Informations
- Type : Villageois
- Artiste : John Grist
- Nom original : Fortune Teller
« Votre âme est habitée par le Mal !
Ou alors, c’est juste votre parfum.
Je suis allergique à la cerise. »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, choisissez 2 joueurs et apprenez si un Démon est parmi eux. Un des joueurs bons vous apparaît comme un Démon.»
LA VOYANTE peut détecter qui est le Démon, mais peut être amenée à croire que des joueurs bons sont des Démons.
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Chaque nuit, la Voyante choisit deux joueurs et apprend si au moins l’un d’entre eux est un Démon. Elle ne sait pas qui est un Démon, mais simplement s’il y en a un parmi eux.
Si aucun n’est un Démon, elle apprend cette information. -
Cependant, l’un des joueurs, que l’on appelle le Leurre, apparaîtra comme un Démon aux yeux de la Voyante lorsqu’elle le choisira. Le Leurre est le même joueur pendant toute la partie.
Le Leurre peut être n’importe quel joueur bon, même la Voyante elle-même.
La Voyante ne sait pas de quel joueur il s’agit. -
La Voyante peut choisir n’importe quels joueurs, même morts.Elle peut aussi se choisir elle-même.
Si elle choisit un Démon mort, le Conteur lui fera tout de même oui de la tête.
Comment Conter
Instructions au Conteur
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Lors de la préparation de la première nuit, placez le jeton LEURRE de la Voyante à côté d’un jeton de rôle bon, identifiant ce joueur comme le Leurre.
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Chaque nuit, réveillez la Voyante. La Voyante désigne deux joueurs. Si l’un d’entre eux est le Démon ou le Leurre, faites oui de la tête.
Sinon, faites non de la tête. La Voyante se rendort.
Dans les parties à peu de joueurs, nous vous conseillons de placer le jeton LEURRE sur la Voyante elle-même, afin qu’elle obtienne plus d’informations.
Exemples
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La Voyante choisit le Moine et le Fossoyeur. Elle apprend un : non.
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La Voyante choisit le Diablotin et l’Empathe. Elle apprend un : oui.
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La Voyante choisit le Majordome vivant et un Diablotin mort. Elle apprend un : oui.
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La Voyante se choisit elle-même et le Saint. Le Saint est le Leurre. Elle apprend un : oui.
Conseils & Astuces
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Vous n’obtenez des informations que sur les Démons.
Le fait d’avoir reçu un « non » sur quelqu’un ne signifie donc pas qu’il est bon : cette personne peut tout à fait être un Sbire. - Si vous avez une paire de joueurs pour laquelle vous avez obtenu un « oui », et une autre paire pour laquelle vous avez obtenu un « non », essayez de choisir un joueur dans chaque paire.
- Si vous obtenez à nouveau un « oui », alors le joueur sur lequel vous avez eu un « oui » les deux fois est celui que votre capacité détecte.
- Sinon, c’est le joueur de la paire initiale avec « oui » que vous n’avez pas choisi cette fois-ci qu’il faut surveiller.
- Si vous avez obtenu un « oui » sur des joueurs que vous soupçonnez,
confirmer lequel d’entre eux déclenche réellement votre capacité peut vous donner un objectif clair, surtout si ce joueur est encore en vie à la fin de la partie.
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Vous ne disposez que d’un nombre limité de nuits pour recueillir des informations.
En passer trop à vous concentrer sur une ou deux personnes peut vous laisser avec peu d’éléments exploitables en fin de partie.
C’est pourquoi il est généralement plus efficace de commencer la partie en ratissant large, afin d’obtenir des informations sur autant de paires que possible.
Ensuite, une fois que vous avez une vision d’ensemble, concentrez-vous sur les joueurs qui vous paraissent les plus suspects. -
N’oubliez pas que le Diablotin peut se tuer lui-même et faire qu’un Sbire devienne le Démon, et que s’il est exécuté, la Femme Écarlate peut devenir le Démon.
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Ainsi, même si vous avez obtenu un « non » sur quelqu’un plus tôt dans la partie, cela ne signifie pas qu’il ne soit pas le Démon à présent.
Si vous pensez que le Démon est mort, essayez de choisir un joueur que vous soupçonnez d’être un Sbire et
sur lequel vous aviez auparavant obtenu un « non », afin de voir si votre information a changé. - Votre faux positif le LEURRE est choisi au début de la partie et ne se déplace pas,
et votre capacité ne vous fera jamais recevoir de faux résultat concernant plus d’un joueur. -
Rappelez-vous que ce faux enregistrement peut concerner n’importe qui, y compris vous-même,
et qu’un « oui » ne constitue pas une confirmation certaine de la présence d’un Démon. - Vous pouvez vous choisir vous-même comme l’un des deux joueurs.
- Puisque vous savez que vous n’êtes pas le Démon, cela vous permet d’obtenir une information ciblée sur un joueur précis.
- Attention toutefois : le Conteur peut faire en sorte que vous soyez votre propre faux positif, ce qui rend cette méthode parfois inefficace.
Faites attention à la Recluse, qui peut apparaître comme le Démon à vos yeux. Cela n’est pas la même chose que le LEURRE qui est votre Faux-Positif.
- Prétendre être un rôle que le Démon n’a généralement aucun intérêt à tuer, comme le Saint, le Soldat ou
la Corneille, peut vous aider à survivre plus longtemps, et ainsi vous laisser le temps nécessaire pour recueillir des informations réellement utiles.
Bluffer la Voyante
Lorsque vous bluffez en tant que Voyante, il y a plusieurs points importants à garder en tête :
- Vous vous réveillez chaque nuit, y compris la première, et vous êtes censé avoir une information pour chaque nuit où vous êtes en vie.
- Vous avez donc désigné deux joueurs, et le Conteur a soit hoché la tête, soit fait non de la tête.
- Lorsque vous révélez être la Voyante, l’équipe du bien s’attendra à ce que vous soyez capable d’expliquer en détail chacune de vos nuits.
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Soyez prêt. Ayez votre discours préparé à l’avance.
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Vous pouvez mentir en affirmant que « ces deux joueurs ne sont pas le Démon » afin d’innocenter vos alliés maléfiques.
La Voyante peut parfois recevoir des informations très confuses. La Recluse, peut apparaître comme le Démon.
Le Démon lui-même peut changer, par exemple en passant à un joueur qui était auparavant Sbire,
même en l’absence d’une Femme Écarlate. -
Le LEURRE peut également apparaître comme le Démon, faisant paraître suspect un joueur bon.
Préoccupez-vous moins du contenu exact de vos informations ou du nombre de « oui » que vous prétendez avoir reçus, et davantage de la conviction avec laquelle vous jouez votre rôle. -
Cela dit, votre bluff est beaucoup plus crédible si les informations que vous partagez avec le groupe sont cohérentes dans le temps.
Si vous répétez que certains joueurs ne sont pas le Démon, ils auront tendance à être gardés en vie.
Si vous répétez que certains joueurs pourraient être le Démon, ils auront tendance à être exécutés…
mais pourraient ensuite se retourner contre vous si la partie ne se termine pas. - Si un joueur bon devient particulièrement gênant, concentrer toute votre attention sur lui en affirmant qu’il apparaît
comme le Démon à vos yeux peut rapidement conduire à son exécution.
Vous pourrez toujours prétendre après coup qu’il s’agissait de votre LEURRE.
Cette stratégie est particulièrement dévastatrice lorsque vous devez absolument faire exécuter un joueur sans y parvenir par des moyens classiques. Vous pouvez notamment faire exécuter un Saint, ou faire tuer un Maire ou un Soldat, ou au minimum convaincre l’équipe du bien de ne plus leur faire confiance. -
Même semer le doute sur un Fossoyeur, un Empathe ou un rôle similaire peut suffire à rendre leurs informations suspectes.
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N’oubliez pas que la Voyante peut choisir des joueurs morts, et peut même se choisir elle-même.
Dire au groupe qu’un joueur mort est le Démon implique que toutes ses informations étaient douteuses, et aussi (dans les parties à un seul Sbire) qu’il ne reste qu’un seul joueur maléfique en vie.
Cette désinformation, bien qu’apparemment anodine, peut faire basculer la partie en votre faveur en augmentant la méfiance entre les joueurs vivants.
Elle est particulièrement efficace si vous faites passer une Corneille pour le Démon qui se serait tué lui-même pendant la nuit. -
Si vous êtes le Diablotin, vous pouvez vous révéler publiquement comme Voyante et mourir volontairement la nuit,
afin de rendre vos informations plus crédibles. - Si vous êtes la Femme Écarlate, vous pouvez accuser publiquement votre véritable Démon et mener la charge pour son exécution.
- Cela donnera à des rôles comme le Fossoyeur une information positive indiquant « Démon », ce qui renforce considérablement votre bluff.
- Si vous savez qu’une Recluse est en jeu, affirmez avoir obtenu un « oui » sur elle.
Si vous êtes l’ Espionne, ou si vous avez discuté avec une Espionne, vous pouvez même annoncer ce « oui » avant que la Recluse ne révèle son rôle, ce qui rendra votre information encore plus crédible.