Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Philosopher
« Si quelque chose est réel, c’est bien la bière.
Bois, car demain nous mourrons peut-être.»
Apparaît dans
Résumé
« Une fois par partie, la nuit, choisissez un rôle bon : gagnez cette capacité.
Si ce rôle est en jeu, il est ivre. »
LE PHILOSOPHE décide de sa propre capacité.
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Il ne peut faire cela qu’une fois par partie.
Lorsqu’il le fait, il gagne la capacité du rôle choisi.
Il ne devient pas ce rôle pour autant. -
Il peut tout à fait attendre un moment avant de choisir.
Si le Philosophe choisit un rôle déjà en jeu, le joueur qui incarne ce rôle devient ivre.
Si le Philosophe meurt ou devient ivre ou empoisonné, le joueur qu’il a enivré redevient sobre. - Si le Philosophe a choisi un rôle qui n’était pas en jeu au moment où il l’a choisi, mais qu’il entre en jeu, ce rôle devient ivre.
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Si le Philosophe gagne une capacité qui fonctionne la nuit, il se réveille au moment où ce rôle devrait se réveiller.
S’il s’agit d’une capacité de « première nuit », il gagne tout de même cette capacité et peut l’exercer à ce moment-là. - Si le Philosophe regagne sa capacité grâce au Collecteur d’os, ou s’il utilise sa capacité deux fois grâce au Barista, le Philosophe peut choisir une nouvelle capacité, ou la même capacité qu’auparavant.
- Si la capacité du Philosophe fonctionne après la mort, comme celle du Maladroit, elle fonctionne si le Philosophe est mort.
Comment Conter
Instructions au Conteur
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Chaque nuit, réveillez le Philosophe.
Il fait non de la tête ou désigne n’importe quelle icône de Villageois ou de Marginal sur sa fiche de rôles.
Le Philosophe se rendort. - S’il a désigné l’icône d’un rôle qui n’est pas en jeu, échangez le jeton Philosophe avec le jeton de rôle choisi et marquez-le du jeton EST LE PHILOSOPHE.
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S’il a désigné l’icône d’un rôle en jeu, le joueur du rôle choisi devient ivre — marquez-le du jeton IVRE.
(Vous pouvez utiliser les jetons de ce rôle pour le Philosophe.) - Si le Philosophe meurt, le joueur rendu ivre par le Philosophe devient sobre — retirez le jeton IVRE.
Exemples
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Le Philosophe choisit d’acquérir la capacité du Rêveur.
Désormais, il agit au moment où le Rêveur agit. -
Lors de la troisième nuit, le Philosophe choisit d’acquérir la capacité de l’Horloger.
Cette nuit-là, il apprend la distance qui sépare le Démon de son Sbire le plus proche. -
Le Philosophe choisit d’acquérir la capacité de l’Artiste, mais il y a déjà un Artiste en jeu.
Le joueur Artiste devient ivre.
Plus tard, le Philosophe meurt.
Le joueur Artiste redevient sobre.
(L’Artiste redeviendrait également sobre si le Philosophe devenait ivre ou était transformé en un autre rôle.)
Conseils & Astuces
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Le plus grand atout du Philosophe est sa polyvalence.
Vous pouvez reproduire la capacité de n’importe quel rôle bon de la liste !
Essayez de déterminer ce qui manque à l’équipe du Bien et/ou ce qui serait le plus efficace pour contrer l’équipe maléfique.
Tous les Villageois sont des options viables : -
Horloger - Comme l’Horloger reçoit son information la première nuit, vous pouvez obtenir sa capacité sans risque à n’importe quel moment de la partie après celle-ci.
Cela vous permettra non seulement de confirmer les informations d’un Horloger déjà en jeu, mais recevoir cette information plus tard dans la partie peut aussi vous aider à établir des liens entre les Sbires et les Démons lorsqu’elle est combinée aux informations des autres joueurs. -
Rêveur - Si les joueurs restent très discrets sur leur rôle, choisissez le Rêveur pour faire émerger ces informations !
Le Rêveur obtient des informations excellentes et peut rapidement gagner la confiance des autres joueurs bons.
C’est également un fantastique moyen de détecter le Vortox ! -
Charmeur de serpents - Le Charmeur de serpents peut détecter qui est ou n’est pas le Démon, et ne peut pas être affecté par le Vortox, ce qui rend ses informations particulièrement puissantes.
Cela vous donne également la possibilité de devenir le Démon, mais vous n’abuseriez sûrement jamais de votre pouvoir de cette manière, n’est-ce pas ? -
Mathématicien - Savoir qui reçoit ou non des informations fiables est essentiel dans Sects & Violets, surtout lorsqu’il faut affronter des Démons comme le No Dashii.
Si vous voulez évaluer la fiabilité des informations de l’équipe du Bien, personne n’est plus efficace que le Mathématicien. -
Fleuriste - L’innocente Fleuriste terrifie davantage les Démons que la plupart des Villageois de Sects & Violets.
Savoir quand le Démon a voté ou non peut être une information cruciale, réduisant le nombre d’endroits où il peut se cacher dans le village innocent.
Devenir secrètement ce rôle est encore mieux, puisque vous pourrez peut-être donner au Démon un faux sentiment de sécurité. -
Crieur public - Ce que la Fleuriste est pour les Démons, le Crieur public l’est pour les Sbires.
C’est une excellente option si une Sorcière est en jeu, puisque les joueurs bons seront plus nerveux à l’idée de nommer et les joueurs maléfiques plus audacieux.
C’est également un rôle qu’il vaut mieux choisir secrètement, puisque les Sbires se sentiront en sécurité en pensant qu’aucun Crieur public n’est présent… puis soudainement, vous voilà ! -
Oracle - Pouvoir faire confiance aux morts est extrêmement important dans Blood on the Clocktower.
Malheureusement, des Démons comme le Vigormortis rendent cela plus difficile dans Sects & Violets, puisque les Sbires s’infiltrent parmi les morts en se faisant passer pour d’innocentes victimes du Démon.
Le meilleur moyen de contrer cela est l’Oracle, qui évalue les morts.
Même sans avoir à vous inquiéter d’un Vigormortis sournois, vos informations sont excellentes. -
Savant - Si vous avez l’impression qu’il n’y a tout simplement pas assez d’informations dans la partie, le Savant est la solution.
Recevoir chaque jour des indices directement du Conteur vous donnera de nombreux faits variés et intéressants à exploiter, et aidera énormément l’équipe du Bien lorsqu’elle tentera de comprendre qui est maléfique. -
Couturière - Vérifier l’alignement d’autres joueurs vous donnera immédiatement une idée de la confiance que vous pouvez leur accorder.
Si vous avez des soupçons sur un joueur ou plusieurs joueurs en particulier, la Couturière peut vous donner un aperçu de leur véritable nature.
Cela a également l’avantage d’être une capacité « une fois par partie », ce qui signifie que vous pouvez coordonner votre transformation avec la Couturière d’origine, afin que vous obteniez tous les deux des informations fiables. -
Artiste - Pouvoir poser au Conteur une question à laquelle il répond par oui ou non à propos de la partie est très puissant - ne sous-estimez pas cette capacité ni ce qu’elle peut apporter à un moment crucial.
Les possibilités sont infinies !
Comme la Couturière, l’Artiste n’utilise sa capacité qu’une seule fois, alors choisissez bien votre moment - avec un peu de prudence, vous pourriez obtenir deux questions d’Artiste ! -
Jongleur - Le Jongleur agit lors de son premier jour, et non lors du premier jour de la partie.
Cela signifie qu’après quelques jours, vous pouvez apparaître soudainement en tant que Jongleur et confirmer rapidement et facilement plusieurs revendications.
Beaucoup de joueurs hésiteront à se révéler le premier jour, mais s’ouvriront davantage au fil de la partie - cela vous donne un avantage sur un véritable Jongleur. -
Sage - Revendiquez n’importe quel autre Villageois de cette liste pour n’importe quelle raison, mais obtenez en réalité la capacité du Sage.
L’apparition d’une Fleuriste ou d’un Savant dans le village rendra n’importe quel Démon nerveux… ce qui en fait l’appât parfait pour pousser le Démon à vous tuer la nuit. -
Vous pouvez également choisir un Marginal, comme le Barbier ou le Maladroit.
Ce n’est pas aussi puissant que de devenir un Villageois, mais il existe quelques raisons pour lesquelles cela peut être utile : -
Vous rendez ivre un Marginal déjà en jeu.
Si vous pensez que le Démon pourrait cibler une Dulcinée, par exemple, vous pouvez vous transformer et la rendre ivre.
Ainsi, au moment où sa capacité devrait normalement s’activer, elle est ivre et inoffensive. -
La capacité du Maladroit est effrayante, mais fiable.
Vous savez avec certitude que si la partie ne se termine pas, le choix du Maladroit doit être bon, à condition qu’il soit bien le Maladroit.
Si vous avez désespérément besoin d’informations ou si vous aimez simplement prendre des risques, cela peut être une option viable. -
Utiliser votre capacité tôt peut souvent être avantageux - plus vous agissez tôt, plus votre nouvelle capacité aura le temps de fournir des informations et d’avoir un impact sur l’ensemble de la partie.
Cela signifie aussi que si le Démon vous tue, vous aurez au moins obtenu quelque chose d’utile.
Personne ne veut mourir en n’étant qu’un simple Philosophe ! -
Choisir une capacité plus tard dans la partie est plus risqué, mais vous permet de faire un choix plus réfléchi sur le rôle que vous allez devenir.
Vous aurez une meilleure idée des rôles en jeu, du type de Mal que vous affrontez, et du rôle qui renforcerait le plus efficacement la position de l’équipe du Bien.
Par exemple, si vous soupçonnez un Vigormortis, choisissez l’Oracle.
Si vous êtes confronté à une situation compliquée avec la Jumelle Maléfique, choisissez peut-être la Couturière.
Vous avez simplement besoin d’une réponse claire ?
Choisissez l’Artiste ! -
Recueillez des informations avant de prendre votre décision !
Rendre ivres des rôles déjà en jeu peut nuire autant à votre équipe que votre nouvelle capacité peut l’aider.
Il est très important de savoir quels rôles sont en jeu et quel rôle vous pouvez choisir sans perturber vos coéquipiers. -
Si un joueur donne régulièrement des informations, comme l’Oracle ou le Rêveur, vous pouvez secrètement et volontairement reproduire sa capacité.
Comme il est maintenant ivre, ses informations devraient être différentes des vôtres, ou présenter un changement radical.
Si ses informations restent cohérentes même après que vous l’avez rendu ivre, il est presque certainement maléfique. -
Oubliez tous les autres conseils de cette page et choisissez simplement votre rôle préféré !
Le Charmeur de serpents, ça vous tente ? -
Parfois, il peut être préférable de choisir volontairement la capacité d’un rôle déjà en jeu.
Cela garantit que les informations de ce rôle entreront dans la partie, même si le Démon tue l’un de vous.
Cela signifie aussi que l’équipe du Bien aura moins intérêt à vous exécuter.
Par exemple, si une Jumelle Maléfique est en jeu et que vous craignez que le Crieur public ne survive pas à la nuit, vous pouvez vous approprier sa capacité.
L’équipe du Bien apprendra toujours si un Sbire a nommé, puisque si vous mourez cette nuit, le Crieur public d’origine recevra l’information.
Tout le monde y gagne.
Bluffer le Philosophe
Lorsque vous bluffez le Philosophe, il y a quelques éléments à garder en tête:
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Pour neutraliser l’effet d’un joueur en particulier, prétendez avoir choisi sa capacité.
Vous pouvez affirmer l’avoir déjà fait - parce que vous ne saviez pas que ce rôle était en jeu.
Vous pouvez aussi prétendre l’avoir fait ensuite - parce que vous ne croyiez pas que le joueur bon était réellement le rôle qu’il revendiquait, ou parce que vous vouliez simplement reproduire cette capacité pour avoir une sécurité supplémentaire.
Par exemple, un Savant est en jeu et reçoit d’excellentes informations.
Cette nuit-là, vous prétendez avoir obtenu sa capacité, ce qui signifierait que les informations du véritable Savant sont désormais entièrement peu fiables et devraient être ignorées.
Lorsqu’on vous demande pourquoi vous avez fait cela, vous dites que les informations du Savant sont très utiles et que le Démon ne peut pas tuer les deux Savants en même temps.
Et puis, vous n’étiez pas vraiment certain que le Savant disait la vérité. -
Le Philosophe est un bon bluff de secours si votre premier bluff ne fonctionne pas, ou si vous revendiquez le même rôle qu’un Villageois déjà en jeu.
Lorsque le joueur bon revendique le même rôle que vous, vous pouvez dire que vous êtes le Philosophe et que vous avez ensuite obtenu la capacité de ce rôle. -
Pour provoquer un maximum de confusion, choisissez un rôle d’information particulièrement perturbateur.
Le Savant est difficile à bluffer, puisqu’il exige de créer chaque jour un ensemble complexe d’informations, mais il peut être très perturbateur.
L’Horloger est un bluff simple, mais peut facilement envoyer l’équipe du Bien sur une fausse piste.
La Couturière ou l’Artiste peuvent provoquer toutes sortes de chaos, tandis que le Rêveur ou le Jongleur ont tendance à confirmer des informations que l’équipe du Bien connaît déjà, tout en vous permettant de vous cacher sans provoquer trop de perturbations. -
Au lieu de simplement dire au groupe quelle capacité vous avez choisie, demandez-lui son avis sur le rôle que vous devriez devenir.
Demandez aux joueurs quel rôle ils pensent être le plus utile.
Vous pouvez le faire secrètement, en chuchotant à une ou deux personnes, ou publiquement devant tout le groupe.
L’équipe du Bien a tendance à faire confiance aux personnes serviables, et rien ne paraît plus serviable que de lui demander son avis sur le rôle que vous devriez devenir. -
Si un joueur maléfique bluffe un rôle et que cela ne se passe pas bien, prétendez avoir obtenu la capacité de ce rôle.
Si ses informations étaient incohérentes, l’équipe du Bien pourrait maintenant le croire si elle pense que vous êtes le Philosophe devenu ce rôle et que vous l’avez rendu ivre.
Et si elle se méfie encore de ce joueur maléfique, vous pouvez toujours dire que vous avez choisi sa capacité parce que vous le trouviez vous aussi suspect.
Par exemple, si un autre Sbire bluffe la Fleuriste et que les informations qu’il donne ne sont pas très cohérentes, l’équipe du Bien soupçonnera qu’il est maléfique.
Si vous dites « Ah ! Les informations de la Fleuriste sont fausses parce que je suis le Philosophe devenu Fleuriste, et la Fleuriste d’origine est maintenant ivre. Tout s’explique ! », alors l’équipe du Bien pourrait vous faire confiance à tous les deux.
Cependant, si l’équipe du Bien soupçonne toujours que le Sbire n’est pas réellement la Fleuriste, vous pouvez dire « Je suis d’accord. C’est justement pour cela que je me sentais à l’aise de choisir la capacité d’un rôle supposément en jeu. Si la Fleuriste n’est pas la Fleuriste, cela n’a aucune importance que je lui prenne sa capacité. » Et voilà.
🧞 Jinx
-
🧞
Chasseur de Prime :
Si le Philosophe gagne la capacité
du Chasseur de Prime,
un Villageois peut devenir maléfique.