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Légion
Comment conter la Légion par Steven Medway


Informations

• Type : Démon
• Nom original : Legion
• Auteur : Steven Medway
• Révélé : 4 février 2021



« Nous sommes le vent glacé d’un jour d’hiver.
Nous sommes l’ombre des nuits sans lune.
Nous sommes le poison dans ta tasse de thé,
et le murmure à ton oreille.
Nous sommes Légion. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental


Sommaire

Introduction & Capacité


« Chaque nuit*, un joueur pourrait mourir. Toute exécution échoue si seul le Mal a voté. Vous apparaissez aussi comme Sbire. [La majorité des joueurs sont Légion] »

La Légion rassemble plusieurs Démons.

• Retrouvez ici la fiche et le détail du rôle Légion

Comment conter la partie


Lors de la mise en place, ignorez la répartition habituelle des rôles dans le sac. À la place, faites en sorte qu’au moins 50 % des joueurs soient Légion. Il est recommandé d’inverser le ratio habituel entre bons et maléfiques (par exemple, une partie à 10 joueurs devrait compter environ 7 Légion et 3 bons joueurs). Gardez à l’esprit qu’il doit y avoir un minimum absolu de 2 bons joueurs. Choisissez n’importe quelle combinaison de Villageois et de Marginaux pour les bons joueurs (il est également recommandé d’avoir un Marginal au maximum, idéalement aucun).

Pendant la phase d’information du Démon la première nuit, réveillez toutes les Légion en même temps, laissez-les s’identifier du regard, puis montrez-leur à tous les trois mêmes rôles de bluff. (Voir la section « Informations des Sbires/Démons » ci-dessous pour des options plus avancées).

Chaque Légion est perçu comme un Sbire en plus d’être un Démon. Il peut donc être montré à un Détective, un Fossoyeur, etc., comme n’importe quel jeton de Sbire spécifique au lieu de la Légion (ce qui est recommandé, car le Conteur cherche généralement à aider la Légion à tromper le village sur sa présence en jeu).

Chaque nuit suivante, vous pouvez choisir un joueur qui meurt, sans obligation. Ce joueur devrait presque toujours être une Légion. Vous devriez généralement tuer chaque nuit, sauf raison majeure, car c’est le comportement habituel d’un Démon.

Lors des nominations, si seuls des joueurs Légion votent, le total des votes pour cette nomination est égal à zéro. Si au moins un bon joueur (mort ou en vie) vote, tous les votes comptent. Gardez à l’esprit qu’en termes de mains levées, la nomination validée peut avoir moins de mains levées que d’autres (ex. : un bon joueur vote avec quatre Légion pour atteindre le seuil de 5 votes. Lors d’un autre vote, 7 Légion ont voté, mais cela a compté pour zéro ; le joueur avec 5 votes est donc exécuté). Utilisez le rappel en le marquant le joueur avec le jeton « Sur le point de mourir »/strong> de la Légion pour garder la trace.

Résumé du vote


Y a-t-il des votes provenant exclusivement de joueurs maléfiques ? Si oui, ils comptent pour 0 vote.
Après cette vérification, les règles de vote habituelles s’applient.

Fin de partie


En règle générale, s’il ne reste qu’un seul bon joueur en vie, la Légion gagne (car le Bien ne peut plus l’emporter). Si vous vous retrouvez dans une situation avec un bon joueur, une Légion et un joueur maléfique non-Démon (ex. : un Villageois maléfique créé par un Chasseur de primes, ou un maléfique non-Démon créé par une Guenaude via un Alchimiste, etc.), la partie continue car le Bien peut gagner en exécutant le dernier joueur Légion.

Remarques générales et conseils pour les Conteurs


Quand confirmer qu’une nomination a obtenu « zéro vote » si seuls des Légion ont voté :

Option 1 : Dès que les votes sont décomptés, annoncez qu’il y a eu zéro vote pour cette nomination.

C’est l’option la plus simple. La charge mentale est réduite pour le Conteur. Il est conseillé aux Conteurs débutants avec la Légion de procéder ainsi, au moins jusqu’à se familiariser avec le rôle. C’est simple et cela ne demande pas de retenir trop de choses à la fois.

Cependant, l’équipe du Bien peut exploiter cette option. Si elle découvre que la Légion est en jeu, elle peut coordonner les votes pour identifier les Légion.
Par exemple : « Il faut 4 votes pour exécuter. John, Ben, Sally et Julie, votez. Si le vote échoue, nous savons que vous êtes tous Légion. S’il réussit, nous savons que l’un de vous est bon, et nous ferons voter un autre groupe… » Ce n’est pas amusant ni pour les Légion, ni pour les bons joueurs. Même si les joueurs ne sont pas sûrs de la présence de Légion, cette stratégie deviendrait un réflexe de début de partie et alourdirait le rythme des parties sans Légion. Je recommande d’en discuter avec vos joueurs avant de commencer une partie avec Légion sur le script, pour convenir ensemble d’éviter ce genre de méta-jeu.

Option 2 : Ne révélez au village quelle nomination réussit qu’au moment de l’exécution.

Annoncez le total des votes en fonction du nombre de mains levées et déclarez qu’un joueur est « sur le bûcher » s’il a le plus de mains levées, que ce total compte réellement ou soit égal à zéro. Utilisez le jeton « Sur le point de mourir »/strong> dans le Grimoire pour suivre quelle nomination est réellement valide.

Cette méthode ne peut pas être manipulée par l’équipe du Bien. Les bons joueurs sont incités à exécuter ceux qu’ils pensent réellement maléfiques, car ils ne découvrent le résultat de leurs actions qu’une fois par jour. C’est plus stimulant pour tout le monde, et cela crée un vrai coup de théâtre lorsqu’un joueur qu’on croyait condamné ne meurt pas, au profit d’un autre. Cette option est toutefois plus complexe à gérer.

Informations des Sbires / Démons :

Toutes les Légion se réveillent ensemble pour un contact visuel. Il est parfois plus simple de leur désigner directement les bons joueurs (au lieu de leur montrer qui sont les maléfiques). Comme ils sont moins nombreux, les joueurs Légion s’en souviendront plus facilement.

Si la Légion est perçu comme un Démon, donnez à chacun 3 bluffs. En général, ce sont les mêmes bluffs pour tous les joueurs, mais il est permis de les traiter comme des Démons distincts et de varier les informations.

Comme la Légion est aussi perçu comme un Sbire, vous pouvez choisir de ne donner bluff. Ne donner aucun bluff oblige les Légion à se battre pour revendiquer des rôles d’autres Légion ou même de bons joueurs. Cela rend la partie très intéressante et dynamique. Ne pas donner de bluff accélère aussi la première nuit et ne donne aucun indice au village sur la présence d’une Légion.

Note de Steven Medway : La description du rôle sur la fiche est déjà très condensée. Je souhaite que les Conteurs aient la liberté de donner ou non des bluffs selon leurs envies.

Veillez à maintenir une durée de nuit similaire à ce qu’elle serait sans Légion, afin que les bons joueurs ne devinent pas sa présence à cause d’une nuit anormalement courte.

Pourquoi la partie s’arrête-t-elle s’il ne reste qu’un seul bon joueur en vie ?

Ce bon joueur ne peut plus gagner : à 3 joueurs restants (1 bon et 2 Légion), il est impossible pour le Bien d’exécuter tous les Démons en vie avant que le Mal n’atteigne sa condition de victoire (2 joueurs vivants).

Pourquoi tuer des Légion la nuit ?

Les Légion sont nettement plus nombreux. Votre objectif en tant que Conteur est d’amener le jeu au dernier jour avec 2 bons joueurs et 1 Légion. S’il ne reste qu’un bon joueur avec 2 Légion, le Bien ne peut pas gagner. S’il reste 3 joueurs bon en vie au jour final, le Mal ne peut pas gagner. Pour atteindre la configuration 2 bons + 1 Légion, vous allez devoir tuer un Légion presque chaque nuit. C’est tout à fait normal ! Les joueurs Légion morts s’amuseront à dire : « Eh bien, je suis mort la nuit, donc vous savez que je suis du Bien… »

Je recommande de tuer un joueur bon la nuit que s’il y a plus de 2 joueurs bons en vie et que le Bien domine largement Légion. En cas de doute, tuez un joueur maléfique cette nuit et un joueur bon lus tard dans la partie. Le vote du dernier jour est le plus palpitant, cela demande donc un peu d’ajustement pour y arriver.

N’hésitez pas à varier vos habitudes pour surprendre vos joueurs ! Si vous appliquez toujours ces conseils à la lettre, dès que les joueurs comprendront que la Légion est en jeu, ils diront : « Tu es mort tôt, donc tu es forcément maléfique », ce qui devient ennuyeux. Vous pouvez ajouter un joueur bon supplémentaire lors de la mise en place et le tuer lors de la deuxième nuit pour brouiller les pistes des joueurs chevronnés. En tant que Conteur, aidez l’équipe du Mal à bluffer, mais soyez imprévisible.

Peut-on mettre un Sbire dans une partie avec Légion ?

Non. Cela gâcherait le plaisir. L’intérêt de la Légion réside dans son grand avantage (le nombre) compensé par un grand désavantage (l’absence de pouvoirs). De plus, l’absence d’actions de Sbires est un indice pour les bons joueurs que quelque chose cloche.

Des Sbires ou rôles maléfiques hors-Légion peuvent apparaître via des capacités de rôles comme le (Chasseur de primes, l’ Alchimiste avec la capacité d’une Guenaude ou d’un Mezepheles, ou d’un Voyageur maléfique). Mais familiarisez-vous d’abord avec la Légion avant d’introduire ces combinaisons instables. Votre responsabilité est de proposer des parties amusantes et équilibrées.

Rien n’interdit techniquement l’ajout d’un Sbire selon la lecture stricte du texte, mais le jeu est plus amusant sans. Vous pourriez aussi faire une partie avec 14 Légion et 1 Saint, mais ce n’est pas recommandé.

Un rôle a une interaction étrange / trop puissante / inutile avec Légion :

Certains rôles ne se combinent pas très bien avec la Légion. Blood on the Clocktower a été conçu à l’origine pour 5 à 9 joueurs avec 1 Démon et 1 Sbire. Avec des centaines de rôles, toute mécanique qui modifie ces bases peut créer des interactions bizarres. Si un rôle fonctionne mal ou s’avère ennuyeux avec la Légion (comme le Majordome), ne l’utilisez pas.

Cependant, ces rôles peuvent être excellents sur le script sans être mis en jeu, pour servir de bluffs aux joueurs Légion. Prétendre être le Majordome pour une Légion et choisir constamment le même joueur bon comme maître pour gagner sa confiance peut être très intéressant.

Si une interaction est complètement cassée, utilisez le Djinn avec un jinx pour la corriger ou la rendre intéressante.

Interactions particulières


  • Aéronaute : Voit un type de rôle différent chaque nuit. La Légion étant perçue comme Sbire et Démon, vous pouvez montrer des Légion plusieurs nuits d'affilée en la faisant enregistrer une nuit comme Sbire, puis la nuit suivante comme Démon.
  • Chasseur de primes : Rend maléfique l'un de vos rares Villageois. Les votes nécessitent toujours le vote d'un joueur bon pour passer : le Villageois maléfique ne compte pas !
  • Femme de chambre : Les joueurs Légion ne se réveillent jamais pour leur propre capacité.
  • Horloger : Apprend la distance entre les deux Légion les plus proches.
  • Courtisan : S'il y a plusieurs exemplaires d'un même rôle et que le Courtisan le choisit, le Conteur rend ivre UN SEUL joueur portant ce rôle, pas tous. Si le Courtisan choisit la Légion, la capacité permet seulement à l'un des Légion de ne plus être perçue comme un Sbire.
  • Chef de secte : S'il est maléfique, ses votes ne comptent pas si seuls des maléfiques votent.
  • Rêveur / Jongleur / Parieur / Corneille / Fossoyeur : S'ils ciblent ou obtiennent des informations sur une Légion, ils peuvent voir un Sbire en tant que rôle maléfique — la Légion est perçue comme un Sbire tout comme la Recluse.
  • Ingénieur (Jinx) : Légion et l'Ingénieur ne peuvent pas être tous les deux en jeu au début de la partie. Si l'Ingénieur crée une Légion, la plupart des joueurs (y compris tous les maléfiques) deviennent des Légion maléfiques.
  • Exorciste : S'il choisit un Légion, cela n'empêche pas la mort car les Légion ne se réveillent pas.
  • Fleuriste : Tout Légion qui vote est comptabilisé comme un « Oui » pour la Fleuriste, même si le total des votes finit à zéro.
  • Fou du roi : Contrairement à la consigne habituelle où le Conteur n'utilise pas les attaques du Démon sur le Fou du roi, avec la Légion, tuer le Fou du roi la nuit peut être une excellente chose et devrait être fait plus souvent.
  • Voyante : Obtiendra énormément de « Oui » en raison du grand nombre de Légion et du LEURRE.
  • Détective : Peut voir une Légion et n'importe quel autre joueur, et se faire montrer n'importe quel jeton de Sbire.
  • Lycanthrope : Très dangereux pour l'équipe du Bien, mais redoutable pour vérifier la présence d'une Légion. S'il tue un bon joueur, il met le village en danger, mais si plusieurs morts ne suivent pas ses choix, cela indique la présence d'une Légion ou d'un Empoisonneur.
  • Ménestrel (Jinx) : Si la Légion est exécutée aujourd'hui, la Légion conserve sa capacité, mais le Ménestrel pourrait apprendre qu'il s'agit d'une Légion.
  • Prédicateur (Jinx) : Si le Prédicateur choisit la Légion, Légion conserve sa capacité, mais le Prédicateur pourrait apprendre qu'il s'agit d'une Légion.
  • Sage : N'importe quel joueur Légion peut être l'un des deux joueurs montrés au Sage.
  • Marin / Dulcinée / Aubergiste : Une Légion rendue ivre individuellement cesse simplement d'être perçue comme Sbire, mais la contrainte de vote reste active via les autres Légion sots.
  • Pourfendeuse : Tir de pigeon.
  • Charmeur de serpents : Voir Pourfendeuse, mais encore plus suicidaire. Très facile à bluffer pour une Légion, car se faire tuer pour valider un bluff ne dérange pas la Légion.
  • Crieur public : La Légion étant perçue comme Sbire, attendez-vous à beaucoup de « Oui ».
  • Barbier : Si un Barbier meurt dans une partie Légion, le Conteur choisit un joueur Légion qui décide d'effectuer un échange ou non.
  • Gros bras : Légion ne peut jamais faire basculer l'alignement du Gros bras car Légion ne choisit jamais de joueur avec sa capacité.
  • Chapelier (Jinx) : Si le Chapelier meurt et que la Légion est en jeu, rien ne se passe. Si le Chapelier meurt et qu'un joueur maléfique choisit Légion, tous les joueurs maléfiques actuels deviennent Légion.
  • Lunatique : Nécessite un script adapté. Néanmoins, comme le Lunatique voit un Démon différent de celui en jeu, il est possible de convaincre le Lunatique qu'il est le Démon et de le manipuler pour qu'il apporte le vote du Bien nécessaire aux exécutions. Cela demande au Conteur de jouer le jeu sur les morts la nuit, pendant que le groupe de Légion joue les « Sbires ». Tous les Légion savent qui est le Lunatique, car ils sont tous perçus comme le Démon pour la capacité du Lunatique.
  • Politicien : pourrait s’enregistrer comme maléfique pour la Légion. Dans le cas contraire, il peut voter à chaque exécution pour apporter le vote du Bien nécessaire à la Légion et devenir maléfique. Une fois qu'il comprend qu'il s'agit d'une Légion, c'est assez facile, donc éviter de les mettre ensemble sur un script.
  • Invocatrice (Jinx) : Si l'Invocatrice invoque une Légion, la plupart des joueurs (y compris tous les maléfiques) deviennent des Légion maléfiques.
  • Autres rôles maléfiques : À moins qu'une Guenaude créée par un Alchimiste ne soit en jeu, la Légion ne peut se retrouver avec d'autres Sbires ou Démons que si une Guenaude maléfique a créé une Légion.
  • Apprenti : Peut également être un Légion.

Réflexions supplémentaires de Steven Medway


Combien de joueurs bons faut-il mettre dans une partie ?

La seule règle stricte est d’avoir au moins 2 joueurs bons. Dès qu’il ne reste qu’un seul joueur bon en vie, l’équipe du Bien ne peut plus gagner, car dès qu’il ne reste qu’un seul joueur bon et une Légion en vie, le Mal gagne. Le joueur bon ne pourra jamais tuer la dernière Légion car le Mal l’emporte quand 2 joueurs sont en vie.

Je recommande de mettre autant de joueurs bons qu’il y a habituellement de maléfiques (inverser les proportions) : 2 joueurs bons et 5 maléfiques à 7 joueurs, ou 4 joueurs bons à 12 joueurs. C’est le meilleur équilibre, mais cela signifie qu’avec le temps, vos joueurs auront des indices. Si vous suivez cette règle, dès qu’un joueur bon réalise qu’il s’agit d’une Légion, il sait combien d’autres joueurs bons chercher.

Cela suppose de mettre des Villageois en jeu, sans Marginaux. Les Villageois fonctionnent mieux avec la Légion.

Peut-on mettre des Marginaux ?

Oui.

En général, je recommande d’ajouter des Marginaux une fois les Villageois choisis, chaque Marginal remplaçant une Légion (ex. : 2 Villageois, 1 Marginal et 5 Légion à 8 joueurs).

Les Marginaux ne sont pas l’idéal car il est plus amusant que chaque joueur bons détienne une information. Le plaisir d’être de l’équipe du bien face à une Légion est d’avoir cette information (par exemple que ses deux voisins sont maléfiques) et d’avoir tout le monde affirmant le contraire, mais de garder son instinct et d’aller contre la foule.

Les rôles à information ou à capacité unique comme (Pourfendeuse, ou Immaculée) fonctionnent mieux.

Vous pouvez mettre des Marginaux, mais soyez conscient que vos joueurs bons avanceront à l’aveugle et auront besoin d’aide pour comprendre la situation, comme un Archiviste. Sinon, ils n’auront que le langage corporel pour se guider.

Faut-il tuer un joueur chaque nuit ?

Non. Mais faites-le, sauf bonne raison.

Votre rôle de Conteur est de faire ressembler une partie Légion à une partie normale. Les Démons tuent généralement une personne par nuit, maintenez l’illusion ! S’il y a mort ou protection par un Moine ou un Soldat, prévoyez au moins une nuit sans mort : même si leur pouvoir n’a rien bloqué en réalité, le joueur pensera que si, ce qui lui donne une piste.

Si la Légion bluffe le Moine ou le Soldat, une nuit sans mort aide grandement le Mal.

Si l’équipe du Bien perd largement, une nuit sans mort totalement illogique peut les faire réfléchir : « Attends, pourquoi il n’y a pas eu de mort ? Et si c’était une Légion ? »

Si vous faites cela de temps en temps, dans les parties sans Légion, les Démons pourront attaquer des morts pour faire croire à une Légion.

Le vote d’un joueur du Bien mort compte-t-il comme « un joueur bon a voté » ?

Oui.

Cela rend les votes des morts du Bien extrêmement puissants. Incitez-les à utiliser leur vote TRÈS sagement lorsque la Légion est sur le script !

Explication détaillée du décompte des votes :

Si un ou plusieurs joueurs bons votent, le décompte est normal (ex. : 2 bons + 8 Légion = 10 votes).
Si aucun joueur bon ne vote, le total est de zéro (ex. : 0 bon + 7 Légion = 0 vote). Mais le Conteur peut feindre un total de 7 et ne pas révéler que ce chiffre est factice.

Quels rôles se combinent bien avec la Légion ?

À vous de me le dire !

Mettez d’autres Démons à une seule attaque sur le script pour masquer la Légion au début comme le (Diablotin, ou le Pukka).

Pour les joueurs bons, le premier grand moment de plaisir est le déclic quand ils réalisent que c’est une partie de Légion. Le second est le vote du dernier jour, quand le joueur bon isolé tente de trouver l’unique autre joueur bon en qui avoir confiance.

Il est aussi très drôle que le Bien ne découvre jamais la présence de la Légion jusqu’à la révélation finale.

Dans de rares cas, cela peut être amusant d’avoir une partie où le Bien sait dès le jour 1 que la Légion est là (en retirant le Diablotin du script). Chaque joueur bon isolé se réveille, regarde autour de lui et sait que 90 % des gens mentent.

Pour les rôles du Bien, privilégiez les rôles puissants qui agissent ou reçoivent des informations chaque jour/nuit (Empathe, Savant) plutôt que des rôles passifs comme le (Détective, ou le Cuisinier).

Si une Voyante sait que Joe n’est pas le Démon et que vous tuez Joe la première nuit, son information devient inutile pour le jour final. Gardez Joe en vie pour l’aider à démêler le vrai du faux.

Une Corneille tuée tôt garantit que le village comprenne la situation.

L’essentiel est de donner au joueur bon une information précise qui semble en contradiction avec ce que disent tous les autres joueurs.

Quelle combinaison de rôles fonctionne bien entre eux dans une partie avec Légion ?

Un Saint tout seul est pénible. Un Saint avec un Archiviste ? Ça fonctionne.

Un Détective ne donne pas beaucoup d’informations seul. Mais un Détective et un Fossoyeur ? Leurs informations commencent à se combiner.


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