🎯 Chasseur de Primes
« Seul, j’arpente ces rues saturées par la puanteur de la corruption.
Elle s’insinue dans mes narines, épaisse, écœurante… et délicieuse.
Chaque nuit, la maladie de cette ville progresse.
Et moi… moi, je suis le remède. »
🧾 Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Marianna Carr
- Révélé : 4 juillet 2020
📖 Résumé
« Vous commencez en connaissant 1 joueur maléfique. Si le joueur que vous connaissez meurt, vous apprenez cette nuit un autre joueur maléfique. [1 Villageois est maléfique] »
Le Chasseur de Primes traque les Maléfiques un par un.
Il commence la partie en sachant qu’un joueur est maléfique.
Chaque fois que ce joueur meurt, il apprend un autre joueur maléfique la nuit suivante.
🧞 Jinxes liés
-
🧞
Kazali :
Si le Kazali transforme le Chasseur de Primes en Sbire, aucun Villageois maléfique n’est créé.
-
🧞
Philosophe :
Si le Philosophe gagne la capacité de Chasseur de Primes, un Villageois peut devenir maléfique.
⚙️ Détails
- Le Chasseur de Primes commence en sachant qu’un joueur est maléfique. Il ne connaît que le joueur, pas son rôle.
- Quand le joueur connu meurt, le Chasseur de Primes apprend un autre joueur maléfique la nuit suivante.
- Le Chasseur de Primes ne peut pas apprendre deux fois le même joueur maléfique.
- Si le Chasseur de Primes est ivre ou empoisonné au moment où il devrait apprendre un nouveau joueur, la conteuse peut lui montrer un joueur bon. Quand ce joueur récemment montré meurt, le Chasseur de Primes apprend un nouveau joueur cette nuit-là.
- Si le Chasseur de Primes est présent lors de la mise en place, un Villageois devient maléfique. Le Chasseur de Primes peut apprendre ce Villageois maléfique.
🎭 Comment Conter
Lors de la mise en place, choisissez un Villageois et retournez son jeton face cachée pour indiquer qu’il est maléfique.
Marquez ensuite un joueur maléfique avec le jeton de rappel SAIT.
La première nuit, réveillez le Chasseur de Primes et pointez le joueur marqué SAIT.
Rendormez ensuite le Chasseur de Primes.
Chaque fois que le joueur marqué par le jeton de rappel SAIT meurt, marquez un nouveau joueur maléfique avec le jeton de rappel SAIT.
Cette nuit-là, réveillez le Chasseur de Primes, montrez-lui ce nouveau joueur, puis rendormez-le.
🧩 Exemples
Alex est le Chasseur de Primes, Benoit est l’
Harpie,
et Sébastien est la
Dame de thé.
Lors de la mise en place, la conteuse décide que Sébastien sera une Dame de thé maléfique.
La première nuit, Alex apprend que Benoit est maléfique.
Au jour 3, Benoit est exécuté.
Cette nuit-là, Alex apprend que Sébastien est maléfique.
La première nuit, le Chasseur de Primes apprend Julien, qui est le
Baron maléfique.
Quand Julien meurt, l’
Empoisonneur cible le Chasseur de Primes.
Cette nuit-là, le Chasseur de Primes apprend Emilien, qui est en fait le
Magicien bon.
Lilian est l’
Ivrogne qui croit être le Chasseur de Primes.
Aucun Villageois maléfique n’a été ajouté à la mise en place, car le Chasseur de Primes n’est pas réellement en jeu.
La première nuit, Lilian apprend Marie, qui est l’
Empathique bonne.
Quand Marie meurt, Lilian apprend Davis, qui est la
Fleuriste bonne.
💡 Astuces et Conseils
- Vous commencez la partie avec une information extrêmement puissante : vous savez qu’un joueur est maléfique dès le premier jour. C’est plus direct que les infos de l’ Enquêteur. Vous pouvez révéler votre rôle immédiatement pour tenter de faire exécuter votre cible au plus vite… mais cela fera aussi de vous une cible prioritaire pour le Démon.
- Au lieu de tout révéler d’un coup, vous pouvez rester dans l’ombre et observer. Regardez avec qui votre cible discute, à quel moment elle semble recevoir un bluff, ou si elle paraît perdue. Cela peut vous indiquer qui sont ses alliés maléfiques ou vous révéler le Villageois devenu maléfique.
- Choisissez avec soin le moment où vous vous dévoilez. Trop tôt, le Démon vous tuera avant que vous n’ayez accumulé suffisamment d’informations. Trop tard, vous n’aurez plus le temps de convaincre le village d’exécuter vos cibles en chaîne.
- N’oubliez jamais que votre capacité crée un Villageois maléfique. Ce joueur possède une nomination et un vote de plus pour le camp du Mal, ainsi qu’un rôle crédible pour bluffer. Ses informations seront très souvent mensongères : gardez un œil critique sur tout Villageois très convaincant.
- Vous pouvez tenter d’approcher votre cible comme si vous étiez maléfique. Si c’est le Villageois devenu maléfique, il ne connaît pas encore ses alliés et peut vous faire confiance un peu trop vite. Si c’est un Sbire, vous risquez en revanche de l’alerter : il pourra prévenir le Démon de votre existence.
- Si vous restez discret, il vous faudra tout de même faire exécuter vos cibles. N’hésitez pas à partager vos informations en privé avec quelques joueurs fiables, ou à laisser un autre joueur reprendre vos informations pour vous.
- Vos informations deviennent très fragiles si vous êtes empoisonné. Vous apprendrez probablement des joueurs bons au lieu de joueurs maléfiques. Si vous faites totalement confiance à votre dernière cible mais sentez que le Mal vous manipule, discutez avec ce joueur pour décider s’il est prêt à mourir pour vous donner un nouvel indice… ou concentrez-vous plutôt sur la traque de l’ Empoisonneur ou de la Veuve.
- Surveillez bien quels rôles maléfiques sont sur le script. Vous ne voulez pas mener tout le village à exécuter un Goblin ou un Boomdandy et offrir la victoire au Mal par erreur.
🎭 Bluffer en tant que Chasseur de Primes
- Bluffer Chasseur de Primes est un jeu de longue haleine. Vous devrez raconter une suite cohérente de joueurs « découverts » comme maléfiques au fil de la partie. Prenez le temps d’observer avant de vous lancer, afin que votre histoire colle aux informations déjà révélées.
- En vous déclarant Chasseur de Primes, vous jetez une ombre très lourde sur vos cibles. Vous pouvez faire exécuter des joueurs clés, créer des divisions et casser des chaînes de confiance. Méfiez-vous toutefois des rôles qui détectent l’alignement, comme l’ Empathique ou le Chef de Secte, capables de prouver que vous mentez.
- Plus vous accusez de joueurs, plus vous vous créez d’ennemis. Utilisée avec finesse, cette stratégie peut toutefois scinder le village en deux camps opposés, ce qui peut couvrir le Démon si celui-ci est déjà suspect.
- Formez un petit groupe d’alliés parmi les joueurs bons. Nourrissez-les d’éléments de votre « enquête ». Même si vous êtes démasqué plus tard, vous aurez souvent réussi à faire exécuter un ou deux bons joueurs avant de tomber.
- Si vous vous déclarez publiquement Chasseur de Primes, attendez-vous à être exécuté ou assassiné par le Démon. Un vrai Chasseur de Primes vivant trop longtemps serait extrêmement suspect. Si votre capacité de Sbire a déjà été utile, faites-vous tuer par le Démon pour renforcer la crédibilité de votre bluff.
- Un joueur qui vote de manière étrange peut être une excellente cible pour votre histoire : vous pouvez prétendre qu’il est le Villageois devenu maléfique à cause de vous, ce qui explique son comportement atypique.
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