Informations
- Type : Villageois
- Nom original : Atheist
- Artiste : Marianna Carr
- Révélé : 4 décembre 2021
« Ne nous perdons pas en conjectures et paranoïa ridicules.
Tout a une explication parfaitement logique.
Oui, il est possible qu’une tasse tourne en orbite autour de notre planète.
Mais je continuerai de boire mon thé dans de la vraie porcelaine, avec mes vraies mains. »
Résumé
« Le Conteur peut enfreindre les règles. S’il est exécuté, le Bien gagne, même si vous êtes mort. [Aucun rôle maléfique] »
L’Athée sait que tous les joueurs sont bons et que les Démons n’existent pas.
• Si l’Athée est en jeu, il n’y a pas de joueurs maléfiques — aucun Sbire ni Démon.
• Le Bien gagne si le Conteur est exécuté. Tout joueur en vie peut nommer le Conteur, et le Conteur est exécuté si au moins la moitié des joueurs en vie vote contre lui.
• Si l’Athée n’est pas en jeu et que le Conteur est exécuté, le Mal gagne.
• Le Bien perd s’il ne reste que deux joueurs en vie.
• Le Conteur peut enfreindre n’importe quelle règle du jeu. Il peut tuer un joueur qui a été nommé pour simuler la malédiction d’une Sorcière, tuer des joueurs la nuit pour faire croire qu’un Démon est présent, donner de fausses informations aux joueurs pour simuler l’ivresse, transformer des rôles la nuit pour laisser penser qu’une Guenaude est en jeu, ou même jouer avec un nombre de Marginaux incorrect.
• Nous vous invitons à lire ce guide pour mieux vous aider : Comment conter l’Athée
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place, avant de donner le sac aux joueurs, retirez tous les jetons maléfiques et ajoutez des jetons Villageois et/ou Marginaux pour correspondre au nombre de joueurs.
• Vous pouvez enfreindre les règles du jeu comme bon vous semble. Utilisez des jetons de rappel maléfiques si vous en avez besoin.
• L’Athée est un rôle complexe, recommandé pour les Conteurs expérimentés. Il requiert une connaissance parfaite des règles et vous devez être en mesure de créer des situations de jeu amusantes et équilibrées.
Votre mission consiste à créer une ambiance de jeu idéale pour tous les joueurs ; lorsque vous enfreignez les règles, faites-le pour donner de fausses informations (autant que vous le voulez) ou simuler les actions des rôles maléfiques qui pourraient être en jeu, mais qui ne le sont pas. Si vous pouvez convaincre les joueurs qu’il n’y a pas d’Athée dans la partie, ou qu’ils doutent au moins de sa présence, c’est que vous avez bien fait votre travail.
• Évitez de créer des règles arbitraires ou de modifier les conditions de victoire. Pour passer un bon moment, les joueurs doivent savoir comment ils peuvent gagner la partie si un Athée est en jeu.
Exemples
• Le Détective apprend que la Grand-mère, ou la Couturière est le Boumdandy.
Le Détective nomme un joueur et meurt aussitôt, même s’il n’y a pas de Sorcière en jeu.
La Pourfendeuse utilise sa capacité contre la Commère, qui meurt.
• Il y a trois Marginaux en jeu alors qu’il devrait y en avoir deux. Les joueurs exécutent le Conteur. Le Bien gagne.
Conseils & Astuces
• Si vous êtes l’Athée, vous savez qui est le Démon : personne. Vous savez exactement quoi faire pour gagner la partie : exécuter le Conteur. Si vous parvenez à convaincre les autres joueurs que vous êtes effectivement l’Athée, cela suffira pour remporter la victoire.
• Ne soyez pas trop déstabilisé si les autres joueurs ne vous croient pas au début et souhaitent exécuter quelques joueurs. Exécuter le Conteur dès le premier jour simplement parce qu’un joueur prétend être l’Athée est un grand risque pour la plupart des participants, et il est plus judicieux de jouer quelques jours pour obtenir autant d’informations que possible. Revendiquez encore et toujours être l’Athée, et faites preuve de patience.
• Révélez votre rôle rapidement. Il n’y a pas vraiment d’intérêt à mentir sur votre identité, puisqu’il n’y a aucun joueur maléfique à duper, ni aucune attaque de Démon à éviter pendant la nuit.
• Convainquez autant de joueurs que possible de révéler leur rôle et leurs informations le plus tôt possible. Casser la rétention d’informations a tout son sens, car le joueur que vous devez battre est le Conteur, et le Conteur sait déjà absolument tout.
• S’il y a sur la liste des rôles qui pourraient vous rendre ivre, comme l’Ivrogne, faites tout votre possible pour déterminer si vous êtes ivre ou non. Si vous êtes l’Ivrogne, alors vous n’êtes pas du tout l’Athée, il n’y a pas d’Athée en jeu, des joueurs maléfiques cachés se trouvent parmi vous, et exécuter le Conteur entraînera la victoire de l’équipe maléfique.
• N’ayez pas peur de mourir. La plupart des joueurs voudront tuer l’Athée à un moment ou à un autre, au cas où vous seriez maléfique. Mourir pour que l’équipe du Bien puisse gagner en vaut la peine, même si cela amènera le Conteur à tuer un joueur supplémentaire (ou plus !) cette nuit-là.
• Si toutes les informations de l’équipe du Bien sont logiques et cohérentes, alors tuez tous les joueurs que ces informations désignent comme étant maléfiques. Une fois que tous ces joueurs seront morts, il devrait être beaucoup plus facile de convaincre le reste du village que vous êtes l’Athée.
• Si les informations de l’équipe du Bien présentent des incohérences notables, comme un joueur apprenant qu’une Jumelle maléfique est en jeu et un autre apprenant qu’une Femme écarlate est en jeu dans une partie à un seul Sbire, soulignez ces incohérences auprès du groupe comme preuve que le Conteur enfreint les règles.
• S’il y a en jeu des rôles avec des capacités pouvant mettre fin à la partie, comme le Maire ou le Saint, vérifiez auprès du Conteur si la partie s’arrêtera ou non si vous tentez une action risquée. Il vaut mieux que tous les joueurs sachent à l’avance ce qui les attend lorsqu’ils sont sur le point de faire quelque chose qui pourrait clore la partie par une victoire ou une défaite.
Bluffer l’Athée
Lorsque vous bluffez en tant qu’Athée, il y a plusieurs choses à garder à l’esprit :
• Si vous êtes un Sbire, vous pouvez bluffer en tant qu’Athée sans vous soucier qu’il y ait un autre Athée en jeu. Il n’y a pas de joueurs maléfiques dans une partie avec l’Athée, donc le simple fait que vous soyez un Sbire maléfique signifie qu’il n’y a pas d’Athée.
• Si vous êtes le Démon, vous pouvez bluffer en tant qu’Athée, même si le Conteur ne vous montre pas l’Athée comme option de bluff. Il n’y a pas de joueurs maléfiques dans une partie avec l’Athée, donc le simple fait que vous soyez un joueur maléfique signifie qu’il n’y a pas d’Athée.
• Si vous bluffez en tant qu’Athée, soyez préparé à ce que les joueurs vous exécutent à un moment donné. Il est rare qu’un joueur prétendant être l’Athée meure le dernier jour. Ainsi, bluffer l’Athée fonctionne généralement mieux pour les rôles dont la capacité a déjà été utilisée, comme le Baron, ou aura été utilisée au moment de votre mort, comme le Mezepheles. S’il y a des rôles capables de maintenir la partie après la mort du Démon, comme la Femme écarlate, le Conspirateur ou le Diablotin, cela facilite le bluff de l’Athée pour le Démon.
• La première grande stratégie pour gagner la partie via un bluff d’Athée est de passer votre temps à convaincre l’équipe du Bien que vous êtes l’Athée. Contrairement à d’autres rôles, cela peut nécessiter une approche plus sociale que d’habitude, car la plupart des Athées sont bruyants et sûrs d’eux concernant ce qu’ils savent et ce qui doit se passer pour l’emporter. Cependant, utiliser les informations de l’équipe du Bien contre elle peut aussi fonctionner : par exemple, un Empathe qui apprend que vous êtes maléfique ou un Empathe empoisonné qui apprend que vous êtes bon — ces deux résultats peuvent servir de preuve que vous êtes bel et bien l’Athée, puisque le Conteur peut enfreindre les règles pour donner de fausses informations au Bien.
• La deuxième grande stratégie pour gagner la partie via un bluff d’Athée est de convaincre l’équipe du Bien que les informations qu’elle possède sont incohérentes, qu’elles désignent trop de joueurs comme étant maléfiques ou qu’elles n’ont aucun sens. C’est différent de tenter de les convaincre qu’un joueur ou un groupe de joueurs particulier est maléfique, ce qui n’aurait pas de sens si vous étiez l’Athée. Si vous réussissez à semer la confusion chez le Bien sur ce qui se passe, ils exécuteront peut-être le Conteur à la hâte, ou exécuteront les mauvais joueurs maléfiques en laissant le Démon survivre. Dans les deux cas, le Mal l’emporte. Cette stratégie fonctionne particulièrement bien avec des rôles capables de générer beaucoup de confusion, comme l’Empoisonneur ou le Vigormortis.
• La troisième grande stratégie pour gagner la partie via un bluff d’Athée est de convaincre l’équipe du Bien que les informations qu’elle possède sont trop cohérentes ! Dans une vraie partie avec l’Athée, le Conteur fera souvent de son mieux pour rendre toutes les informations logiques, ou du moins pour faire apparaître tous les joueurs comme bons. Soutenir l’argument que tout est trop parfait revient à soutenir l’argument que le Conteur en est le responsable. Cette stratégie fonctionne au mieux avec des rôles qui peuvent passer pour bons, comme l’Espionne ou le Diablotin.
• Si votre plan est de convaincre le groupe que tous les joueurs sont bons, demandez à vos coéquipiers de donner de fausses informations très cohérentes ou complètement aberrantes. Si votre objectif est de faire exécuter quelques joueurs bons pour augmenter les chances de victoire du Mal au jour final, demandez à vos coéquipiers de fournir de fausses informations qui convergent vers le fait que certains joueurs spécifiques sont maléfiques.
🧞 Jinxes liés
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• 🧞 Émeute
Pendant une Émeute, si le Conteur est nommé, les joueurs votent.
S'il est sur le point d'être exécuté, la partie se termine. Sinon, les nominations reprennent.
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