Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Town Crier
« Oyez ! Oyez ! La sorcellerie est à l’œuvre !
Un savant de génie révèle tout ! Le village est en danger ! Oyez ! »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit*, vous apprenez si un Sbire a nommé quelqu’un dans la journée. »
LE CRIEUR public sait quand des Sbires nomment quelqu’un.
- Chaque nuit, le Crieur public apprend un « oui » ou un « non ».
-
Il n’apprend pas quels joueurs sont des Sbires, ni combien de Sbires ont nommé quelqu’un ;
il apprend simplement si un ou des Sbires ont nommé quelqu’un, ou non.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- À l’aube de chaque jour, marquez le Crieur public d’un jeton LES SBIRES N’ONT PAS NOMMÉ et retirez le jeton LES SBIRES ONT NOMMÉ, le cas échéant.
- Chaque jour, si un Sbire nomme quelqu’un, remplacez le jeton LES SBIRES N’ONT PAS NOMMÉ par le jeton LES SBIRES ONT NOMMÉ.
-
Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Crieur public.
• Si le Crieur public est marqué du jeton LES SBIRES N’ONT PAS NOMMÉ, faites non de la tête.
• Si le Crieur public est marqué du jeton LES SBIRES ONT NOMMÉ, faites oui de la tête.
Ensuite, le Crieur public se rendort.
Retirez le jeton LES SBIRES ONT NOMMÉ, le cas échéant.
Si vous avez oublié si un Sbire a nommé quelqu’un ou non, réveillez chaque Sbire pendant la nuit et montrez-lui la tuile AVEZ-VOUS NOMMÉ AUJOURD’HUI ?
Chacun vous répond sans mentir en faisant oui ou non de la tête, puis se rendort.
Exemples
-
Dans la journée, un joueur Villageois nomme quelqu’un.
Cette nuit-là, le Crieur public apprend un « non ». -
Dans la journée, quatre joueurs nomment quelqu’un.
Deux d’entre eux étaient des Sbires.
De nombreux joueurs ont voté, mais aucune exécution n’a eu lieu.
Cette nuit-là, le Crieur public apprend un « oui ». -
Un Sbire a exilé un Voyageur.
Cette nuit-là, le Crieur public apprend un « non », car demander l’exil n’est pas une nomination.
Conseils & Astuces
• Faites attention à qui nomme !
Cela peut sembler évident, mais votre information n’a de valeur que si vous savez qui a nommé, afin de la faire correspondre avec l’information que vous recevez chaque nuit.
Les joueurs maléfiques vous mentiront sans hésiter si vous comptez sur le village pour s’en souvenir à votre place, et il y a généralement beaucoup d’informations qui circulent, ce qui peut aussi amener des joueurs bons à simplement oublier après quelques jours.
• Faites en sorte que des joueurs différents nomment chaque jour.
Vous devenez plus puissant à mesure que vous détectez davantage de joueurs au cours de la partie.
• Contrairement à la Voyante, recevoir un « non » ne vous apprend pas grand-chose.
Un « non » peut toujours correspondre à un Démon que vous voudriez absolument exécuter.
Accordez plutôt de la valeur à vos « oui » : cela vous indique que vous avez définitivement trouvé un Sbire, et vous pouvez alors travailler à le neutraliser ou à le faire exécuter.
• Méfiez-vous de la Sorcière !
Elle veut des nominations autant que vous, car cela augmente ses chances de tuer des joueurs.
Essayez de deviner qui la Sorcière a pu choisir (par exemple des joueurs très agressifs ou qui ont déjà beaucoup nommé), et encouragez plutôt d’autres joueurs à nommer à leur place.
• Si vous êtes confronté à une Jumelle Maléfique, vous pouvez faire nommer une seule des deux et obtenir ainsi une lecture sur laquelle est réellement le Sbire !
Assurez-vous simplement de croiser votre information avec celle d’autres Villageois et d’écarter les dangers comme le Vortox ou un dysfonctionnement de votre capacité ; se tromper de Jumelle Maléfique, c’est perdre la partie !
• Vous avez une synergie particulière avec la Fleuriste, qui s’intéresse elle aussi beaucoup aux nominations et aux exécutions.
Pendant que vous essayez de provoquer des nominations, il peut aussi être utile de faire attention à qui vote et quand.
Cela ne vous coûte rien d’aider un autre joueur bon, et cela lui évite de devoir se révéler pour essayer d’obtenir ces votes lui-même, s’exposant ainsi au Démon.
• Si vous apprenez tôt dans la partie qu’un joueur précis est un Sbire, il vaut mieux l’exécuter.
Si vous l’apprenez tard dans la partie, vous voudrez peut-être le garder en vie pendant que vous exécutez d’autres joueurs.
Après tout, le but du jeu est d’exécuter le Démon, pas les Sbires.
Bluffer le Crieur public
Lorsque vous bluffez en prétendant être le Crieur public, gardez les points suivants à l’esprit :
• Utilisez votre capacité pour contrôler qui nomme, et vers qui ces nominations se dirigent !
L’équipe du bien aura soif de vos informations et de l’occasion de prouver qu’elle n’est pas Sbire.
Vous pouvez en profiter pour demander à certains joueurs de nommer et de cibler des personnes précises.
C’est particulièrement puissant si vous avez la Sorcière, car vous pouvez pousser quelqu’un à nommer… puis cette personne meurt.
(Note : elle ne sera pas très contente de vous si vous choisissez de faire ça.)
• Donnez des informations contraires pour faire paraître vos coéquipiers bons, et les joueurs bons maléfiques.
Si un Sbire a nommé, dites qu’il ne l’a pas fait.
Si un Sbire n’a pas nommé, dites qu’il l’a fait.
Simple.
• En fin de partie, faites paraître vos autres Sbires maléfiques en affirmant (correctement !) qu’ils sont Sbires.
Cela vous rend très crédible, car vous révélez un joueur maléfique dangereux : l’équipe du bien aura beaucoup plus tendance à vous faire confiance.
Plus vous le faites tard, moins elle aura de chances d’exécuter réellement votre allié maléfique.
• Le dernier jour (ou presque), présentez le Démon comme un Sbire.
Si l’équipe du bien vous croit, elle ne voudra pas gaspiller une précieuse exécution sur lui alors que le « vrai » Démon rôde encore quelque part.
Attention toutefois à ne pas le faire trop tôt, sinon elle pourrait simplement l’exécuter par sécurité !
• Vous avez une Jumelle Maléfique ?
Dites au groupe que la jumelle bonne a été détectée par votre capacité !
Même si les joueurs seront probablement très prudents avant d’exécuter, cela peut être la première étape d’une campagne de discrédit qui pourrait vous mener à une victoire inattendue.
• Une fois que tous les Sbires sont morts, n’accusez pas des joueurs bons d’être Sbires.
Dans Sects & Violets, les Sbires agissent de manière visible, comme la Guenaude qui change les rôles des joueurs, ou la Sorcière qui tue les joueurs qui nomment.
Si l’équipe du bien a une excellente raison de penser que tous les Sbires sont morts en raison de l’absence d’effets visibles dans la partie, elle regardera avec méfiance tout Crieur public qui continue à affirmer qu’un Sbire est encore vivant.