Harlot
đ§ Informations
- Type : Voyageur
- Ădition : Sects & Violets
- Artiste : Caitlin Murphy
« EnchantĂ©, Sailor. Tu as lâair dâavoir besoin que quelquâun tâĂ©coute vraiment. Je suis une trĂšs bonne oreille. Vraiment trĂšs bonne. »
đ ApparaĂźt dans
đž Sects & Violets
đ RĂ©sumĂ©
« Chaque nuit, choisissez une personne vivante : si elle accepte, vous apprenez son rÎle, mais vous pourriez mourir tous les deux. »
Le Harlot apprend le rĂŽle de la personne qui accepte de le rĂ©vĂ©ler⊠au risque dâune mort nocturne pour elle comme pour le Harlot.
Le Harlot ne dĂ©couvre jamais lâalignement, uniquement le rĂŽle.
âïž Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez la Harlot : elle pointe une personne vivante. Rendormez la Harlot.
- RĂ©veillez la personne choisie, montrez le jeton rappel « CETTE PERSONNE TâA CHOISI(E) », puis le jeton voyageur Harlot. Elle rĂ©pond par oui/non.
- Si elle dit non : rien ne se passe.
- Si elle dit oui : réveillez la Harlot et montrez le jeton de rÎle de la personne. Vous pouvez décider que les deux meurent cette nuit (marquez-les morts).
- DĂ©cidez les morts Ă©ventuelles selon lâintĂ©rĂȘt et lâĂ©quilibre de la partie ; Ă©viter de terminer la partie en tuant un DĂ©mon qui se serait rĂ©vĂ©lĂ©.
đ§Ÿ Exemples
- La Harlot bon choisit le Philosophe, qui accepte. La nuit suivante, il choisit le No Dashii, qui refuse. La nuit dâaprĂšs, il choisit le Mutant, qui accepte : la conteuse dĂ©cide que le Harlot et le Mutant meurent cette nuit.
- La Harlot malĂ©fique choisit le Savant, qui rĂ©vĂšle. Le lendemain, le Harlot prĂ©tend publiquement quâil sâagissait de la SorciĂšre.
đĄ Conseils & astuces (si vous ĂȘtes Bon)
- En dĂ©but de partie, essayez dâapprendre le plus de rĂŽles possible en peu de nuits : mĂȘme si vous mourez, votre information reste prĂ©cieuse.
- Plus la partie avance, plus vous devez ĂȘtre prudent : une mort de trop peut tout faire basculer.
- Lâinformation vaut souvent plus que la survie. Expliquez-le au groupe pour obtenir des volontaires.
- Choisissez parfois sans prĂ©venir : un refus immĂ©diat trahit souvent un joueur malĂ©fique, alors quâun bon joueur hĂ©site davantage.
- Organisez des rendez-vous avec des volontaires pour assurer lâusage de votre pouvoir chaque nuit.
- MĂ©fiez-vous des refus : ils peuvent venir dâun rĂŽle bon qui veut rester en vie⊠ou dâun malĂ©fique. Croisez avec les discussions du jour.
- Dites la vĂ©ritĂ© sur les joueurs bons identifiĂ©s pour construire la confiance et obtenir dâautres rĂ©vĂ©lations.
- Vous pouvez aussi bluffer pour tester les réactions du Mal et obtenir des aveux indirects.
đ Conseils & astuces (si vous ĂȘtes MalĂ©fique)
- En dĂ©but de partie, ciblez le DĂ©mon pour lui signaler subtilement que vous ĂȘtes de son cĂŽtĂ© (sans chuchoter). Le Conteur nâachĂšve pas la partie en tuant le DĂ©mon via votre capacitĂ©.
- En fin de partie, cherchez Ă provoquer une mort nocturne pour influencer le dernier jour.
- Marteler que « lâinformation prime sur la mort » peut vous garder en vie tout en orientant les votes.
- Pendant la journée, prétendez chercher des volontaires⊠puis choisissez plutÎt des joueurs qui refuseront et accusez-les ensuite.
- Dites la vérité sur certains bons rÎles pour paraßtre fiable, puis mentez au moment décisif.
- Formez des pactes avec des rÎles utiles révélés en privé, puis informez le Démon de qui épargner⊠ou de qui viser.
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