Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Bounty Hunter
- Artiste : Marianna Carr
- Révélé : 4 juillet 2020
« Je marche seul dans ces rues, pavées de l’odeur infâme de la corruption.
Elle force son chemin jusque dans mes narines, qui frémissent de dégoût.
Et d’impatience.
Le mal qui frappe cet endroit désolé s’étend chaque nuit.
Et moi… Je suis l’antidote. »
Résumé
Lors de votre 1re nuit, vous apprenez 1 joueur maléfique. Si le joueur maléfique meurt, vous en apprenez un autre cette nuit, et ainsi de suite. [1 Villageois est maléfique]
Le Chasseur de primes traque les joueurs maléfiques, un par un.
• Lors de la première nuit, le Chasseur de primes apprend un joueur maléfique. Lorsque ce joueur meurt, il apprend un autre joueur maléfique.
• Le Chasseur de primes apprend uniquement un joueur maléfique et non son rôle.
• Si le Chasseur de primes est ivre ou empoisonné au moment où il doit apprendre un nouveau joueur, le Conteur peut lui montrer un joueur bon. Lorsque le joueur qu’il a appris meurt, le Chasseur de primes apprend un nouveau joueur cette nuit-là.
• Le Chasseur de primes ne peut pas apprendre deux fois le même joueur maléfique.
• Si le Chasseur de primes est dans la partie lors de la mise en place, un Villageois doit être maléfique. Le Chasseur de primes peut apprendre le Villageois maléfique.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place, faites pivoter un jeton Villageois à l’envers pour indiquer qu’il est maléfique. Marquez un joueur maléfique avec le jeton « Appris ».
• Lors de la première nuit, réveillez le Chasseur de primes. Désignez le joueur marqué « Appris ». Le Chasseur de primes se rendort.
• Dès que le joueur marqué « Appris » meurt, déplacez le jeton « Appris » vers un nouveau joueur maléfique. Cette nuit-là, réveillez le Chasseur de primes, désignez le joueur marqué « Appris », puis le Chasseur de primes se rendort.
Exemples
• Alex est le Chasseur de primes, Ben est la Harpie et Abdallah est la Tisanière.
Lors de la mise en place, le Conteur décide qu’Abdallah va être une Tisanière maléfique. La première nuit, Alex apprend Ben.
Le troisième jour, Ben est exécuté. Cette nuit-là, Alex apprend Abdallah.
• La première nuit, le Chasseur de primes apprend Julian, qui est le Baron maléfique.
Lorsque Julian meurt, l’Empoisonneur cible le Chasseur de primes. Cette nuit-là, le Chasseur de primes apprend Evin, qui pourtant est un Magicien bon.
• Lachlan est l’Ivrogne et pense être le Chasseur de primes. Aucun Villageois maléfique n’a été ajouté lors de la mise en place, car le Chasseur de primes n’est pas en jeu.
La première nuit, Lachlan apprend Marianna, qui est l’Empathe (bonne).
Lorsque Marianna meurt, Lachlan apprend Doug, la Fleuriste (bonne également).
Conseils & Astuces
• C’est plutôt simple, non ? Vous savez qui est un joueur maléfique, dès le premier jour ! Même les informations du Détective ne sont pas aussi puissantes ! Vous devriez en parler à tout le monde immédiatement et faire exécuter ce sale gredin de joueur maléfique dès que possible afin de pouvoir obtenir plus d’informations sur d’autres infâmes scélérats en ville et vous rapprocher progressivement de l’identité du Démon !
• Vous savez qui est un joueur maléfique, mais il ne sait pas que vous le savez… C’est peut-être le moment de rester dans l’ombre et d’observer à qui il parle, s’il semble commencer sans bluff puis en obtenir un après une conversation particulière, ou s’il semble simplement totalement perdu et ne sait pas à qui s’adresser.
Cela peut vous indiquer qui sont les autres joueurs maléfiques dans le premier cas, et qu’il s’agit probablement d’un Villageois maléfique dans le second cas. Dans tous les cas, vous avez maintenant une meilleure idée de qui d’autre pourrait être maléfique, et si vous le faites exécuter pour ensuite observer l’une des rares personnes à qui il a parlé le premier jour, cela constituera une preuve supplémentaire que vos informations sont correctes !
• Une fois votre rôle de Chasseur de primes révélé publiquement, vous devenez une cible à abattre pour le Démon, choisissez donc le moment de divulguer vos informations avec un soin extrême.
Révélez-vous trop tôt et vous risquez d’être tué avant d’avoir pu exploiter tout le potentiel de vos informations.
Révélez-vous trop tard et vous ne pourrez pas convaincre suffisamment de personnes d’exécuter votre cible pour obtenir de nouvelles informations.
La partie peut littéralement basculer en fonction de la quantité d’informations que vous obtenez si vous parvenez à faire exécuter toute l’équipe maléfique pour trouver le Démon. Cependant, cela nécessite à la fois de contrôler de nombreuses exécutions et de survivre jusque-là ; l’annonce publique de votre rôle doit donc être planifiée au moment parfait !
• N’oubliez pas que vous avez créé un Villageois maléfique dans cette partie ! Non seulement cela fait un joueur maléfique supplémentaire avec une nomination et un vote en plus, mais il dispose également d’un bluff gratuit grâce au jeton de rôle qu’il a réellement reçu s’il le souhaite.
Pire encore, il est incité à mentir sur ses informations, ce qui constitue une source de désinformation supplémentaire dont vous devrez vous méfier. Il convient également de se rappeler qu’il y aura un joueur maléfique de plus si la partie atteint les trois derniers survivants — vous aurez besoin d’un vote bon supplémentaire sur le Démon pour éviter que l’équipe maléfique ne prenne le dessus en voix uniquement grâce aux votes maléfiques !
• C’est peut-être le moment d’aller voir le joueur maléfique que vous avez repéré et d’essayer de le convaincre que vous êtes maléfique vous aussi !
S’il s’agit du Villageois maléfique créé par votre capacité, il ne saura pas qui sont les autres joueurs maléfiques et vous fera probablement confiance si vous vous « révélez » maléfique à lui. S’il s’agit d’un Sbire, vous risquez en revanche de l’alerter sur le fait qu’il a été repéré par un Chasseur de primes, et il pourrait demander au Démon de vous tuer : utilisez donc cette tactique avec précaution !
• Si vous restez caché, vous devez tout de même faire exécuter vos cibles. Vous devrez donc soit amener quelqu’un d’autre à revendiquer vos informations à votre place, soit partager vos informations en privé pour rallier des gens à l’exécution de vos cibles — vous aurez besoin de beaucoup de votes, surtout si vous avez repéré un Sbire contre lequel l’équipe maléfique ne voudra pas voter.
• Vos informations sont malheureusement très fragiles lorsque vous êtes empoisonné — vous en apprendrez presque toujours sur un joueur bon plutôt que sur un joueur maléfique, et vous ne voudrez peut-être pas faire exécuter ce joueur… Si vous pensez avoir été repéré par l’équipe maléfique et que vous allez être empoisonné en continu parce que vous faites une confiance aveugle à votre dernière cible, c’est peut-être le moment d’accepter que vous n’obtiendrez plus d’informations fiables et d’accepter la mort si l’on ne vous croit pas… Ou alors, vous pouvez discuter avec ce joueur pour voir s’il est prêt à mourir afin de vous donner une autre information qui ne sera peut-être pas empoisonnée cette fois-ci.
Vous pouvez aussi concentrer vos efforts sur la traque de ce pénible Empoisonneur ou de cette Veuve qui fausse vos informations, en espérant que le Démon tue votre cible actuelle pendant la nuit pour vous offrir de toutes nouvelles informations croustillantes !
• Prêtez attention aux rôles maléfiques présents sur le script — vous ne voulez pas mener le village dans une croisade pour exécuter votre cible et découvrir trop tard qu’il s’agissait d’un Gobelin ou d’un Boumdandy qui vient de faire gagner l’équipe maléfique !
Bluffer le Chasseur de Primes
Lorsque vous bluffez le Chasseur de Primes, gardez quelques points à l’esprit :
• Bluffer en Chasseur de primes est un jeu au long cours. Vous aurez besoin d’une histoire détaillée sur les joueurs que vous découvrez comme étant maléfiques au fil de la partie. Il peut être sage d’attendre silencieusement dans l’ombre en observant le jeu afin de garder une histoire cohérente. N’oubliez pas que vous devrez vous souvenir d’une séquence de joueurs que vous prétendez avoir découverts comme maléfiques, et cela devra concorder avec toutes les informations provenant de joueurs que vous affirmez être bons par élimination.
• Se révéler en tant que Chasseur de primes jette un discrédit massif sur d’autres joueurs. Vous pouvez faire tuer des joueurs clés et miner la confiance entre les joueurs. Attention aux rôles capables de détecter l’alignement comme l’Empathe ou le Chef de secte, car ils peuvent découvrir que vous mentez.
• Gardez à l’esprit que lorsque vous prétendez être le Chasseur de primes, vous allez accuser un ou plusieurs joueurs bons d’être maléfiques. Plus vous accusez de joueurs d’être maléfiques, plus vous vous faites d’ennemis.
Cependant, si vous réussissez votre coup parfaitement, cela peut être un excellent moyen de diviser la partie en séparant les joueurs bons en deux camps. Cela peut également constituer un formidable moyen de détourner l’attention du Démon s’il est suspecté.
• Créez un groupe restreint avec des joueurs bons, car vous aurez besoin d’un petit bloc d’alliés pour exécuter les personnes que vous faites passer pour maléfiques avec vos fausses informations. Le premier jour, faites le tour de la table et choisissez un ou deux joueurs bons avec lesquels vous souhaitez former une alliance, puis donnez-leur vos informations au compte-gouttes. Même si vous êtes démasqué, vous aurez probablement réussi à faire exécuter un ou deux joueurs bons avant de vous faire exécuter vous-même, autant d’exécutions qui ne tomberont pas sur votre Démon.
• Si vous vous révélez publiquement, préparez-vous à être exécuté ou à demander au Démon de vous tuer, car un Chasseur de primes public qui survit en fin de partie est incroyablement suspect. Les Chasseurs de primes sont des cibles prioritaires pour le Démon car, s’ils restent en vie suffisamment longtemps, ils finissent par découvrir l’identité du Démon. Ainsi, si vous pensez que votre capacité de Sbire n’a plus beaucoup de valeur, demandez au Démon de vous tuer dès que vous vous « révélez publiquement » afin de crédibiliser vos affirmations lors de votre mort nocturne.
• Si un joueur vote de manière erratique, vous pouvez le faire passer pour le Villageois maléfique, car le Villageois maléfique créé par le Chasseur de primes ne sait pas qui sont les joueurs maléfiques et voterait probablement ainsi.
C’est un excellent moyen d’isoler un joueur apparemment digne de confiance dont le rôle a été vérifié, en affirmant qu’il a commencé comme ce Villageois mais qu’il a été rendu maléfique par votre capacité. C’est aussi une très bonne méthode pour discréditer des rôles prouvables comme l’Immaculée ou la Pourfendeuse.
🧞 Jinxes liés
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Kazali :
Si le Kazali transforme le Chasseur de Primes en Sbire, aucun Villageois maléfique n’est créé.
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Philosophe :
Si le Philosophe gagne la capacité de Chasseur de primes, un Villageois peut devenir maléfique.
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