đź”® Voyante
ℹ️ Informations
Type : Villageois
Artiste : John Grist
“Je sens un grand mal en toi ! Mais… c’est peut-être seulement ton parfum. Je suis allergique au sureau.”
🎠Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
📖 Résumé
“Chaque nuit, choisissez 2 joueurs : vous apprenez si l’un d’eux est le Démon.
Un joueur bon apparaît comme un Démon pour vous.”
La Voyante détecte si un joueur est le Démon … mais peut confondre un joueur bon avec un Démon.
- Chaque nuit, la Voyante choisit deux joueurs.
- Elle apprend si au moins l’un d’eux est le Démon. (Elle ne sait pas lequel.)
- Si aucun n’est le Démon → elle apprend “non”.
- Un joueur bon est désigné par le Conteur comme le Leurre (Red Herring). Ce joueur apparaît toujours comme Démon pour la Voyante.
- Le Leurre est le même pendant toute la partie et peut être n’importe quel Villageois (même la Voyante).
🎲 Mise en place & exécution
- La première nuit, placez le jeton Leurre de la Voyante à côté du pion d’un Villageois.
- Chaque nuit :
- Réveillez la Voyante.
- Elle désigne deux joueurs (vivants, morts ou elle-même).
- Si au moins un est Démon ou Leurre → hochez la tête (oui). Sinon → secouez la tête (non).
- Endormez la Voyante.
👉 En petites parties, il est parfois conseillé de faire de la Voyante son propre Leurre.
đź§© Exemples
- La Voyante choisit le Moine et le Croque-Mort. → Réponse : non.
- Elle choisit l’Imp et l’Empathique. → Réponse : oui.
- Elle choisit un Majordome vivant et un Imp mort. → Réponse : oui.
- Elle se choisit elle-même et le Saint. Le Saint est le Leurre. → Réponse : oui.
đź’ˇ Conseils & Astuces
- Un “non” est souvent plus utile qu’un “oui” : cela élimine deux suspects possibles.
- Vous ne détectez que les Démons. Un “non” ne signifie pas que le joueur est bon : il peut être un Sbire.
- Pour réduire les incertitudes : croisez vos infos.
- Par ex. si vous obtenez “oui” avec A+B et aussi “oui” avec A+C → alors A est sûrement celui qui déclenche le “oui”.
- Concentrez-vous tôt sur beaucoup de joueurs pour avoir un large panorama. Réduisez ensuite sur vos principaux suspects.
- Gardez en tête que le rôle de Démon peut changer (exécution d’un Démon → Femme Écarlate ou Sbire devient Démon).
- Votre Leurre est constant → une seule fausse alerte possible, mais elle peut vous induire en erreur toute la partie.
- Vous pouvez vous cibler vous-même : comme vous savez que vous n’êtes pas Démon, vous testez directement un joueur. Mais attention : vous pourriez être votre propre Leurre !
- Attention au Reclus, qui peut s’enregistrer comme Démon en plus du Leurre.
🎠Bluff de la Voyante
- Vous vous réveillez chaque nuit et devez donc avoir un historique crédible d’actions et de résultats.
- Vous pouvez blanchir vos alliés maléfiques (“ces deux joueurs ne sont pas le Démon”) ou accuser de bons joueurs.
- Préparez des récits cohérents : si vos “oui/non” changent trop brutalement, on ne vous croira pas.
- Accuser un bon joueur gênant de “réagir comme un Démon” peut conduire à son exécution. Plus tard, vous pouvez prétendre que c’était votre Leurre.
- Dire qu’un joueur mort est Démon peut semer le doute sur toutes ses infos.
- En tant qu’ Imp, vous pouvez vous révéler Voyante et mourir volontairement pour renforcer la crédibilité de vos fausses infos.
- En tant que Femme Écarlate, accuser votre Démon peut vous donner l’air héroïque, surtout si un Croque-Mort confirme.
- Avec un Espion, vous pouvez parfaitement cibler et accuser pour brouiller les pistes.
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