Barista
đ§ Informations
- Type : Voyageur
- Ădition : Sects & Violets
- Artiste : Aidan Roberts
« Un cafĂ© sans crĂšme, Monsieur ? Toutes mes excuses, nous nâavons plus de crĂšme⊠que diriez-vous dâun cafĂ© sans lait ? »
đ ApparaĂźt dans
đž Sects & Violets
đ RĂ©sumĂ©
« Chaque nuit, jusquâau crĂ©puscule : 1) un joueur devient sobre, sain et reçoit des informations vĂ©ridiques, ou 2) sa capacitĂ© agit deux fois. Le joueur apprend lequel des deux effets sâapplique. »
Le Barista peut soit rendre un joueur parfaitement lucide et en bonne santĂ©, soit lui permettre dâutiliser sa capacitĂ© deux fois plus que dâhabitude.
Le Conteur choisit chaque nuit le joueur affectĂ© et lâeffet appliquĂ©. Le Barista ignore ces choix, mais le joueur concernĂ© en est informĂ©.
âïž Comment Conter
- Chaque nuit, retirez les rappels précédents du Barista.
- Placez soit le jeton de rappel SOBRE ET SAIN, soit le jeton de rappel AGIT DEUX FOIS Ă cĂŽtĂ© dâun jeton de rĂŽle.
- RĂ©veillez le joueur ou la joueuse concernĂ©, montrez-lui le jeton dâinfo « CE PERSONNAGE TâA CHOISI », puis celui du Barista.
- Montrez-lui ensuite un doigt (sâil est sobre et sain) ou deux doigts (sâil agit deux fois). Endormez-le.
- Un joueur marquĂ© SOBRE ET SAIN ne peut pas ĂȘtre ivre ou empoisonnĂ© jusquâau crĂ©puscule et reçoit toujours des informations vĂ©ridiques, mĂȘme avec un Vortox en jeu.
- Un joueur marqué AGIT DEUX FOIS agit normalement à son moment habituel, puis agit à nouveau immédiatement aprÚs. Si sa capacité est facultative, il peut agir deux fois ; si elle est obligatoire, il doit le faire deux fois.
đ§Ÿ Exemples
- Le Barista rend le Savant sobre et sain.
- Le Maladroit agit deux fois : il meurt et doit choisir deux joueurs ; si lâun est malĂ©fique, le Mal gagne.
- La nuit suivante, le Barista fait agir la SorciĂšre deux fois : deux joueurs sont maudits.
đĄ Conseils & astuces (si vous ĂȘtes Bon)
- Votre capacitĂ© agit de maniĂšre passive : le Conteur dĂ©cide Ă qui elle profite. Ăcoutez les autres et dĂ©duisez qui a Ă©tĂ© affectĂ©.
- Le Conteur favorisera généralement le Bien (environ deux bons joueurs pour un maléfique), mais certains effets iront aussi vers le Mal pour préserver le mystÚre.
- Rester en vie le plus longtemps possible augmente les chances que votre pouvoir aide le groupe.
- Un joueur qui agit deux fois peut ĂȘtre dĂ©cisif, surtout sâil sâagit dâun Artiste, dâune CouturiĂšre ou dâun Horloger.
- Ne sous-estimez pas la valeur dâun joueur sĂ»r dâĂȘtre sobre et sain : ses infos sont 100 % fiables, mĂȘme avec un Vortox en jeu.
- Encouragez les joueurs concernĂ©s Ă parler publiquement de ce quâils ont appris, car leurs paroles auront plus de poids.
đ Conseils & astuces (si vous ĂȘtes MalĂ©fique)
- Votre pouvoir est passif : profitez-en pour observer calmement la confusion quâil crĂ©e.
- Le Conteur utilisera votre capacitĂ© au profit du Mal plus souvent, mais parfois aussi pour aider le Bien afin de brouiller les pistes. Cela vous sert : si votre effet ne touchait que le Mal, on saurait que vous ĂȘtes malĂ©fique.
- Restez en vie le plus longtemps possible pour multiplier les effets favorables Ă votre camp.
- Si des Sbires sont affectés, ils pourront souvent agir deux fois : deux malédictions de SorciÚre, deux folies de Cerenovus, ou deux transformations du Pit-Hag.
- Incitez les joueurs maléfiques à prétendre avoir été rendus « sobres et sains » pour justifier des informations trompeuses.
- Si vous survivez longtemps, votre équipe bénéficiera de plusieurs doubles actions ou informations falsifiées sous couvert de sincérité.
đ Rappels utiles
- Le Barista peut ĂȘtre exilĂ© comme tout Voyageur.
- Il ne compte pas dans les conditions de victoire.
- Les rappels SOBRE ET SAIN et AGIT DEUX FOIS expirent au crépuscule suivant.
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