🧐 Philosophe
ℹ️ Information
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
« Si quelque chose est réel, c’est bien la bière. Bois, car demain nous mourrons peut-être. »
🎭 Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
📖 Résumé
« Une fois par partie, pendant la nuit, choisissez un rôle bon : vous gagnez sa capacité.
Si ce rôle est déjà en jeu, il devient ivre. »
Le Philosophe n’a aucune capacité tant qu’il n’a pas choisi quel rôle imiter.
Une fois dans la partie, il peut gagner la capacité d’un Villageois ou d’un Étranger, sans devenir ce rôle pour autant.
- Si le rôle choisi est déjà en jeu, son détenteur devient ivre.
- Si le Philosophe meurt ou devient ivre/empoisonné,
le joueur ivre redevient sobre. - Si le rôle choisi entre en jeu plus tard, il devient alors ivre.
- Si le Philosophe choisit un rôle de nuit, il agit quand ce rôle agirait normalement.
- Si le Philosophe regagne sa capacité (par ex. via le Barista ou le Bone Collector),
il peut rechoisir une capacité, identique ou différente.
🎬 Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez le Philosophe.
Il peut :- Secouer la tête pour ne rien faire,
- ou pointer un rôle bon (Villageois ou Étranger).
- S’il pointe un rôle non en jeu :
- Remplacez son jeton par celui du rôle choisi,
- Marquez-le avec le rappel EST LE PHILOSOPHE.
- S’il pointe un rôle en jeu :
- Marquez ce joueur avec IVRE,
- et utilisez le jeton du rôle copié pour le Philosophe.
- Si le Philosophe meurt, ce joueur redevient sobre.
🧾 Exemples
-
Première nuit :
Le Philosophe choisit de copier le Rêveur.
Il agit désormais comme lui, chaque nuit. -
Troisième nuit :
Il choisit l’Horloger.
Cette nuit-là, il apprend la distance entre le Démon et le Sbire le plus proche. -
Exemple avec ivresse :
Un Artiste est en jeu.
Le Philosophe décide de copier son pouvoir.
L’Artiste original devient ivre.
Plus tard, le Philosophe meurt → l’Artiste redevient sobre.
💡 Astuces & Conseils
- Le Philosophe est l’un des rôles les plus polyvalents :
il peut devenir n’importe quel bon personnage du script.
Utilisez cette liberté selon les besoins du moment.
Quelques choix stratégiques :
- Horloger : utile pour confirmer ou contredire une information initiale, même en milieu de partie.
- Rêveur : parfait pour dévoiler les rôles cachés, surtout face à un Vortox.
- Charmeur de Serpent : détecte le Démon, et vous pouvez même… le devenir. 😈
- Mathématicien : permet de vérifier quelles informations sont fiables.
- Fleuriste : redouté des Démons ; savoir quand il a voté est un atout puissant.
- Crieur : idéal contre les Sbires comme la Sorcière.
- Oracle : confirme quels morts sont maléfiques.
- Savant : offre deux faits par jour, un vrai et un faux, parfait pour nourrir la réflexion du village.
- Couturière : pour savoir si deux joueurs sont du même camp.
- Artiste : posez une grande question existentielle au Conteur – une seule fois, mais puissamment.
- Jongleur : pratique pour tester les déclarations en milieu de partie.
- Sage : une proie tentante pour le Démon — et une belle opportunité de piéger celui-ci.
Autres options :
- Barbier ou Maladroit : peu puissants, mais peuvent générer des ivresses utiles ou des tests de confiance.
- Copier un Étranger permet parfois d’annuler son impact négatif, ou de forcer un Démon à cibler un mauvais moment.
🧠 Conseils de jeu
- Utilisez votre pouvoir tôt, pour influencer la partie avant d’être tué.
- Ou attendez quelques nuits pour choisir le rôle le plus stratégique selon la situation.
- Renseignez-vous avant d’agir : copier un rôle déjà en jeu rend ce joueur ivre, ce qui peut nuire à l’équipe.
- Vous pouvez aussi doubler un rôle pour sécuriser une information cruciale (par ex. deux Oracles, deux Crieurs…).
- Si un joueur devient ivre à cause de vous, ses infos devraient diverger : si ce n’est pas le cas, il est peut-être maléfique.
- Ou… ignorez tout ça et transformez-vous juste en votre rôle préféré. 🍻
🎭 Bluff en tant que Philosophe
- 🎯 Pour neutraliser un joueur gênant :
prétendez avoir choisi son rôle.
→ Son info devient “ivre”, donc suspecte.Exemple : « J’ai choisi le rôle du Savant cette nuit, donc son info est fausse. »
- 🌀 Si votre bluff initial échoue, le Philosophe est une excellente porte de sortie.
Vous pouvez justifier toute duplication de rôle :“Ah, c’est normal qu’on soit deux Savants, je suis le Philosophe.”
-
😈 Choisissez un rôle perturbateur à imiter (Savant, Couturière, Horloger…)
pour semer la confusion dans les infos de la bonne équipe. -
💬 Demandez publiquement quel rôle vous devriez devenir :
cela vous fera passer pour un joueur sincère et coopératif. - 🔮 Si un autre maléfique bluffe un rôle difficile,
prétendez être le Philosophe ayant copié ce rôle :“Leur info est fausse parce qu’ils sont ivres à cause de moi.”
Cela crédibilise votre allié tout en vous protégeant.