Barista
Informations
- Type : Voyageur
- Édition : Sects & Violets
- Artiste : Aidan Roberts
« Un café sans crème, Monsieur ? Toutes mes excuses, nous n’avons plus de crème… que diriez-vous d’un café sans lait ? »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, jusqu’au crépuscule : 1) un joueur devient sobre, sain et reçoit des informations véridiques, ou 2) sa capacité agit deux fois. Le joueur apprend lequel des deux effets s’applique. »
Le Barista peut soit rendre un joueur parfaitement lucide et en bonne santé, soit lui permettre d’utiliser sa capacité deux fois plus que d’habitude.
Le Conteur choisit chaque nuit le joueur affecté et l’effet appliqué. Le Barista ignore ces choix, mais le joueur concerné en est informé.
Comment Conter
- Chaque nuit, retirez les rappels précédents du Barista.
- Placez soit le jeton de rappel SOBRE ET SAIN, soit le jeton de rappel AGIT DEUX FOIS à côté d’un jeton de rôle.
- Réveillez le joueur ou la joueuse concerné, montrez-lui le jeton d’info « CE PERSONNAGE T’A CHOISI », puis celui du Barista.
- Montrez-lui ensuite un doigt (s’il est sobre et sain) ou deux doigts (s’il agit deux fois). Endormez-le.
- Un joueur marqué SOBRE ET SAIN ne peut pas être ivre ou empoisonné jusqu’au crépuscule et reçoit toujours des informations véridiques, même avec un Vortox en jeu.
- Un joueur marqué AGIT DEUX FOIS agit normalement à son moment habituel, puis agit à nouveau immédiatement après. Si sa capacité est facultative, il peut agir deux fois ; si elle est obligatoire, il doit le faire deux fois.
Exemples
- Le Barista rend le Savant sobre et sain.
- Le Maladroit agit deux fois : il meurt et doit choisir deux joueurs ; si l’un est maléfique, le Mal gagne.
- La nuit suivante, le Barista fait agir la Sorcière deux fois : deux joueurs sont maudits.
Conseils & Astuces pour les Bons
- Votre capacité agit de manière passive : le Conteur décide à qui elle profite. Écoutez les autres et déduisez qui a été affecté.
- Le Conteur favorisera généralement le Bien (environ deux bons joueurs pour un maléfique), mais certains effets iront aussi vers le Mal pour préserver le mystère.
- Rester en vie le plus longtemps possible augmente les chances que votre pouvoir aide le groupe.
- Un joueur qui agit deux fois peut être décisif, surtout s’il s’agit d’un Artiste, d’une Couturière ou d’un Horloger.
- Ne sous-estimez pas la valeur d’un joueur sûr d’être sobre et sain : ses infos sont 100 % fiables, même avec un Vortox en jeu.
- Encouragez les joueurs concernés à parler publiquement de ce qu’ils ont appris, car leurs paroles auront plus de poids.
Conseils & Astuces pour les Maléfiques
- Votre pouvoir est passif : profitez-en pour observer calmement la confusion qu’il crée.
- Le Conteur utilisera votre capacité au profit du Mal plus souvent, mais parfois aussi pour aider le Bien afin de brouiller les pistes. Cela vous sert : si votre effet ne touchait que le Mal, on saurait que vous êtes maléfique.
- Restez en vie le plus longtemps possible pour multiplier les effets favorables à votre camp.
- Si des Sbires sont affectés, ils pourront souvent agir deux fois : deux malédictions de Sorcière, deux folies de Cerenovus, ou deux transformations du Pit-Hag.
- Incitez les joueurs maléfiques à prétendre avoir été rendus « sobres et sains » pour justifier des informations trompeuses.
- Si vous survivez longtemps, votre équipe bénéficiera de plusieurs doubles actions ou informations falsifiées sous couvert de sincérité.
Rappels utiles
- Le Barista peut être exilé comme tout Voyageur.
- Le Barista ne compte pas dans les conditions de victoire.
- Les rappels SOBRE ET SAIN et AGIT DEUX FOIS expirent au crépuscule suivant.