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Harlot
Galante


Informations

« Enchantée, fier marin.
Tu as l’air d’avoir bien besoin de te confier à quelqu’un.
Je suis une oreille attentive. Très attentive. »


Apparaît dans

Sects & Violets

Sects & Violets

Résumé


« Chaque nuit*, choisissez un joueur en vie : s’il est d’accord, vous apprenez son rôle, mais vous pourriez mourir tous les deux. »

LA GALANTE apprend le rôle de quiconque accepte de le révéler, mais une telle confidence les expose tous les deux à un grand risque.

  • Chaque nuit, la Galante choisit un joueur. Ce joueur doit prendre une décision : révèle-t-il son rôle à la Galante ? Si oui, le Conteur peut décider que ce joueur et la Galante meurent cette nuit-là.

  • La Galante apprend uniquement le rôle du joueur choisi, et non son alignement.

  • Dans la journée, la Galante peut discuter du rôle qu’elle va choisir la nuit, et d’autres joueurs peuvent se proposer, mais la Galante n’est pas tenue à sa parole une fois la nuit venue.

Comment Conter


Instructions au Conteur

Chaque nuit, réveillez la Galante. La Galante désigne n’importe quel joueur. La Galante se rendort.
Réveillez le joueur choisi, montrez-lui la tuile CE RÔLE VOUS A CHOISI, puis le jeton Galante. Ce joueur fait oui de la tête ou non de la tête, selon ce qu’il désire, puis se rendort.

S’il a fait non de la tête, rien ne se passe. Continuez la phase de nuit.

S’il fait oui de la tête, réveillez la Galante et montrez-lui le jeton de rôle du joueur choisi. La Galante se rendort. Vous pouvez décider que les deux joueurs meurent — marquez-les alors d’un jeton MORT.

Faites ce qui vous semble le plus intéressant et le plus équilibré lorsque vous avez une telle décision à prendre.
Si le Démon choisit de se révéler à la Galante, ne les tuez pas ! Ce serait la fin de la partie.

Exemples


La Galante (bonne) se réveille et choisit le Philosophe, lequel choisit de se réveiller.
La nuit suivante, la Galante choisit le No Dashii, qui choisit de ne pas se révéler.
La nuit suivante, la Galante choisit la Bête de foire, qui choisit de se révéler. Le conteur décide que la Galante et la Bête de foire vont mourir cette nuit-là.

La Galante (maléfique) choisit le Sage, qui décide de se révéler. Le lendemain, la Galante dit que le Sage est en fait la Sorcière.

Conseils & Astuces


Conseils & astuces (si vous êtes bon)

  • En début de partie, découvrez les rôles d'autant de joueurs que possible. Si vous pouvez connaître le rôle d'un joueur chaque nuit pendant 2 ou 3 nuits, cette information peut suffire à faire gagner l'équipe bonne. Même si vous et un autre joueur mourez dans le processus, vous pouvez toujours parler, et vos informations restent tout aussi valables et utiles. En début de partie, la mort d'un joueur bon supplémentaire est un bien petit sacrifice au vu des connaissances incroyables que vous obtenez.

  • En fin de partie, si vous êtes toujours en vie, soyez beaucoup plus économe et prudent quant aux personnes que vous choisissez de rencontrer chaque nuit. À ce stade, la mort d'un joueur bon peut mettre fin à la partie ou placer l'équipe bonne dans une position très précaire. Écoutez les discussions des joueurs et décidez quels rôles sont sacrifiables et lesquels ne le sont pas.

  • Dans Blood on the Clocktower, l'information prime sur la mort. La Fille de joie ne fait pas exception. L'information que vous obtenez vaut largement la peine de mourir, et vaut tout autant la peine qu'un autre joueur meure aussi. Communiquez ce fait au groupe le jour 1. Communiquez ce fait au groupe le jour 2. Communiquez ce fait chaque jour jusqu'à ce que les joueurs acceptent de vous rencontrer pendant la nuit. Le meilleur des cas est que vous appreniez leur rôle et que vous restiez tous les deux en vie — ce qui est fantastique. Le pire des cas est que vous appreniez leur rôle et que vous mouriez tous les deux — ce qui reste encore très avantageux.

  • Choisissez des joueurs de manière inattendue pendant la nuit. Ne leur dites pas à l'avance que vous prévoyez de les choisir. Les joueurs maléfiques diront généralement « non » immédiatement, tandis que les joueurs bons seront plus susceptibles d'hésiter plus longtemps, car ils ont une décision plus difficile à prendre. Si le Conteur vous réveille après un délai plus long que d'habitude, vous avez peut-être trouvé un joueur bon. Cette dynamique n'est pas forcément vraie pour votre groupe. Faites preuve de discernement.

  • Parlez aux joueurs pendant la journée pour organiser un rendez-vous galant, afin qu'ils ne soient pas surpris que vous les choisissiez à la tombée de la nuit. Parlez à autant de joueurs que possible chaque jour et trouvez ceux qui sont enthousiastes à l'idée de vous rencontrer ce soir. De cette façon, vous êtes sûr d'utiliser votre capacité autant que possible et d'obtenir un maximum d'informations. Cela ne sert à rien de gâcher votre capacité sur des personnes qui refusent de vous laisser découvrir leur rôle.

  • Méfiez-vous des personnes qui refusent de vous rencontrer la nuit. Il peut s'agir d'un rôle bon qui souhaite rester en vie le plus longtemps possible, comme une Fleuriste ou un Savant, ils peuvent être maléfiques, ou ils peuvent vous mentir pour d'autres raisons.

  • Soyez prêt à ce que des joueurs maléfiques vous révèlent leur rôle, même s'ils savent que vous êtes bon. C'est rare, mais cela arrive. Certains joueurs maléfiques que vous choisissez la nuit révéleront qu'ils sont maléfiques parce qu'ils ont peur que vous pensiez qu'ils le sont de toute façon si s'abstiennent. Ils peuvent penser qu'ils ont de bien meilleures chances de convaincre le groupe qu'ils sont bons, mais que vous êtes maléfique, une fois que vous aurez révélé au groupe ce que vous avez appris. Soyez prêt à aller au duel en un-contre-un avec un tel joueur — soit il sera exécuté, soit vous serez exilé, ou plus probablement les deux.

  • Dites la vérité sur les joueurs bons que vous découvrez. Cela instaure la confiance avec eux et augmente la probabilité que d'autres joueurs bons acceptent de vous rencontrer la nuit pour vous révéler leur rôle eux aussi.

  • Mentez sur les joueurs bons que vous découvrez. Le joueur bon pensera que vous êtes maléfique, mais il y a une chance que les joueurs maléfiques pensent que vous l'êtes aussi. Certaines parties ont été gagnées par un Voyageur bon et rusé qui avait l'air plus maléfique que le péché et qui entamait une conversation privée avec un joueur suspecté d'être maléfique en disant : « Le Démon veut que tu m'exiles », ou « Je vais choisir un Sbire ce soir et le faire passer pour bon », puis en jugeant les réactions du Sbire ou du Démon. Cette stratégie est risquée, car vous ne pourrez probablement jamais convaincre l'équipe bonne que vous êtes réellement bon, à moins que le mal ne morde à l'hameçon et ne vous intègre dans son cercle.

  • Mentez au groupe sur le rôle des joueurs bons que vous découvrez, mais complotez en secret avec les joueurs dont vous connaissez le rôle. Par exemple, si vous apprenez qu'un certain joueur est la Dulcinée, vous pouvez lui dire en privé que vous savez qui il est (il vous croira s'il n'a dit à personne d'autre qu'il était la Dulcinée), mais vous dites tous les deux au groupe qu'il est l'Horloger. Le Démon ne voudra pas tuer l'Horloger mais voudra tuer la Dulcinée, et vous venez de lui sauver la vie.

  • Dites la vérité sur les joueurs maléfiques que vous découvrez. Vous savez qu'ils sont maléfiques. Faites-les exécuter. Si vous apprenez qu'un joueur est un Démon particulier, c'est une information capitale à utiliser pour le groupe. Si vous apprenez qu'un Sbire particulier est en jeu, cela peut avertir le groupe qu'une Guenaude, une Sorcière ou un Cerenovus agit dans l'ombre, et que l'équipe bonne doit en être consciente.

  • Mentez sur les joueurs maléfiques que vous découvrez. Cela développe la confiance à la fois avec l'équipe maléfique et l'équipe bonne. L'équipe maléfique peut penser que vous êtes maléfique... et révéler des informations qu'elle ne devrait pas. L'équipe bonne pensera probablement que vous êtes bon... et vous gardera en vie. Après avoir découvert le rôle d'un ou deux autres joueurs, vous pourrez révéler que le premier joueur que vous avez découvert était en réalité maléfique.


Conseils & astuces (si vous êtes maléfique)

  • En début de partie, choisissez le Démon afin de pouvoir le convaincre que vous êtes de son alignement. Vous pouvez lui faire savoir que vous êtes dans le même camp sans avoir besoin de tenir des conversations privées. Vous apprenez son rôle lorsqu'il vous le révèle. Il apprend votre alignement lorsque vous révélez qu'il est bon le jour suivant. Un clin d'œil ou un regard furtif avant le début de la phase nocturne peut aider le joueur Démon à savoir que vous savez qui il est et que vous voulez qu'il se révèle à vous. Le Conteur ne tuera pas le joueur Démon à cause de la capacité de la Fille de joie — vous êtes tous les deux en sécurité.

  • Plus tard dans la partie, agissez comme si vous ne vouliez vraiment pas que les joueurs vous rencontrent la nuit. C'est ce que ferait une bonne Fille de joie. Mais si vous pouvez réellement provoquer une mort nocturne lors des une ou deux dernières nuits de la partie, l'équipe maléfique pourrait aborder le dernier jour avec un pouvoir de vote très correct. Même si vous tuez un Sbire en fin de partie, cela en vaut la peine. Tuer un Sbire ou deux pour précipiter l'arrivée du dernier jour signifie qu'il y a moins de jours disponibles pour que l'équipe bonne exécute le Démon.

  • L'information prime sur la mort. Communiquez là-dessus, exactement comme si vous étiez un joueur bon. Plus l'équipe bonne a d'informations, plus elle a de chances d'exécuter le Démon, même s'il y a moins de joueurs vivants. Faites tout ce que vous pouvez, jour après jour, pour convaincre les joueurs de gagner des informations en vous rencontrant... en les persuadant que l'information obtenue en vaut la peine. Ce serait la vérité... si vous étiez bon. Bien sûr, l'équipe bonne ne recevra que les informations que vous choisissez de lui donner, mais elle ne le sait pas.

  • Parlez aux joueurs pendant la journée pour organiser un rendez-vous galant. Chaque nuit, ne sélectionnez que les joueurs qui veulent réellement vous révéler leur rôle. De cette façon, vous apprenez autant de rôles que possible, et l'information, c'est le pouvoir.

  • Parlez aux joueurs pendant la journée sous prétexte de trouver des joueurs volontaires à sélectionner la nuit, mais sélectionnez les joueurs dont vous pensez qu'ils ne vous révéleront pas leur rôle. Vous pourrez dire au groupe qu'ils avaient dit qu'ils vous révéleraient leur rôle, mais qu'ils ne l'ont pas fait. Cela les rendra très suspects.

  • Dites la vérité sur les joueurs bons qui partagent leur rôle avec vous. Cela installe la confiance et vous maintient en vie, mais au prix que le groupe croit désormais qu'ils sont bons eux aussi.

  • Mentez sur les joueurs bons qui se révèlent à vous. Dites qu'ils sont un Sbire particulier — tant que vous êtes sûr de quel(s) Sbire(s) est/sont en jeu. Vous ne voulez pas dire au groupe que vous venez de trouver le Cerenovus dans une partie à 1 Sbire, pour voir ensuite un joueur mourir de la malédiction de la Sorcière. Si vous vous sentez particulièrement audacieux, dites au groupe que vous venez de trouver le Démon. Ce sera votre parole contre la leur, et il vous faudra un bon argument pour expliquer pourquoi vous pensez que le Démon s'est révélé à vous, mais les chances sont bonnes pour que vous fassiez tuer ce joueur en même temps que vous-même — et cela est généralement considéré comme rentable. De plus, vous voudrez peut-être donner au groupe le vrai type de Démon, ou un faux type de Démon pour les induire en erreur.

  • Dites la vérité sur les joueurs maléfiques que vous découvrez. Si vous faites cela, vous voudrez avoir l'air aussi maléfique que possible vous-même, afin que l'équipe bonne pense que vous êtes une Fille de joie maléfique qui essaie de faire passer des joueurs bons pour maléfiques.

  • Mentez sur les joueurs maléfiques que vous découvrez. C'est la procédure standard. Faites passer les joueurs maléfiques pour bons. Faites passer les joueurs bons pour maléfiques. Protégez vos amis et soyez vicieux avec vos ennemis.

  • Formez des pactes avec les joueurs que vous découvrez. Si vous découvrez le rôle d'un joueur bon particulièrement précieux, comme le Savant ou le Sage, vous pouvez discuter en privé avec lui, lui faire savoir que vous savez qui il est, et convenir de dire au groupe qu'il incarne un rôle complètement différent. Bien sûr, vous pouvez aussi avoir une discussion privée avec le Démon par la suite et lui indiquer qui tuer ou ne pas tuer.

  • Prétendez que des joueurs se sont révélés à vous alors que ce n'est pas le cas. Choisissez un joueur bon contre lequel vous pensez pouvoir l'emporter dans un débat. Choisissez-le la nuit. S'il se révèle à vous, faites ce que vous voulez de cette information. Mais s'il ne se révèle pas à vous, dites au groupe qu'il l'a fait et qu'il incarne un rôle maléfique.