Informations
- Type : Sbire
- Nom original : Mezepheles
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 4 mars 2021
« Ce qui vient du cœur pliera le cœur des autres à vos désirs. »
Résumé
« Lors de votre 1re nuit, vous apprenez un mot secret. Le 1er joueur bon qui dit ce mot devient maléfique cette nuit. »
Le Mezepheles peut permettre à un joueur bon de devenir maléfique… ou non.
• La première nuit, le Conteur apprend un mot secret au Mezepheles.
• Si un joueur bon prononce ce mot, soit publiquement, soit en privé, il devient maléfique cette nuit-là. Le Conteur doit entendre ce joueur prononcer le mot pour le rendre maléfique.
• Le Mezepheles n’apprend pas si un joueur devient maléfique. Le joueur bon apprend s’il devient maléfique, mais uniquement la nuit venue.
• Si le Mezepheles est sobre et sain cette nuit-là, le joueur bon devient maléfique, même si le Mezepheles était ivre ou empoisonné lorsque le joueur bon a prononcé le mot secret.
Si le Mezepheles est ivre ou empoisonné la nuit où un joueur doit devenir maléfique, le joueur reste bon. Le Mezepheles a « utilisé sa capacité » et ne peut pas rendre un joueur maléfique plus tard.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place, écrivez un seul mot sur un morceau de papier ou sur un téléphone.
Lors de la première nuit, réveillez le Mezepheles, montrez-lui ce mot. Ensuite, le Mezepheles se rendort.
• La première fois que vous entendez un joueur bon prononcer le mot secret, marquez-le du jeton « Devient maléfique ».
• La nuit, si un joueur est marqué du jeton « Devient maléfique », réveillez-le. Montrez la tuile « Vous êtes », puis pointez le pouce vers le bas. Ce joueur se rendort.
Retournez son jeton de rôle à l’envers. (Cela indique qu’il est désormais maléfique.) Le Mezepheles perd sa capacité — marquez-le du jeton « Sans capacité » et retirez son jeton de nuit de la fiche de nuit.
Choisissez un mot inhabituel qui ne risque pas d’être prononcé accidentellement. Vous pouvez même en inventer un. La partie intéressante est la prise de risque du Mezepheles lorsqu’il tente de convaincre un joueur bon de devenir maléfique ; ce n’est pas le changement d’équipe inattendu du joueur bon.
Exemples
• Le Mezepheles dit au Barbier que le mot secret est « Oustroupistache ». Le Barbier déclare publiquement : « Oui, j’ai un chat à la maison, il s’appelle Oustroupistache, comme dans le conte. » Le Barbier devient maléfique cette nuit-là.
• Le Mezepheles révèle le mot secret au Maire. Le Maire, qui veut rester bon, dit à tout le groupe qui est le Mezepheles.
• Le Mezepheles dit secrètement au Noble le mot secret : « Constantinople ». Le Noble rend visite au Conteur et lui dit « Constantinople » en privé.
Cette nuit-là, le Courtisan rend le Mezepheles ivre. Le Noble reste un joueur bon.
Conseils & Astuces
• Assurez-vous d’avoir bien entendu ou lu le mot secret ! Demandez confirmation au Conteur si vous avez un doute. Il serait particulièrement embarrassant de convaincre un joueur bon de rejoindre le mal, de lui faire dire un mauvais mot, puis de voir que le changement d’alignement n’a pas lieu. Il risque de vous poser quelques questions très inconfortables par la suite.
• Choisissez un joueur bon susceptible de vouloir devenir maléfique. Si vous avez déjà joué avec certains joueurs du groupe, vous devriez avoir une bonne idée de ceux qui aiment jouer les rôles maléfiques. Ces joueurs seront plus enclins à accepter. Si vous parvenez à organiser une conversation privée avec eux, dites-leur simplement le mot secret et révélez-leur que vous êtes le Mezepheles. Avec un peu de chance, ils diront ce mot publiquement plus tard dans la journée (pour que le Conteur l’entende) ou le murmureront en privé au Conteur.
• Ciblez un rôle bon qui a de bonnes raisons de vouloir changer de camp. Une Voyante ou une Corneille qui n’a pas encore d’informations fiables peut avoir l’impression que le mal est en train de gagner, et sera donc plus encline à tourner sa veste. Certains Marginaux comme la Dulcinée ou le Maladroit peuvent craindre que leur capacité ne nuise trop à l’équipe du bien. En privé, donnez-leur le mot secret et votre identité. Si vous avez choisi la bonne personne, elle prononcera très probablement le mot.
• Évitez les joueurs réfractaires au mal. Si vous savez qu’un joueur adore jouer pour le bien et déteste la pression liée au bluff dans l’équipe du mal, il est trop risqué de lui révéler que vous êtes le Mezepheles. Abstenez-vous.
• Évitez les rôles bons qui obtiennent d’excellentes informations ou qui possèdent encore une capacité puissante. Un Empathe qui apprend de nouveaux joueurs chaque nuit, un Moine qui a déjà protégé un joueur du Démon ou une Pourfendeuse qui n’a pas encore utilisé sa capacité seront moins tentés de devenir maléfiques, car ils se sentent très utiles à leur équipe.
• N’attendez pas trop longtemps pour aborder un joueur bon. Le premier jour, l’équipe du bien a moins d’informations : les joueurs sont plus confus et plus susceptibles de vouloir changer d’équipe. Plus la partie avance et plus le bien accumule d’indices, moins ils auront envie de rejoindre le mal (ce qui reviendrait à rejoindre le camp perdant). De plus, si vous mourez avant d’utiliser votre capacité, elle sera perdue. La meilleure façon de garantir son utilisation est de s’en servir tôt.
• Au lieu d’une révélation directe en privé, tentez d’amener un joueur bon à dire le mot secret par piégage. En répétant continuellement le mot secret à voix haute dans des discussions publiques, un joueur bon pourrait le répéter naturellement en vous répondant. Par exemple, si le mot est « pastèque » et que vous dites : « J’ai mangé tellement de pastèque récemment. Quelqu’un d’autre aime la pastèque ? », un joueur pourrait répondre : « Oui, j’aime aussi la pastèque. » Attention toutefois : ces conversations peuvent sembler forcées et le bien pourrait comprendre votre manœuvre. Le Conteur étant encouragé à choisir un mot inhabituel voire très étrange, la stratégie est risquée. De plus, le Conteur doit entendre le joueur prononcer le mot : ce dernier devra peut-être le répéter plusieurs fois pour qu’il soit comptabilisé.
• Faites attention aux personnes risquant d’être exécutées aujourd’hui. Même si un joueur bon a dit le mot secret (et que le Conteur l’a remarqué), ce joueur ne deviendra maléfique que cette nuit. Si vous mourez par exécution aujourd’hui, vous n’aurez plus de capacité ce soir et le joueur restera bon. Il est alors certain qu’il vous dénoncera comme Mezepheles le lendemain — et connaître l’identité d’un Sbire peut suffire à faire gagner le bien. Si vous pensez être exécuté aujourd’hui, abstenez-vous d’utiliser votre capacité.
• Si vous avez un moyen d’échapper à l’exécution (avec la présence d’un Léviathan ou d’un Avocat du Diable), vous pouvez vous révéler publiquement en tant que Mezepheles. Révélez votre rôle à tout le village et organisez des « entretiens » avec les joueurs bons désireux de tourner leur veste. Tant que l’un d’eux n’a pas réellement changé d’alignement, ils seront tous suspectés par le bien et leurs informations publiques seront discréditées. Pour encore plus d’audace, vous pouvez même annoncer le mot secret à haute voix : ce peut être le vrai mot, ou une fausse piste pour faire croire qu’un joueur est devenu maléfique alors qu’il n’en est rien. Cela sème le doute et la paranoïa, même si cela vous expose directement.
• S’il n’y a pas de Mezepheles en jeu, prétendez qu’un Mezepheles vous a approché et vous a donné le mot secret. Soit vous passerez pour un joueur bon héroïque ayant refusé de céder au mal (désignez un joueur crédible dans le rôle du Mezepheles, bon ou maléfique), soit vous passerez pour un joueur devenu maléfique (mais au moins vous n’êtes pas le Démon, donc pas prioritaire à exécuter). Attention : cela vous met en conflit direct avec le joueur accusé. S’il est confirmé bon, vous serez en grande difficulté. De plus, certains joueurs n’aiment pas les dynamiques d’accusation directe : adaptez-vous à votre table.
• Multipliez les entretiens privés et donnez de faux mots secrets à plein de joueurs différents. Cela vous fera exécuter si ce n’est pas le dernier jour (le bien exécutant rarement un Sbire le jour final), mais cela bloquera totalement la circulation des informations au sein du bien pendant un moment. Ce n’est pas la stratégie ultime, mais cela peut vous sauver la mise si vous êtes au dos au mur ! ;)
• Si vous êtes certain qu’un joueur a rejoint votre camp, révélez-lui l’identité de tous les joueurs maléfiques, y compris le Démon. Vous gagnez ainsi un vote supplémentaire pour exécuter les bons et éviter qu’il ne vote accidentellement contre son propre Démon.
• Testez la fidélité d’un joueur bon en lui donnant d’abord un FAUX mot secret en privé. S’il feint d’avoir dit le mot au Conteur, prétend être devenu maléfique et vous demande aussitôt l’identité des autres joueurs maléfiques, vous saurez qu’il ment. Donnez-lui une fausse identité pour le Démon. Si au contraire le joueur revient vers vous en expliquant qu’il a essayé mais que rien ne s’est passé, dites-lui que vous testiez simplement sa loyauté et donnez-lui le VRAI mot secret.
• Avant d’utiliser votre capacité, répétez régulièrement au village que vous pensez que le mal est en train de gagner. Les joueurs bons qui perdent espoir sont beaucoup plus faciles à corrompre.
Combattre le Mezepheles
• Si le Mezepheles vous approche, vous révèle son identité et promet de vous donner le mot secret si vous acceptez de tourner votre veste : jouez le jeu. Dès que la discussion prend fin, révélez l’identité du Mezepheles au village. Plus aucun joueur bon ne voudra changer de camp et la capacité du Mezepheles sera neutralisée.
• S’il vous donne directement le mot secret, faites comprendre au groupe quel est ce mot (sans le prononcer explicitement) et dénoncez le Mezepheles. Si le bien connaît le mot et le joueur maléfique, personne ne prendra le risque de changer de camp.
• S’il vous donne le mot secret, acceptez de le dire au Conteur… puis n’en faites rien. Allez voir le Conteur en privé sans prononcer le mot. Le lendemain, prétendez auprès du Mezepheles que vous avez rejoint le mal comme prévu et demandez-lui l’identité de ses coéquipiers. S’il tombe dans le panneau et vous livre le Démon alors que vous êtes toujours bon… la victoire est offerte sur un plateau pour le bien.
• Soyez attentif aux joueurs qui utilisent des mots étranges de façon répétée ou qui cherchent des sujets hors-propos. Si un joueur parle obstinément de son voyage à « Tombouctou » ou de son cours sur la « non-linéarité », vous avez peut-être trouvé le Mezepheles. Exécutez-le avant qu’il ne convertisse quelqu’un.
• Surveillez les joueurs qui enchaînent les entretiens individuels plusieurs jours de suite. Il peut s’agir de joueurs ayant échangé un mot secret un jour, puis s’étant recroisés le lendemain pour vérifier si la capacité a fonctionné.
• Si vous êtes un rôle capable de rendre les joueurs maléfiques ivres ou empoisonnés — comme le Marin, le Courtisan, le Prédicateur ou l’ Alchimiste — gardez le secret.
Si le Mezepheles tente de convertir un joueur alors qu’il est empoisonné ou ivre, la conversion échouera, le Mezepheles pensera avoir gâché sa capacité unique et le joueur bon connaîtra son identité. Un avantage colossal pour le bien ! S’il se sait empoisonné, il attendra d’être guéri pour agir.
• Utilisez intelligemment votre vote fantôme. Avec un Mezepheles sur le script, l’équipe du mal gagne potentiellement un vote et le bien en perd un. Encouragez les morts à économiser leur vote, en particulier dans les petites parties où chaque voix compte.
• Incitez tout le monde à partager ses informations et à se dévoiler le plus tôt possible. Plus les informations circulent, plus il sera facile de prouver que le bien mène la danse. Un joueur bon qui pense que son camp va gagner ne cherchera pas à rejoindre l’équipe adverse. Peu importe que ce soit vrai ou non : le moral doit être au plus haut !
• Rappelez à tous qu’un Mezepheles peut être en jeu et que si personne ne cède, le bien conserve l’avantage. Si tout le monde s’engage à rester bon, la partie se déroule normalement et un Sbire se retrouve virtuellement sans capacité.
• Si les informations d’un joueur deviennent contradictoires d’un jour à l’autre, vous avez peut-être trouvé le bon converti. De même si les informations des autres à son sujet deviennent incohérentes. Ne mettez pas cela systématiquement sur le compte de l’ivresse ou du poison. Si vous l’avez identifié, gardez-le en vie le plus longtemps possible : laissez-le mentir, il n’est pas le Démon. Concentrez vos exécutions ailleurs.
• Si tout échoue et que la partie semble perdue, allez trouver le Mezepheles. « Si tu ne peux pas les battre, rejoins-les. » Si vous êtes désespéré, audacieux ou simplement chaotique, annoncez haut et fort votre intention de rejoindre le mal dans l’espoir de capter l’attention du Mezepheles.
• Si un Mezepheles vous propose de tourner votre veste mais que vous hésitez, négociez : dites-lui que vous attendez de voir quel camp prend l’avantage avant de décider, et qu’en échange vous ne révélerai pas son identité. Un Mezepheles acceptera souvent un marché qui ne l’expose pas immédiatement. Cela vous place en position de force : vous connaissez un Sbire et pourrez choisir votre camp au moment opportun.
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• Catégorie : Sbires
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