Informations
« Tic… Tic… Tic… TAC. »
Résumé
« Si vous êtes exécuté, tous, sauf 3, meurent. Après un décompte de 10 à 0, le joueur le plus désigné par les joueurs meurt. »
Le Boumdandy explose lorsqu’il est exécuté, ce qui tue la plupart des autres joueurs.
• Si le Boumdandy est exécuté, le Conteur tue les autres joueurs, un à la fois, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que trois en vie.
• Le Démon sera l’un des trois joueurs restants (sans quoi le jeu se terminerait immédiatement).
• Aucune autre nomination ou exécution ne peut avoir lieu ensuite ce jour-là. À la place, le Conteur commence un compte à rebours de dix.
Tous les joueurs désignent le joueur qu’ils veulent voir mourir. Lorsque le compte à rebours se termine, le Conteur compte le nombre de doigts pointés vers chaque joueur. En cas d’égalité, la journée se termine (et le Mal va sans doute gagner, car le Démon risque de tuer cette nuit-là).
• Même les joueurs morts qui n’ont pas de jeton de vote peuvent désigner un joueur.
• Les joueurs peuvent changer d’avis jusqu’à la fin du compte à rebours. Ensuite, leur décision est définitive.
• Le Boumdandy n’explose qu’en cas d’exécution. S’il meurt autrement, par exemple via un Golem ou un Psychopathe, cela ne compte pas.
Si le Boumdandy est exécuté mais ne meurt pas (par exemple grâce à un Avocat du Diable, etc.), il explose quand même.
• Si un rôle ne peut pas mourir, comme le Fou du roi du ou le Marin, le Conteur peut décider que quatre joueurs restent en vie après une explosion de Boumdandy.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Si le Boumdandy est exécuté, annoncez que le Boumdandy a explosé.
Entrez dans le cercle, désignez le Boumdandy, puis pivotez sur vous-même. (Comme lorsque vous procédez à un vote.)
Au fur et à mesure que votre main passe devant les joueurs en vie, annoncez « Tu vis » ou « Tu meurs » si le joueur choisi meurt. Lorsque vous avez terminé le tour du cercle, il doit rester trois joueurs en vie, dont le Démon.
Ensuite, faites un compte à rebours de dix. Quand vous atteignez « zéro », demandez aux joueurs d’arrêter de bouger pour que vous puissiez compter le nombre de voix (bras tendus) portées contre chaque joueur. Le joueur avec le plus de voix contre lui meurt.
Cela met un terme à la partie, car il ne restera alors que deux joueurs en vie. Annoncez quelle équipe a gagné.
N’hésitez pas à faire traîner un peu votre compte à rebours, et ajoutez-y des effets théâtraux ou dramatiques si vous le voulez !
Exemples
Amy est le Boumdandy. Elle est exécutée.
Elle explose et tue tous les joueurs, sauf le Po, Veuve et la Voyante.
Tous les joueurs commencent à se montrer du doigt et à annoncer qui, selon eux, devrait être désigné.
À l’issue du compte à rebours, le Conteur dit « Stop ! ».
C’est la Veuve qui rassemble le plus de voix contre elle. Elle meurt. Le Mal gagne.
Astuces & Conseils
- Faites-vous exécuter le plus tôt possible. Plus vous êtes exécuté tôt, moins l'équipe bonne aura rassemblé d'informations, et plus elle devinera au hasard lorsqu'il s'agira de pointer du doigt 1 joueur parmi 3.
- Bluffez de la manière la plus ridicule possible. Si les joueurs bons voient à travers votre bluff et vous exécutent, c'est parfait.
Si les joueurs bons ne voient pas à travers votre bluff, alors le bluff est réussi, et c'est tout aussi incroyablement utile.
Prétendez être un Jongleur qui a deviné correctement cinq joueurs.
Prétendez être une Immaculée après que l'Empathe a confirmé que la Lavandière était bonne et que la Lavandière vous a nommée.
Prétendez être l'Athée. Les possibilités sont infinies ! - Faites délibérément une erreur dans votre bluff, de sorte à ressembler à un joueur maléfique bluffant un rôle bon dont il a mal compris la capacité.
Prétendez être une Voyante qui a obtenu un « deux » de la part du Conteur. Ou prétendez être un Crieur public qui s'est réveillé durant la première nuit. Si vous ressemblez à un joueur maléfique qui a fait une erreur par accident, l'équipe bonne pourrait vous exécuter. - Prêtez attention aux informations partagées au sein du groupe. Donnez des informations contradictoires et laissez l'équipe bonne tirer ses propres conclusions. Tôt ou tard, les soupçons se porteront sur vous.
- Lors de votre nomination, prétendez être ivre ou empoisonné, dites qu'il n'y a aucune raison de vous exécuter, prétendez qu'un joueur de confiance est maléfique, ou donnez une défense évasive.
Si vous restez silencieux, l'équipe bonne pourrait suspecter que vous êtes le Boumdandy et éviter de vous exécuter.
Si vous donnez une raison solide pour laquelle l'équipe bonne ne devrait pas vous exécuter, comme fournir une explication plausible des joueurs bons et maléfiques, vous risquez que l'équipe bonne vous croie et vous garde en vie ! Observez les types de défenses qui mènent habituellement à une exécution dans votre groupe, et donnez exactement ce genre de défense lorsque vous êtes nominé. - Dites aux autres joueurs maléfiques que vous êtes le Boumdandy. Faites-le le plus tôt possible pour qu'ils sachent qu'ils doivent voter contre vous à chaque occasion. De plus, le Démon ne sera pas tenté de vous tuer la nuit pour vous faire passer pour un joueur bon.
- Bluffez en incarnant un rôle qui peut parfois vouloir être exécuté pour le bien de l'équipe bonne, comme la Recluse.
- Après l'explosion, tout le monde saura que vous êtes un Sbire. N'hésitez pas à pointer du doigt n'importe quel joueur, même le Démon. Les joueurs seront bien trop occupés à paniquer pour trouver qui est le Démon pour chercher à savoir si vous êtes le genre de personne à pointer du doigt son propre Démon ou non. Assurez-vous cependant de toujours pointer un joueur non-Démon à la toute dernière seconde — car chaque vote compte. Écoutez le décompte du Conteur pour vous assurer de pointer à la TOUTE dernière seconde.
- Après l'explosion, si vous remarquez que les joueurs utilisent le fact que vous savez qui est le Démon pour changer la personne qu'ils pointent du doigt, changez le joueur que vous pointez. Puis changez à nouveau si la discussion du groupe prend en compte ce nouveau joueur pointé.
- Si vous êtes un joueur maléfique, mais pas le Boumdandy, conspirez pour faire passer le Boumdandy pour maléfique. Bluffez un rôle de Villageois qui obtient des informations sur les rôles maléfiques comme le Détective ou le Sage, et désignez le Boumdandy.
Si des Villageois partagent déjà des informations qui font passer le Boumdandy pour maléfique, faites passer ces Villageois pour bons en prétendant être des rôles comme l'Empathe ou l'Exorciste.
Si les joueurs bons en viennent à croire que le Boumdandy est maléfique et le nominent de leur propre chef, ils seront plus susceptibles de voter contre lui. - Si vous êtes un joueur maléfique, mais pas le Boumdandy, conspirez pour faire passer le Boumdandy pour bon mais faites-le exécuter « pour le bien du village ». Il existe des cas où exécuter un joueur bon est bénéfique pour l'équipe bonne. Bluffez un rôle comme le Fossoyeur pour encourager cela.
- Si vous êtes le Démon, dissociez-vous le plus possible du Boumdandy. Étant donné que l'équipe bonne saura de source sûre qui est le Boumdandy, vous ne voulez rien qui vous lie tous les deux après l'explosion du Boumdandy.
Si vous pensez qu'il y a trop d'associations entre vous deux, comme un Horloger qui sait à quelle distance vous vous trouvez l'un de l'autre, parlez aux autres joueurs maléfiques et prévoyez d'éviter d'exécuter le Boumdandy — ce n'est pas toujours utile. - Si vous êtes le Démon, restez silencieux ou dites des choses qui vous font passer pour maléfique. Cela peut amener les joueurs bons à croire que vous êtes le Boumdandy et à éviter de vous exécuter. C'est risqué, car cela indique clairement à l'équipe bonne que vous êtes maléfique.
- Si vous êtes un Sbire et que le Boumdandy n'a pas encore explosé, gardez vos options ouvertes quant au degré de suspicion que vous souhaitez projeter. Si vous avez l'air trop bon et que le Conteur vous garde en vie après l'explosion du Boumdandy, vous pourriez accidentellement convaincre les joueurs bons de pointer d'autres personnes que vous, ce qui signifie qu'ils seront plus susceptibles de pointer le Démon. Si vous avez l'air trop maléfique, vous risquez d'être exécuté par accident avant le Boumdandy.
Le meilleur scénario est que le Conteur vous garde en vie après l'explosion, que vous paraissiez plus suspect que le Démon, et que de nombreux joueurs bons pointent donc vers vous pour vous faire mourir. - Lorsque les joueurs se pointent frénétiquement du doigt et qu'il reste trois joueurs en vie, ne vous préoccupez pas trop d'obtenir une égalité. Si personne ne meurt à cause des désignations, la partie continue mais la nuit tombera immédiatement puisqu'il y a déjà eu une exécution aujourd'hui. Cette nuit-là, le Démon tuera (vraisemblablement) un joueur, et le mal l'emportera.
- Lorsque les joueurs se pointent frénétiquement du doigt et qu'il reste quatre joueurs en vie en raison d'une situation étrange où les joueurs n'ont pas pu mourir, assurez-vous qu'il n'y ait pas d'égalité. Si la partie continue et que la nuit tombe avec quatre joueurs en vie, il y aura une journée d'exécutions supplémentaire, ce qui n'est pas préférable.
Combattre le Boomdandy
- Prêtez attention aux joueurs qui semblent enthousiastes à l'idée de mourir. Peu importe la raison. Prétendent-ils avoir déjà utilisé leur capacité ? Prétendent-ils être une gêne pour le village ? Se nominent-ils eux-mêmes parce qu'il y a un Vortox sur le script ? Prêtez attention aux raisons stupides pour lesquelles des joueurs veulent être exécutés. Prêtez attention à la logique raisonnable des joueurs voulant être exécutés. Et soyez très, très prudent à l'idée de les exécuter.
- Informez le groupe que le Boumdandy est sur le script et qu'il est possible qu'il soit en jeu. Assurez-vous que tous les joueurs comprennent le fonctionnement de ce rôle. Certains Sbires, comme le Cerenovus, peuvent faire l'objet de discussions après l'activation de leur capacité. Mais d'autres Sbires, comme le Conspirateur, doivent faire l'objet de discussions et être compris avant que leur capacité ne s'active. Expliquez le fonctionnement à tous les joueurs pour qu'il y ait moins de panique par la suite.
- Si vous pensez que le Boumdandy est en jeu, ne cherchez pas absolument à confirmer que les joueurs bons sont bons.
D'ordinaire, c'est une bonne stratégie, car découvrir quels joueurs sont bons et les garder en vie pour le dernier jour permet de savoir qui n'est pas le Démon. Cependant, lorsque le Boumdandy explose, le Conteur va presque certainement tuer tous les joueurs bons dignes de confiance et ne garder en vie que les joueurs les plus suspects, de sorte que l'équipe bonne ait du mal à choisir qui pointer du doigt par la suite.
Ainsi, même en début de partie, il est bien plus utile de découvrir qui est probablement maléfique que qui est probablement bon. - Si l'équipe bonne dispose d'excellentes informations sur les groupes de joueurs faisant partie de la même équipe, il peut être bénéfique d'exécuter délibérément le Boumdandy.
Par exemple, si vous savez que soit « Sarah, Evin et Michelle sont dans la même équipe », soit « Lachlan, Alex et Abdallah sont dans la même équipe », savoir de source sûre que Michelle est le Boumdandy vous permet de savoir que Sarah et Evin sont maléfiques, et donc que Lachlan, Alex et Abdallah sont tous bons.
C'est une information majeure, et si vous pensez qu'elle suffit pour gagner la partie, trouvez et exécutez le Boumdandy. - Si le Boumdandy explose et que vous n'avez aucune information solide sur la personne à pointer du doigt, voyez si vous pouvez amener tous les joueurs à pointer un joueur en particulier.
Si ce joueur doit changer, amenez tous les joueurs à pointer ce nouveau joueur à la place. Même si tout le monde pointe le mauvais joueur, l'alternative consistant à ce que l'équipe bonne éparpille ses votes entre trois joueurs garantira presque la victoire du mal. Même une égalité entraînera une victoire du mal.
Il vaut mieux que la majorité se mette d'accord sur un joueur plutôt que de laisser l'indécision et la confusion empêcher le camp du bien de se coordonner. Vous pouvez être sûr que le camp du mal, lui, se coordonnera. - Si le Boumdandy explose et que vous avez des informations solides sur la personne à pointer du doigt, commencez à pointer le plus tôt possible.
Incitez les autres à pointer dès que possible. Vous ne voulez pas que des joueurs bons oublient d'accidentallement pointer du doigt.
Pointez votre joueur, ne changez pas et avancez des arguments courts et percutants pour expliquer pourquoi vous avez raison et pourquoi les autres devraient aussi pointer le joueur que vous désignez.
Contrairement à une exécution, il n'y a pas assez de temps pour présenter des arguments longs et rationnels prouvant que vous avez la solution ; il n'y a du temps que pour des phrases courtes et convaincantes pour faire changer les autres d'avis.
S'il semble que vous soyez incapable de convaincre suffisamment de personnes à votre cause, pointez un autre joueur à la place et encouragez les autres à faire de même. Une égalité doit être évitée à tout prix. - Si le Boumdandy explose, utilisez à votre avantage le fait de connaître désormais un joueur qui est un Sbire. Des rôles comme le Noble ou le Fossoyeur, qui ont pu obtenir des informations sur des Sbires auparavant, peuvent maintenant être plus dignes de confiance et leurs informations plus utiles par conséquent.
Même sans ces rôles, savoir de source sûre qu'un joueur est un Sbire signifie que vous pouvez savoir qui ne l'est pas. Que ces joueurs soient vivants ou morts, cela peut révéler d'autres informations. Si vous faites vite, ces nouvelles informations peuvent vous donner un indice sur la personne à pointer du doigt.
L'astuce sera de convaincre les autres de votre logique avant que le temps ne soit écoulé.
🧞 Jinxes liés
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Docteur de Peste :
Si le Conteur acquiert la capacité du Boumdandy, un joueur devient le Boumdandy.