💣 Boomdandy
« Tic… Tic… Tic… TAC. »
Informations
Résumé
« Si vous êtes exécuté, tous les joueurs sauf trois meurent. Après un compte à rebours de 10 à 1, le joueur désigné par le plus grand nombre de joueurs meurt. »
Le Boomdandy explose lorsqu’il est exécuté et tue presque tout le monde.
- Si le Boomdandy est exécuté, la Conteuse tue des joueurs, un par un, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que trois joueurs vivants.
- Le Démon fait forcément partie de ces trois joueurs restants (sinon la partie serait déjà terminée).
- Ensuite, il n’y a plus de nomination ni d’exécution pour ce jour. Au lieu de cela, le Conteur fait un compte à rebours de 10 à 1, et tous les joueurs (même morts) pointent vers la personne qu’ils veulent voir mourir.
- À « 1 », tout le monde doit figer sa main. Le Conteur compte le nombre de doigts pointés vers chaque joueur :
- le joueur avec le plus de doigts pointés vers lui meurt ;
- en cas d’égalité, personne ne meurt et la journée prend fin (et le Mal a de grandes chances de gagner la nuit suivante).
- Les joueurs morts, même sans jeton de vote, peuvent pointer.
- Les joueurs peuvent changer la personne qu’ils pointent jusqu’à la fin du compte à rebours ; après, leur choix est définitif.
- Le Boomdandy n’explose qu’en cas d’exécution. Les morts par d’autres moyens (par exemple via un Golem ou un Psychopathe) ne déclenchent pas l’explosion.
- Si le Boomdandy est exécuté mais ne meurt pas (à cause d’un Avocat du Diable ou autre protection), il explose quand même.
- Si un rôle ne peut pas mourir, comme le Fou ou le Marin, le Conteur peut décider qu’il reste 4 joueurs vivants après l’explosion.
🧞 Jinxes liés
-
Docteur de Peste :
Si le Conteur ou la Conteuse devrait gagner la capacité du Boomdandy, c’est un joueur qui devient Boomdandy à la place.
Comment Conter
Si le Boomdandy est exécuté, annoncez qu’il a explosé.
- Entrez dans le cercle, bras tendu vers le ou la Boomdandy, puis tournez autour du cercle, comme pour un vote.
- À chaque joueur vivant que vous atteignez :
- dites « Tu vis » pour les joueurs que vous laissez en vie ;
- ou « Tu meurs » pour ceux que vous tuez.
- Continuez jusqu’à ce qu’il ne reste que 3 joueurs vivants (ou 4 dans les cas spéciaux de rôles qui ne peuvent pas mourir, comme le Fou ou le Marin). Assurez-vous qu’au moins un Démon est parmi eux.
- Expliquez qu’il n’y aura pas d’autre nomination ni exécution ce jour-là. Puis commencez un compte à rebours : « 10… 9… 8… » jusqu’à « 1 ».
- Pendant le compte à rebours, tous les joueurs (vivants et morts) doivent pointer vers la personne qu’ils veulent voir mourir. Ils peuvent changer de cible tant que le compte n’est pas terminé.
- À « 1 », dites « Ne bouge plus ! Stop !» et demandez à tout le monde de rester immobile pendant que vous comptez les doigts pointés vers chaque joueur.
- Le joueur vers qui pointent le plus de doigts meurt. S’il y a égalité, personne ne meurt et la journée se termine immédiatement.
- Comme il ne reste que 2 joueurs vivants après cette mort, la partie se termine : annoncez quelle équipe gagne.
- Votre compte à rebours peut durer plus de 10 secondes, et être aussi lent, dramatique ou chaotique que vous le souhaitez. Profitez-en pour mettre de la pression et de la panique à la table.
Exemples
Amy est le Boomdandy.
Elle est exécutée. Elle explose, tuant tous les joueurs sauf le Po, la
Veuve et la
Voyante.
Affolés, tous les joueurs (vivants et morts) se mettent à pointer les uns les autres et à débattre.
Après le compte à rebours, le Conteur crie « Freeze ! », et la
Veuve a le plus de doigts pointés vers elle.
Elle meurt. Le Mal gagne.
Astuces & Conseils
- Faites-vous exécuter le plus tôt possible. Plus tôt vous explosez, moins l’équipe du Bien a collecté d’informations, et plus le choix final parmi 3 joueurs sera aléatoire.
- Bluffez de manière ridiculement exagérée.
Si les bons joueurs voient clair dans votre bluff et vous exécutent, c’est parfait.
S’ils vous croient, vous êtes un Sbire très utile.
Par exemple :
- prétendez être un Jongleur qui a deviné 5 joueurs correctement ;
- prétendez être une Vierge après qu’un Empathique a confirmé la Lavandière comme bonne, puis dites que la Lavandière vous a nommée ;
- prétendez être l’Athée.
- Faites exprès de mal bluffer une capacité de rôle bon, comme si vous étiez un joueur maléfique qui a mal compris. Par exemple : Si vous paraissez être un Sbire qui bluffe mal, le Bien voudra peut-être vous exécuter.
- Écoutez attentivement les informations partagées et donnez des informations contradictoires. Laissez le Bien se déchirer tout seul. tôt ou tard, les soupçons se tourneront vers vous.
- Quand vous êtes nommé, jouez une défense ambiguë :
- prétendez être ivre ou empoisonné ;
- affirmez qu’il n’y a aucune raison de vous exécuter ;
- accusez un joueur très digne de confiance d’être maléfique ;
- ou donnez une défense non committante, sans vrai plan.
- Dites à vos alliés maléfiques que vous êtes le Boomdandy le plus tôt possible, pour qu’ils votent pour votre exécution dès qu’une bonne occasion se présente, et pour que le Démon ne soit pas tenté de vous tuer la nuit.
- Bluffez un rôle qui parfois veut être exécuté pour le bien du village, comme le Reclus.
- Après l’explosion, tout le monde sait que vous étiez un Sbire. Vous pouvez pointer n’importe qui, même le Démon, pour brouiller les pistes. Les joueurs seront trop paniqués pour deviner si vous pointeriez votre propre Démon. Assurez-vous juste que, à la toute dernière seconde, vous pointiez vers un joueur non-Démon. Écoutez bien le compte à rebours du Conteur pour pointer au tout dernier moment.
- Si vous remarquez que les joueurs utilisent le fait que vous connaissez l’identité du Démon pour choisir qui pointer, changez de cible. Puis changez encore si la discussion se cristallise sur ce nouveau joueur. Vous pouvez semer une énorme confusion juste en changeant de pointage au bon moment.
- Si vous êtes maléfique mais pas le Boomdandy, complotez pour le faire paraître louche. Bluffez des rôles de Villageois qui donnent de l’info sur le Mal, comme l’Enquêteur ou le Sage, et pointez vers le joueur qui est en réalité le Boomdandy. Si d’autres Villageois confirment que le Boomdandy est louche, faites-les paraître très crédibles en bluffant des rôles comme l’Empathique ou l’Exorciste.
- Si vous êtes maléfique mais pas le Boomdandy, vous pouvez aussi le faire paraître bon, puis encourager son exécution « pour le bien de la ville ». Des rôles comme le Croque-Mort peuvent servir de bluff pour pousser à ce genre d’exécution.
- Si vous êtes le Démon, évitez d’être trop associé au Boomdandy. Après l’explosion, le Bien saura exactement qui est le Boomdandy, et toute connexion trop claire entre vous deux peut vous trahir.
- Si un rôle comme le Horloger a donné une info sur la distance entre vous et un Sbire, discutez avec vos alliés maléfiques : il peut être plus sûr de ne pas exécuter le Boomdandy.
- En tant que Démon, vous pouvez aussi jouer très suspect, pour que le Bien pense que vous êtes le Boomdandy et hésite à vous exécuter. C’est risqué, car cela signale clairement que vous êtes maléfique.
- Si vous êtes un autre Sbire et que le Boomdandy n’a pas encore explosé,
gérez votre niveau de suspicion :
- si vous paraissez trop bon, le Conteur peut choisir de vous garder en vie après l’explosion, et vous risquez d’orienter trop bien les votes ;
- si vous paraissez trop maléfique, vous risquez d’être exécuté avant le Boomdandy.
- Si, après l’explosion, vous pensez qu’un match nul est probable, rappelez-vous que cela profite souvent au Mal : personne ne meurt, la nuit tombe, le Démon tue et le Mal peut gagner.
- Dans une situation où 4 joueurs restent vivants (à cause de rôles qui ne peuvent pas mourir), évitez les égalités : sinon, il restera une journée d’exécution supplémentaire.
Combattre le Boomdandy
- Repérez les joueurs qui semblent trop contents d’être exécutés.
Peu importe la raison qu’ils donnent :
- ils disent avoir déjà utilisé leur capacité ;
- ils prétendent gêner la ville ;
- ils se nomment eux-mêmes parce qu’il y a un Vortox sur le script, etc.
- Annoncez au groupe que le Boomdandy est présent sur le script. Assurez-vous que tout le monde comprend son fonctionnement avant qu’il n’explose.
- Si vous pensez qu’un Boomdandy est en jeu, concentrez-vous moins sur « confirmer des joueurs comme bons » et davantage sur « repérer qui est probablement maléfique ». Après l’explosion, le Conteur gardera souvent les joueurs les plus suspects en vie.
- Si vous avez d’excellentes informations de groupe (par exemple grâce à un Noble, un Professeur ou un Croque-Mort), il peut être parfois judicieux d’exécuter volontairement le Boomdandy si cela vous donne un tableau clair des équipes en présence.
- Si le Boomdandy explose et que vous n’avez aucune info solide sur qui pointer, essayez de faire converger tout le monde sur un seul joueur. Même si c’est la mauvaise personne, c’est mieux que de disperser les votes sur trois joueurs, ce qui mène presque toujours à une victoire du Mal.
- Si vous avez une bonne piste, commencez à pointer tôt, et incitez les autres à pointer tôt aussi. Il n’y a pas assez de temps pour de longs débats rationnels, seulement pour des arguments courts et convaincants.
- Si vous voyez que vous ne convaincrez pas assez de monde, changez de cible vers un compromis, et poussez les autres à changer aussi. L’égalité est à éviter à tout prix.
- Utilisez le fait que vous connaissez maintenant un Sbire avec certitude. Des rôles comme le Noble ou l’Croque-Mort deviennent plus crédibles si leurs infos recoupent l’identité de ce Sbire.
- Même sans ces rôles, savoir qu’un joueur est un Sbire peut vous indiquer qui ne l’est pas. Essayez de tirer un maximum d’inférences de ce fait pendant le compte à rebours.
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Catégorie : Sbires
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