Barista
Informations
- Type : Voyageurs
- Édition : Sects & Violets
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Barista
« Une tasse de café sans crème, Monsieur ?
Je regrette, mais nous n’avons plus de crème.
Sans lait, alors ? »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, jusqu’au crépuscule, un joueur reçoit un effet : 1) il devient sobre, sain et obtient de vraies infos, ou 2) sa capacité fonctionne deux fois. Il apprend lequel des 2 effets il a reçu. »
LA BARISTA rend les joueurs sobres et sains, ou leur permet d’agir deux fois.
- Le Conteur choisit le joueur affecté par la Barista chaque nuit, et laquelle des deux capacités de la Barista fait effet.
La Barista ne sait pas qui le Conteur choisit, ni l’effet que ce joueur obtient, mais le joueur concerné, lui, le sait. - Si le joueur affecté agit deux fois, il le fait au moment où il agit normalement.
S’il doit se réveiller la nuit, il agit, se rendort, puis se réveille pour agir à nouveau. S’il a déjà utilisé une capacité « une fois par partie », il peut utiliser à nouveau cette capacité.
S’il a une capacité « une fois par partie » qu’il n’a pas encore utilisée, il peut l’utiliser deux fois avant le crépuscule. - Si la Barista rend un joueur sobre et sain, l’ivresse et l’empoisonnement de ce joueur sont retirés, et il ne peut pas devenir ivre ou empoisonné jusqu’au crépuscule.
Ce joueur doit recevoir de vraies informations, même si un Vortox est en jeu.
Comment Conter
Instructions au Conteur
Chaque nuit, retirez les jetons précédents, puis placez le jeton SOBRE ET SAIN ou le jeton AGIT DEUX FOIS de la Barista à côté d’un jeton de rôle. Réveillez le joueur concerné et montrez-lui la tuile CE RÔLE VOUS A CHOISI, puis le jeton Barista, puis un doigt (pour indiquer qu’il est sobre et sain) ou deux doigts (pour indiquer qu’il agit deux fois). Ensuite, ce joueur se rendort.
Un joueur marqué SOBRE ET SAIN est sobre et sain (même s’il est également marqué IVRE ou EMPOISONNÉ) et obtient toujours de vraies informations (même si une capacité le rend ivre ou empoisonné).
Un joueur marqué AGIT DEUX FOIS agit deux fois au moment opportun. (Si la capacité est facultative, il peut l’utiliser deux fois. Si elle est obligatoire, il doit l’utiliser deux fois.) Utilisez les jetons ? de la Barista si nécessaire pour remplacer les jetons propres au rôle ainsi amélioré.
Certains rôles ont intérêt à rester libres d’ivresse et d’empoisonnement car ils ne tirent aucun avantage à agir deux fois, comme la Fleuriste, le Crieur public ou l’Oracle.
La Barista garantit que des joueurs obtiennent de vraies informations, même si une capacité génère normalement de fausses informations, comme avec une Voyante, une Espionne ou une Recluse.
Exemples
La Barista rend le Sage sobre et sain.
Le Maladroit agit deux fois. Il doit choisir deux joueurs lorsqu’il meurt. Si au moins l’un des deux est maléfique, le Mal gagne.
La nuit suivante, la Barista fait agir la Sorcière deux fois. Deux joueurs sont maudits.
Conseils & Astuces
Conseils & Astuces (si vous êtes bon)
- La capacité du Barista est une capacité passive — elle affecte les autres rôles de la partie peu importe ce que vous faites. Installez-vous confortablement et profitez. Passez votre temps à écouter les autres joueurs et à comprendre qui est qui, plutôt que de vous inquiéter de maximiser votre capacité.
- Le Conteur aidera l'équipe bonne plus que l'équipe maléfique, même si à l'occasion il peut choisir un joueur maléfique pour bénéficier de votre capacité. Le Conteur choisira environ 2 joueurs bons pour chaque joueur maléfique — vous êtes un joueur bon après tout, et vous méritez de bénéficier de votre capacité. Lorsque cela se produit, d'autres joueurs bons peuvent décider qu'il vaut mieux que vous soyez exilé. Vous devrez les convaincre de vous garder en vie. Plus vous restez en vie longtemps, plus votre capacité aidera l'équipe bonne. Rappelez-leur que même si 2 joueurs sont morts la nuit dernière, cela signifie simplement que votre capacité aidera probablement l'équipe bonne cette nuit.
- Permettre à un joueur bon d'agir deux fois peut être très utile s'il s'agit d'un rôle comme l'Artiste, la Couturière ou l'Horloger. Cependant, ne sous-estimez pas le pouvoir d'un joueur qui sait qu'il est sain, d'esprit clair et qu'il obtient une information vraie.
Cela signifie que même un joueur assis à côté d'un No Dashii obtient une vraie information.
Cela signifie même que dans une partie avec le Vortox, ce joueur obtiendra une information vraie.
Encouragez ce joueur à prendre la parole, car tout ce qu'il a à dire aura beaucoup plus de poids que les paroles d'un joueur qui pourrait être ivre ou empoisonné.
Conseils & Astuces (si vous êtes maléfique)
- La capacité du Barista est une capacité passive — elle affecte les autres rôles de la partie peu importe ce que vous faites. Installez-vous confortablement et profitez. Ou du moins, faites semblant. Vous aurez plus de mal à rester en vie qu'un Barista bon, mais vous pouvez y arriver !
- Le Conteur utilisera votre capacité pour aider l'équipe maléfique plus que l'équipe bonne. Vous êtes un joueur maléfique et vous méritez de récolter les bénéfices de votre capacité. Cependant, le Conteur aidera parfois l'équipe bonne en permettant à un joueur bon d'agir deux fois, ou en lui faisant savoir qu'il est sain et d'esprit clair. C'est en réalité bénéfique pour vous — car si le Conteur n'utilisait votre capacité que sur des joueurs maléfiques, l'équipe bonne comprendrait rapidement que vous êtes maléfique et vous exilerait. Vivez aussi longtemps que vous le pouvez en convainquant le groupe que vous êtes bon. Plus vous vivez longtemps, plus le Conteur permettra à un joueur maléfique d'agir deux fois.
- Si des joueurs maléfiques sont choisis pour bénéficier de votre pouvoir de Barista, ils agiront généralement deux fois. L'équipe bonne ne s'en rendra peut-être pas compte cependant, car les effets de la Sorcière, du Cerenovus et de la Guenaude ne sont pas toujours évidents. Soyez à l'affût de cibles multiples de la Sorcière et voyez si vous pouvez convaincre 2 joueurs maudits de mourir en nommant. De plus, remettez en question tous les joueurs qui semblent être rendus fous par le Cerenovus — une légère pression peut les faire craquer et être exécutés en conséquence.
- Si des joueurs maléfiques sont choisis pour bénéficier de votre pouvoir de Barista, encouragez-les à prétendre avoir learned qu'ils sont sains, d'esprit clair et qu'ils obtiennent une vraie information.
Dans Sects & Violets, toute information doit être traitée avec suspicion... mais vous êtes le rôle qui apporte la certitude. Un joueur maléfique donnant de fausses informations sous le couvert de prétendre se savoir sain et d'esprit clair peut faire basculer la partie en faveur de l'équipe maléfique.