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Sommaire
Synopsis
Une boue glissante recouvre les pavés d’un village sans nom, au cœur de la nuit. Debout sous la pluie, un homme attend. Le bord de son chapeau, qui fait ruisseler l’eau de pluie, crée une sorte de cascade dans la pâleur de la lune. Elle vient se fracasser à ses pieds, éclaboussant ses bottes.
L’homme reste immobile, semblant jauger les alentours. Tout en lui indique qu’il sait pourquoi il est venu ici. Il a une mission à accomplir. Tout autour de lui, les villageois l’observent en silence, à l’abri de leurs rideaux. Eux aussi savent pourquoi cet homme est là. Leur inquiétude ne vient pas du pouvoir que cet homme exerce. Elle concerne plutôt la manière dont il va en user.
On dit qu’il n’est pas de peur supérieure à celle de l’inconnu. Cet homme, cet inconnu, avec ses intentions inconnues, est l’incarnation même de cette peur. Peut-on se fier à un homme qui n’a ni foyer, ni allégeance, ni croyance ? Avons-nous vraiment besoin de lui ? Avons-nous vraiment besoin de…
Présentation
LES VOYAGEURS SONT DES RÔLES DESTINÉS AUX JOUEURS qui arrivent en retard ou qui doivent partir plus tôt. Les Voyageurs disposent généralement de capacités très puissantes, mais de peu d’informations : beaucoup de pouvoir, peu de responsabilités.
AJOUTER DES VOYAGEURS
Pour inclure un Voyageur dans votre partie, procédez ainsi :
1. LAISSEZ LE JOUEUR CHOISIR UN VOYAGEUR. Prenez le joueur à part et donnez-lui la fiche des Voyageurs, qui se trouve sous la Place du Village. Cette fiche détaille quels Voyageurs sont disponibles ainsi que leurs capacités.
Demandez au joueur de choisir un Voyageur à incarner.
Les cinq Voyageurs recommandés pour TROUBLE BREWING sont le Bouc émissaire, le Mendiant, le Franc-tireur, le Bureaucrate et la Voleuse. Ils s’intègrent naturellement à ce module.
D’autres Voyageurs peuvent mal interagir avec les rôles en jeu : par exemple, un Juge maléfique pourrait exécuter automatiquement le Saint et mettre fin à la partie de façon injuste.
Faites donc preuve de discernement lorsque vous choisissez des Voyageurs hors de cette liste.
2. CHOISISSEZ L’ALIGNEMENT. Indiquez au joueur, en privé, s’il est bon ou maléfique.
Si vous faites du Voyageur un joueur maléfique, il apprend quel joueur est le Démon, mais pas quels joueurs sont les Sbires.
3. AJUSTEZ LE GRIMOIRE. Invitez le Voyageur à s’asseoir, puis placez son jeton de rôle Voyageur dans le Grimoire de manière à correspondre à sa position autour du cercle. Placez les jetons de Voyageur maléfique à l’envers, et les jetons de Voyageur bon dans le bon sens.
4. PLACEZ SON JETON DE VIE. Placez le jeton de vie du Voyageur sur la Place du Village. Le jeton de vie des Voyageurs est d’une couleur différente. (Cela permet de rappeler aux autres joueurs qu’il s’agit d’un Voyageur, et que les Voyageurs ne comptent pas comme des joueurs pour la condition de victoire du Mal « lorsqu’il ne reste que deux joueurs en vie ».)
5. INFORMEZ LE GROUPE. Montrez le joueur et annoncez qu’un Voyageur entre en jeu, ainsi que son rôle et sa capacité. (N’annoncez pas son alignement.)
Les Voyageurs peuvent entrer en jeu à n’importe quel moment.
Comme les parties de BOTC durent généralement environ une heure et peuvent réunir jusqu’à vingt joueurs, une personne arrivant avec dix minutes de retard peut tout à fait rejoindre la partie à son arrivée.
Un joueur peut incarner un Voyageur même s’il arrive quelques minutes après la mise en place, tant que la première nuit n’a pas commencé.
Assurez-vous simplement qu’il ferme les yeux lors de cette première nuit, puis laissez-le choisir un Voyageur lors du premier jour.
Cela dit, nous ne recommandons pas d’ajouter des Voyageurs lorsque la partie est presque terminée. Envisagez d’en ajouter uniquement s’il reste au moins sept joueurs en vie.
Ajouter un Voyageur lors du dernier jour, ou même de l’avant-dernier jour, peut donner aux joueurs l’impression que la victoire ou la défaite est due à une arrivée tardive injuste, plutôt qu’à leurs propres décisions. Les Voyageurs peuvent rejoindre la partie avant la première nuit, si vous le souhaitez.
Dans ce cas, ils agiront lors de la première nuit. Pour toutes les parties comptant plus de quinze joueurs, des Voyageurs sont inclus d’office et commencent la partie en même temps que les autres joueurs.
Si un joueur doit partir avant la fin de la partie et qu’il a la gentillesse de vous en informer pendant la mise en place, vous pouvez lui attribuer un rôle de Voyageur.
Ce joueur pourra quitter la partie à tout moment ; lorsqu’il le fait, retirez simplement son jeton de rôle du Grimoire et son jeton de vie de la Place du Village. Nous recommandons fortement d’attribuer un Voyageur à ce type de joueur, car une partie ne peut pas continuer si le Démon quitte la table en cours de jeu… et vous ne savez jamais à l’avance quel joueur sera le Démon.
La plupart des Voyageurs devraient être bons.
Les Voyageurs ne devraient être maléfiques qu’environ un tiers du temps.
Un Voyageur maléfique offre un vote supplémentaire à l’équipe du Mal, ce qui peut être très puissant, surtout s’ils sont plusieurs.
À l’inverse, plusieurs Voyageurs bons apportent des votes supplémentaires aux bons, mais sans leur donner d’informations sur les alignements.
Ainsi, si un seul Voyageur rejoint la partie, il devrait presque toujours être bon.
Avec deux Voyageurs, les rendre tous deux bons fonctionne, mais en rendre un maléfique est souvent plus intéressant.
À partir de trois Voyageurs ou plus, en rendre un, parfois deux, maléfique constitue généralement un bon équilibre.
Bien sûr, adaptez selon la situation. Si l’équipe du Mal est affaiblie, n’hésitez pas à rendre davantage de Voyageurs maléfiques.
Si l’équipe du Bien est en difficulté, rendez-les tous bons.
Et de temps en temps, faire du seul Voyageur un maléfique permet aussi d’entretenir le doute… et la tension.
Gérer les Voyageurs
LES VOYAGEURS FONCTIONNENT COMME LES AUTRES RÔLES dans la plupart des cas.
Ils peuvent nommer, voter, agir la nuit, être tués par le Démon, perdre leur capacité s’ils meurent, deviennent ivres ou empoisonnés, et reçoivent un jeton de vote à leur mort.
Par exemple, un Empathe assis entre deux Voyageurs détecte leur alignement, et un Voyageur attaqué par le Démon meurt normalement.
Les Voyageurs ne comptent pas comme des joueurs pour la condition de victoire du Mal « lorsqu’il ne reste que deux joueurs en vie ».
Ainsi, s’il reste cinq joueurs en vie dont trois Voyageurs, l’équipe du Mal gagne.
POURQUOI ? Cette règle existe parce que les Voyageurs ne peuvent jamais être le Démon : celui-ci a forcément été désigné avant leur arrivée en jeu.
Pour le rappeler, les Voyageurs utilisent un jeton de vie d’une couleur différente sur la Place du Village.
Les Voyageurs sont exilés, et non exécutés.
À tout moment pendant la journée, n’importe quel joueur, même mort, peut appeler à l’exil d’un Voyageur, avant ou pendant l’étape habituelle des nominations.
Appeler à un exil n’est pas une nomination : un joueur peut donc appeler à un exil et nommer quelqu’un le même jour.
Lorsqu’un joueur appelle à l’exil, tous les joueurs décident s’ils soutiennent ou s’ils s’opposent à cet exil.
Cette décision collective fonctionne comme un vote d’exécution, les joueurs lèvent la main et le Conteur compte, mais il ne s’agit pas d’un vote à proprement parler.
Tout joueur, même mort, peut soutenir l’exil d’un Voyageur. Les joueurs morts qui soutiennent un exil ne perdent pas leur jeton de vote.
La procédure d’exil d’un Voyageur n’est pas affectée par les capacités. Il s’agit uniquement d’une décision collective.
Par exemple, les rôles qui modifient les votes (la Voleuse, le Bureaucrate, etc.) ne modifient pas le soutien à un exil. Même le Majordome peut lever la main pour soutenir un exil sans que son Maître lève la main.
Si au moins la moitié des joueurs de la partie (et non juste les joueurs en vie) soutiennent l’exil, le Voyageur meurt, sauf si une capacité l’en empêche. N’importe quel nombre de Voyageurs peut être exilé au cours d’une même journée, et une exécution peut toujours avoir lieu, car l’exil n’est pas une exécution.
Comme pour les exécutions, chaque Voyageur ne peut être appelé à l’exil qu’une seule fois par jour. Les joueurs peuvent penser qu’un Voyageur est maléfique et vouloir l’éliminer, mais s’il n’y a pas suffisamment de soutien pour l’exiler ce jour-là, ils devront réessayer le lendemain.
En règle générale, les Voyageurs ne peuvent pas devenir des rôles non Voyageurs, et inversement.
Si une capacité tente de provoquer ce changement, indiquez simplement au joueur de choisir une autre personne ou un autre rôle. (Cela s’explique par le fait que les joueurs incarnant des Voyageurs peuvent avoir besoin de quitter la partie plus tôt, ce qui ne serait plus possible s’ils devenaient des rôles non Voyageurs. De plus, la partie pourrait devenir déséquilibrée, voire absurde, si les joueurs devenaient Voyageurs trop facilement.)
Cela dit, vous pouvez décider de faire exception. Si vous aimez expérimenter et que vous pensez que cela rendra la partie plus amusante, certaines capacités (comme celle du Barbier) peuvent autoriser ce type de transformation.
Dans ce cas, le joueur échange son jeton de vie en conséquence. Les Voyageurs restent toujours clairement identifiés par tous les joueurs.
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