Sommaire
- Les Bases
- Qu’est-ce que ce jeu ?
- Exemple de partie
- Que contient la boîte ?
- Qu’est-ce que la Place du Village ?
- Qu’est-ce que le Grimoire ?
Les Bases
Vous êtes le Conteur. Vous êtes aux commandes. Vous êtes la personne qui lit les règles, qui arbitre la partie et qui crée les situations chaotiques et amusantes dans lesquelles vos joueurs évolueront. Beaucoup considèrent le rôle de Conteur comme le plus créatif, le plus gratifiant et le plus intéressant de tous. Ce livre a été écrit pour vous, et vous devrez en lire quelques pages avant de mener votre première partie.
Si vous avez déjà joué à Blood on the Clocktower et que vous avez une idée générale du fonctionnement du Grimoire, vous pouvez passer directement à Mener la partie (Mise en place). Sinon…
Pour préparer votre première partie :
1. Lisez Les Bases.
Ce chapitre vous donnera une vue d’ensemble de Blood on the Clocktower, afin de comprendre de quel type de jeu il s’agit. Si vous êtes déjà familier avec les jeux de déduction sociale tels que Loup-Garou ou Mafia, certains éléments vous sembleront familiers.
2. Lisez Mise en place. Ce chapitre explique les règles fondamentales du jeu. Vous apprendrez comment démarrer une partie, comment la terminer, et quoi faire entre les deux.
3. Lisez l’almanach des rôles Trouble Brewing. Trouble Brewing est le module le plus accessible de Blood on the Clocktower, et nous vous recommandons vivement de commencer par celui-ci.
Parcourez les rôles et familiarisez-vous avec leur fonctionnement général. Il n’est pas nécessaire de connaître chaque interaction ou combinaison en détail : une compréhension globale suffit. Une fois ces étapes franchies, vous êtes prêt à mener votre première partie !
Pendant une partie, si vous avez besoin de clarifier rapidement une règle, consultez le Glossaire. Le Glossaire est bien plus qu’une simple liste de définitions : il répertorie toutes les règles importantes du jeu, classées par ordre alphabétique.
Si quelqu’un souhaite obtenir plus d’informations sur le fonctionnement d’un rôle, il peut se référer à son entrée dans l’almanach des rôles correspondant. Celui-ci explique les subtilités de chaque rôle, ainsi que ses interactions avec les autres rôles du même module.
Après une ou deux parties, il peut être utile d’aller plus loin :
• Livre des règles (Capacités) : explique comment interpréter les règles et les capacités des rôles, et offre une abondance d’informations sur les différents types de rôles disponibles.
• Conseil pour les Conteurs : offre des conseils et des outils pour faire passer vos parties au niveau supérieur.
• Outil de Script : explique comment créer vos propres listes de rôles, donne des conseils pour développer votre groupe, et présente de nombreux modules supplémentaires. Cela vous permettra de découvrir de nouveaux rôles à intégrer à vos parties, pour les rendre infiniment variées, plus fluides, plus amusantes et diablement plus corsées…
Vous pourrez lire les almanachs des modules Bad Moon Rising et Sects & Violets lorsque vous souhaiterez les mener. D’ici là, inutile de vous en soucier. L’essentiel, c’est de bien comprendre le jeu, pas de suivre aveuglément une procédure.
Les joueurs que vous guiderez n’ont pas besoin de lire ce livret de règles, ni les almanachs, ni les diverses fiches incluses. Une part essentielle du rôle de Conteur consiste à leur expliquer les règles de base au début de leur première partie. Cela dit, les joueurs sont libres de lire ce qui leur fait envie dans ces ouvrages : rien n’y est secret.
Qu’est-ce que ce jeu ?
Il y a bien longtemps dans la paisible bourgade de Ravenswood, au cœur d’une nuit d’orage, un cri retentit à minuit pile, se répercutant sur les pierres couvertes de lierre de ses ruelles tortueuses.
Les habitants, alarmés, se précipitent sur la place du village pour enquêter. Ils découvrent alors que le conteur local a été assassiné : son corps est empalé sur l’aiguille des heures de la tour de l’horloge de la ville, le sang dégoulinant sur les pavés en contrebas. La curiosité laisse rapidement place à la peur, lorsqu’il devient évident qu’un démon rôde, tuant la nuit et prenant forme humaine le jour.
Chacun des habitants détient une part d’information, mais le démon et ses sbires maléfiques répandent mensonges et désinformation afin de semer le doute et la suspicion autour de l’identité de la créature. Les villageois parviendront-ils à assembler les pièces du puzzle à temps ? Ou le Mal submergera-t-il cette ville autrefois paisible ?
Blood on the Clocktower est un jeu social de déduction et de tromperie, mêlant mensonges et logique, meurtre et mystère, pour cinq à vingt joueurs. Le jour, les joueurs discutent et échangent en groupe, ou s’isolent pour des conversations privées afin de recueillir des informations, partager ce qu’ils savent… ou propager des mensonges. La nuit, les joueurs ferment les yeux. Certains joueurs de l’équipe du Bien se réveillent pour obtenir de précieuses informations, tandis que le Démon et ses sbires se réveillent pour semer le chaos.
Chaque joueur incarne un rôle unique, doté soit d’une capacité puissante à utiliser, soit d’un malus contraignant à gérer. Blood on the Clocktower est avant tout un jeu de discussion : les joueurs utilisent très peu de matériel. La victoire ou la défaite dépend de leur sens de la déduction, de leur intuition et de leur capacité à convaincre les autres de qui doit vivre et de qui doit mourir.
Une partie de Blood on the Clocktower dure généralement entre trente et quatre-vingt-dix minutes, et il n’est pas rare d’enchaîner plusieurs parties à la suite.
Exemple de Partie
Onze joueurs sont assis dans une pièce faiblement éclairée, installés sur des canapés et des fauteuils confortables, se faisant face en cercle. Une musique inquiétante joue doucement en fond sonore. La plupart des joueurs discutent, tandis que d’autres écoutent attentivement. Chacun possède une identité secrète, et tous savent que trois d’entre eux sont maléfiques, tandis que huit sont bons. Les joueurs bons ne savent pas qui sont les autres membres de leur équipe et tentent de déterminer qui est bon et qui est maléfique. Les joueurs maléfiques, eux, se connaissent et répandent des mensonges sur l’identité des uns et des autres. L’atmosphère est tendue.
Marianna, Julian et Alex, assis côte à côte sur le même canapé et discutant entre eux, finissent par intervenir. « Je suis le Détective, dit Marianna. Ce qui veut dire que je sais que soit Abdallah, soit Sarah est un Sbire maléfique, plus précisément la Femme écarlate. »
« Tu ne peux pas me tuer, répond Abdallah, parce que je suis le Saint. Si je suis exécuté, nous perdons tous. C’est forcément Sarah. »
« C’est n’importe quoi ! s’exclame Sarah. Je suis la Voyante ! Je suis du côté du Bien ! Vous devez me garder en vie pour que je puisse obtenir des informations. Abdallah est maléfique ! Ne lui faites pas confiance. »
« Eh bien, eh bien, dit Alex, c’est très pratique, tout ça, non ? Je suis l’Empathe, ce qui signifie que je sais que je suis assis à côté d’un joueur maléfique et d’un joueur bon. Donc, soit Julian est maléfique, soit c’est toi, Sarah. »
« Non, répond Sarah, l’un de vous ment. Ou peut-être que vous mentez tous ! Je suis du côté du Bien, je le jure ! »
Lewis et Evin, de l’autre côté de la pièce, restent silencieux. Lewis est le Soldat et ne souhaite pas encore révéler son identité au groupe. Evin, le Moine, observe et écoute afin de déterminer qui est précieux et qui est sacrifiable. Evin pourra protéger un joueur de la mort cette nuit ; il attend donc, laissant les autres parler.
Finalement, Doug prend la parole. « Je suis le Cuisinier, dit-il. Je sais que deux joueurs maléfiques sont assis côte à côte. Je pense que ce sont Marianna et Julian. Ou peut-être Alex et Sarah. Cela dit, Sarah et Lachlan sont assis l’un à côté de l’autre et chuchotent on ne sait quoi depuis tout à l’heure. C’est peut-être eux, la paire maléfique. Quoi qu’il en soit, j’aimerais exécuter Sarah. »
Après encore quelques minutes de discussions animées, le Conteur entre dans le cercle des joueurs, tenant le Grimoire, la boîte de jeu contenant toutes les informations secrètes, et demande de voter pour déterminer quel joueur sera exécuté aujourd’hui. Le groupe décide de tuer Sarah, malgré ses protestations. Sarah, qui n’était pas le Démon, meurt. Comme le Démon est toujours en vie, la partie continue. Le jour s’achève, et la nuit commence.
Le Conteur demande à tous les joueurs de fermer les yeux. Le Conteur fait le tour du cercle et, un par un, tapote l’épaule de certains joueurs. Ces joueurs ouvrent les yeux pour utiliser les capacités spéciales de leur rôle. Evin, le Moine, se réveille et désigne Julian, indiquant que Julian est protégé de l’attaque du Démon cette nuit. Le Conteur fait ensuite signe à Evin de refermer les yeux. Ben, le Démon (le Diablotin), se réveille et désigne Doug, le Cuisinier, indiquant qu’il souhaite attaquer Doug.
Lachlan, l’Empoisonneur maléfique, se réveille et pointe Julian, après avoir entendu Julian murmurer qu’il est le Fossoyeur, un rôle qui apprend quel rôle a été exécuté. Julian est maintenant empoisonné et peut recevoir de fausses informations cette nuit.
Effectivement, lorsque Julian se réveille plus tard dans la nuit, le Conteur lui indique que Sarah était l’Ivrogne, un rôle bon, alors que Sarah était en réalité la Femme écarlate.
Une fois la nuit terminée, tous les joueurs ouvrent les yeux, et le Conteur annonce au groupe que Doug est mort pendant la nuit.
« Mince » dit Doug.
« Ah ah ! s’exclame Julian. Sarah n’était pas la Femme écarlate ! Elle était l’Ivrogne ! Sarah était du côté du Bien, ce qui signifie que soit Abdallah, soit Marianna ment ! »
Lachlan, l’Empoisonneur maléfique, est satisfait : la désinformation reçue par le Fossoyeur empoisonné a permis à l’équipe du Mal de se remettre de la perte initiale de Sarah. Lachlan ajoute : « Amy, pourquoi ne dirais-tu pas au groupe ce que tu m’as confié tout à l’heure en privé ? Tu es un rôle puissant et tu pourrais être très utile à nous autres, l’équipe du Bien. »
Amy prend la parole. « Je suis la Pourfendeuse, dit-elle, interrompant une discussion animée entre Sarah, Alex, Marianna et Julian. Je peux tuer immédiatement le Démon si je parviens à deviner qui c’est. Mais je n’ai qu’une seule tentative. »
Ben, le Démon, répond : « Bonne idée ! Je pense que Marianna est le Démon. Elle fait passer tout le monde pour maléfique et nous pousse à nous retourner les uns contre les autres. »
« Arrête un peu. C’est n’importe quoi », répond Marianna.
« Peut-être que c’est Marianna, dit Amy, mais Lewis est beaucoup trop discret à mon goût. Qu’est-ce qu’il cache ? »
« Je suis le Soldat ! dit Lewis. Je n’ai rien dit parce que je voulais que le Démon m’attaque. Je suis protégé du Démon, il ne peut donc pas me tuer. »
« Je fais confiance à Lewis, dit Ben. Je suis la Lavandière, et je sais que Lewis est le Soldat. »
« J’ai un bon pressentiment à propos de Lewis aussi, dit Evin. Je suis le Moine, et j’ai protégé Julian la nuit dernière. Nous avons besoin que notre Fossoyeur survive. Même s’il a l’air un peu louche. »
« Mais attendez ! dit Amy. Si Sarah est l’Ivrogne, alors cela signifie qu’Abdallah ment ! On ne peut pas avoir à la fois un Ivrogne et un Saint ! C’est Abdallah ! »
« Je suis désolé, mais tu te trompes, répond Abdallah. Je pense que Sarah est en fait maléfique, et que notre Fossoyeur ment. Faites-moi confiance. »
« Non, dit Amy. Je décide d’utiliser ma capacité de Pourfendeuse sur Abdallah. »
Le Conteur entre de nouveau dans le cercle et informe le groupe que, malheureusement, la Pourfendeuse n’a pas trouvé sa cible aujourd’hui.
« Donc, dit Evin, cela signifie qu’Abdallah est soit du côté du Bien, soit qu’Amy ment. »
« Je le savais ! dit Ben. Des traîtres parmi nous ! On ne peut vraiment faire confiance à personne, de nos jours. »
Après encore quelques échanges de ce genre, le Conteur demande au groupe de choisir un nouveau joueur à exécuter. Puis une nouvelle nuit commence : tous les joueurs ferment les yeux, et certains les rouvrent pour recevoir des informations du Conteur ou utiliser leur capacité pendant que personne ne regarde.
Si le Démon est exécuté par les joueurs bons, le Bien l’emporte.
Mais si l’équipe du Bien ne parvient pas à résoudre l’enquête à temps et que le Démon continue de dévorer les joueurs nuit après nuit, alors l’équipe du Mal l’emportera.
Quel suspense !
Que contient la boîte ?
• 1 Grimoire (2 parties)
• 1 Lutrin pour le Grimoire (2 parties)
• 1 Plateau Place du Village
• 4 Sleeves en plastique
• 1 Fiche de mise en place (avec explications des règles au verso)
• 1 Fiche des Voyageurs (avec explications des règles au verso)
• 1 Petit sac violet
• 18+ Linceuls
• 25+ Jetons de nuit
• 4 Tuiles info
• 2 Pinces métalliques
• 20 Jetons de vie
• 18+ Jetons de vote
Voyageurs et Légendaires :
• 1 Almanach des rôles Voyageurs & Légendaires
• 1 Boîte de rangement des jetons Voyageurs & Légendaires
• 15 Jetons de rôle Voyageur
• 14 Jetons de rappel Voyageur
• 12 Jetons de rôle Légendaire
• 11 Jetons de rappel Légendaire
Trouble Brewing :
• 1 Almanach des rôles Trouble Brewing
• 1 Boîte de module Trouble Brewing
• 1 Fiche de nuit Trouble Brewing
• 20 Fiches de rôles Trouble Brewing
• 25 Jetons de rôle Trouble Brewing
• 16 Jetons de rappel Trouble Brewing
Bad Moon Rising :
• 1 Almanach des rôles Bad Moon Rising
• 1 Boîte de module Bad Moon Rising
• 1 Fiche de nuit Bad Moon Rising
• 20 Fiches de rôles Bad Moon Rising
• 25 Jetons de rôle Bad Moon Rising
• 42 Jetons de rappel Bad Moon Rising
Sects & Violets :
• 1 Almanach des rôles Sects & Violets
• 1 Boîte de module Sects & Violets
• 1 Fiche de nuit Sects & Violets
• 20 Fiches de rôles Sects & Violets
• 26 Jetons de rôle Sects & Violets
• 37 Jetons de rappel Sects & Violets
Qu’est-ce que la Place du Village ?
La Place du Village est un plateau que vous placez sur le sol, au centre du cercle formé par les joueurs.
Vous l’utilisez pour suivre quels joueurs sont en vie et lesquels sont morts, à l’aide des jetons de vie, disposés de manière à correspondre approximativement à la position des joueurs autour du cercle.
Un jeton de vie placé face visible représente un joueur en vie, tandis qu’un jeton de vie retourné représente un joueur mort.
Lorsqu’un joueur meurt, vous retournez son jeton de vie et y ajoutez un jeton de vote afin d’indiquer qu’il ne lui reste plus qu’un seul vote pour le reste de la partie.
Sous la Place du Village se trouve la fiche des Voyageurs. Cette fiche indique combien de rôles de chaque type sont en jeu et fournit des informations sur les Voyageurs, un type de rôle souvent utilisé dans les parties avec un grand nombre de joueurs.
Qu’est-ce que le Grimoire ?
Le Grimoire est la boîte dans laquelle le jeu est fourni, maintenue par deux pinces métalliques en haut et en bas, formant un contenant semblable à un livre ouvert.
Il vous aide, en tant que Conteur, à suivre quel joueur correspond à quel rôle, qui est en vie et qui est mort, quels joueurs doivent agir la nuit, qui est ivre ou empoisonné, ainsi que de nombreux autres éléments importants de la partie.
Vous seul pouvez consulter le Grimoire, et vous l’utiliserez fréquemment tout au long de la partie.
La disposition présentée ici correspond à la manière recommandée d’installer le Grimoire pour une personne droitière.
Si vous êtes gaucher, il peut être utile d’inverser le contenu des côtés gauche et droit.
Le côté gauche du Grimoire contient les jetons de tous les rôles présents dans la partie, disposés de manière à correspondre à la position réelle des joueurs autour du cercle.
Vous y placez également les jetons de rappel afin de vous souvenir de ce qui est arrivé à un rôle, ou de ce qui doit lui arriver.
Pour aller plus loin dans livre des règles :
- Lisez comment mener une partie dans la section Mise en place.
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