Philosophe
Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Philosopher
« Si quelque chose est réel, c’est bien la bière. Bois, car demain nous mourrons peut-être.»
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Une fois par partie, pendant la nuit, choisissez un rôle bon : vous gagnez sa capacité.
Si ce rôle est en jeu, il est ivre. »
Le Philosophe n’a aucune capacité tant qu’il n’a pas décidé quel rôle il souhaite imiter.
- Il peut le faire une fois par partie. Lorsqu’il le fait, il gagne la capacité de ce rôle, sans devenir ce rôle.
- Il peut choisir d’attendre avant de faire son choix.
- Si le Philosophe choisit un rôle qui est déjà en jeu, le joueur qui possède ce rôle devient ivre.
-
Si le Philosophe meurt, devient ivre ou empoisonné, le joueur qu’il rend ivre redevient sobre.
-
Si le Philosophe choisit un rôle qui n’était pas en jeu au moment de son choix mais qui l’est désormais, ce rôle est ivre.
- Si le Philosophe gagne une capacité qui fonctionne de nuit, il se réveille au moment où ce rôle se réveillerait.
-
Si cette capacité ne fonctionne que lors de la première nuit, il l’utilise cette nuit-là .
-
Si le Philosophe récupère sa capacité grâce au Collecteur d’Os, ou utilise sa capacité deux fois grâce au Barista, il peut choisir une nouvelle capacité ou la même capacité que précédemment.
- Si la capacité choisie par le Philosophe fonctionne même lorsqu’on est mort, comme celle du Maladroit, elle fonctionne également si le Philosophe est mort.
Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez le Philosophe.
Il peut :- Secouer la tĂŞte pour ne rien faire,
- ou pointer un rôle bon (Villageois ou Étranger).
- S’il pointe un rôle non en jeu :
- Remplacez son jeton par celui du rĂ´le choisi,
- Marquez-le avec le rappel EST LE PHILOSOPHE.
- S’il pointe un rôle en jeu :
- Marquez ce joueur avec IVRE,
- et utilisez le jeton du rôle copié pour le Philosophe.
- Si le Philosophe meurt, ce joueur redevient sobre.
Exemples
- Lors de la première nuit, le Philosophe choisit de gagner la capacité du rôle du Rêveur.
- Lors de la troisième nuit, le Philosophe choisit de gagner la capacité du rôle de l’Horloger.
-
Cette nuit-là , il apprend la distance entre le Démon et son Sbire le plus proche.
- Un Artiste est en jeu. Le Philosophe choisit de gagner la capacité du rôle de l’Artiste.
- L’Artiste original devient ivre.
- Plus tard, le Philosophe meurt, et l’Artiste original redevient sobre.
- L’Artiste original redeviendrait également sobre si le Philosophe devenait ivre.
Astuces & Conseils
- Le Philosophe est l’un des rôles les plus polyvalents :
il peut devenir n’importe quel bon personnage du script.
Utilisez cette liberté selon les besoins du moment.
Quelques choix stratégiques :
- Horloger : utile pour confirmer ou contredire une information initiale, mĂŞme en milieu de partie.
- Rêveur : parfait pour dévoiler les rôles cachés, surtout face à un Vortox.
- Charmeur de Serpent : détecte le Démon, et vous pouvez même… le devenir.
- Mathématicien : permet de vérifier quelles informations sont fiables.
- Fleuriste : redouté des Démons ; savoir quand il a voté est un atout puissant.
- Crieur : idéal contre les Sbires comme la Sorcière.
- Oracle : confirme quels morts sont maléfiques.
- Savant : offre deux faits par jour, un vrai et un faux, parfait pour nourrir la réflexion du village.
- Couturière : pour savoir si deux joueurs sont du même camp.
- Artiste : posez une grande question existentielle au Conteur une seule fois, mais puissamment.
- Jongleur : pratique pour tester les déclarations en milieu de partie.
-
Sage : une proie tentante pour le Démon et une belle opportunité de piéger celui-ci.
- Barbier ou Maladroit : peu puissants, mais peuvent générer des ivresses utiles ou des tests de confiance.
-
Copier un Étranger permet parfois d’annuler son impact négatif, ou de forcer un Démon à cibler un mauvais moment.
- Utilisez votre pouvoir tôt, pour influencer la partie avant d’être tué.
- Ou attendez quelques nuits pour choisir le rôle le plus stratégique selon la situation.
- Renseignez-vous avant d’agir : copier un rôle déjà en jeu rend ce joueur ivre, ce qui peut nuire à l’équipe.
- Vous pouvez aussi doubler un rôle pour sécuriser une information cruciale (par ex. deux Oracles, deux Crieurs…).
- Si un joueur devient ivre à cause de vous, ses infos devraient diverger : si ce n’est pas le cas, il est peut-être maléfique.
- Ou… ignorez tout ça et transformez-vous juste en votre rôle préféré.
Bluffer Philosophe
- Pour neutraliser un joueur gĂŞnant :
prétendez avoir choisi son rôle.
→ Son info devient “ivre”, donc suspecte.Exemple : « J’ai choisi le rôle du Savant cette nuit, donc son info est fausse. »
- Si votre bluff initial échoue, le Philosophe est une excellente porte de sortie.
Vous pouvez justifier toute duplication de rôle :“Ah, c’est normal qu’on soit deux Savants, je suis le Philosophe.”
-
Choisissez un rôle perturbateur à imiter (Savant, Couturière, Horloger…)
pour semer la confusion dans les infos de la bonne équipe. -
Demandez publiquement quel rĂ´le vous devriez devenir :
cela vous fera passer pour un joueur sincère et coopératif. - Si un autre maléfique bluffe un rôle difficile,
prétendez être le Philosophe ayant copié ce rôle :“Leur info est fausse parce qu’ils sont ivres à cause de moi.”
Cela crédibilise votre allié tout en vous protégeant.
🧞 Jinxes lié
-
đź§ž
Chasseur de Prime :
Si le Philosophe gagne la capacité
du Chasseur de Prime,
un Villageois peut devenir maléfique.