateur est la Jumelle Maléfique, mais pas toujours.
Dans la situation où un seul joueur accuse un autre d’être la Jumelle Maléfique, vous devez faire un choix : soit croire que l’accusateur dit la vérité et tuer l’accusé, avec pour conséquence possible d’avoir tué un Sbire, soit croire que l’accusé dit la vérité et exécuter l’accusateur, avec pour conséquence possible de perdre la partie.
Il est beaucoup trop risqué de tuer l’accusateur, au moins tant que vous ne disposez pas de preuves accablantes contre lui, donc si vous devez tuer l’un des deux, exécutez l’accusé. -
Lorsque les morts cessent de se produire la nuit, vous avez presque certainement exécuté le Démon.
Puisque la partie continue lorsque le Démon meurt, la capacité de la Jumelle Maléfique indiquant que « le Bien ne peut pas gagner » tant qu’elle est en vie, alors dès que les morts cessent, le Démon est probablement mort.
Le joueur exécuté le plus récemment est presque certainement le Démon : il tuait la nuit, et maintenant qu’il est mort, il ne peut plus le faire.
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Docteur de la peste
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Si le Conteur devait gagner la capacité de
Jumelle maléfique
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un joueur devient
Jumelle maléfique
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