Mezepheles
« Ce qui vient du cœur touche le cœur des autres…
et peut parfois le faire basculer. »
Informations
- Type : Sbire
- Nom original : Mezepheles
- Artiste : Caitlin Murphy
- Révélé : 4 mars 2021
Résumé
« Vous commencez en connaissant un mot secret.
Le premier joueur bon qui prononce ce mot devient maléfique cette nuit-là. »
Le Mezepheles propose aux joueurs et joueuses du Bien une tentation :
rester dans la lumière… ou basculer volontairement du côté maléfique.
- Lors de la première nuit, le Mezepheles apprend un mot secret choisi par les Conteurs et conteuses.
- Si un joueur bon prononce ce mot, en public ou en privé, ce joueur devient maléfique cette nuit-là. Les Conteurs et conteuses doivent entendre ce joueur dire réellement le mot pour qu’il change de camp.
- Le Mezepheles n’apprend pas si quelqu’un est devenu maléfique. Le joueur bon, lui, apprend qu’il est devenu maléfique, mais seulement la nuit où cela se produit.
- Si, au moment où le joueur doit devenir maléfique, le Mezepheles est sobre et en bonne santé, alors ce joueur devient maléfique même si le Mezepheles était ivre ou empoisonné au moment où le mot a été prononcé.
- Si le Mezepheles est ivre ou empoisonné la nuit où un joueur devrait devenir maléfique, ce joueur reste bon, et le Mezepheles a tout de même « utilisé sa capacité » : il ne pourra plus rendre un joueur maléfique ensuite.
Comment Conter
Pour préparer le jeu, écrivez un seul mot sur une feuille de papier,
un téléphone ou un autre appareil.
- Avant la partie, choisissez un mot unique :
- idéalement un mot très inhabituel, que personne ne dira par accident ;
- vous pouvez même inventer un mot.
- Lors de la première nuit :
- réveillez le Mezepheles ;
- montrez-lui le mot écrit (sur papier, téléphone, etc.) ;
- rendormez-le.
- La première fois que vous entendez un joueur bon prononcer le mot :
- marquez ce joueur avec le rappel DEVIENT MALÉFIQUE (TURNS EVIL) dans le grimoire ;
- ne dites rien au groupe pour l’instant.
- Chaque nuit, si un joueur est marqué DEVIENT MALÉFIQUE :
- réveillez ce joueur ;
- montrez-lui le jeton d’info « VOUS ÊTES », puis faites un pouce vers le bas pour indiquer qu’il est désormais maléfique ;
- rendormez-le ;
- retournez son jeton de rôle face cachée (ou à l’envers) pour marquer qu’il est maintenant maléfique.
- Une fois qu’un joueur est devenu maléfique :
- le Mezepheles perd sa capacité ;
- marquez-le avec le rappel SANS CAPACITÉ (NO ABILITY) ;
- retirez son symbole de la feuille de nuit pour qu’il n’agisse plus ensuite.
- Si, au moment où un joueur devrait devenir maléfique,
le Mezepheles est ivre ou empoisonné (par exemple à cause d’un
Marin
ou d’un Courtisan) :
- le joueur reste bon ;
- mais vous considérez que le Mezepheles a tout de même utilisé sa capacité et ne peut plus jamais faire basculer quelqu’un d’autre.
Exemples
Le Mezepheles dit au
Barbier
que le mot secret est « Farfadet ».
Le Barbier déclare en public :
« Ça me rappelle le conte où la fille du meunier doit deviner le nom de Farfadet. »
Le Barbier devient maléfique cette nuit-là.
Le Mezepheles révèle le mot secret au
Maire.
Le Maire, décidé à rester du côté du Bien,
annonce au groupe qui est le Mezepheles
sans jamais prononcer le mot.
Le Mezepheles dit en privé au
Noble
que le mot secret est « Constantinople ».
Le Noble va voir les Conteurs et conteuses en aparté
et prononce clairement « Constantinople ».
Cette nuit-là, le
Courtisan
rend le Mezepheles ivre.
Le Noble reste bon,
et le Mezepheles a perdu sa capacité pour rien.
Astuces & Conseils
- Assurez-vous d’avoir bien compris et retenu le mot secret. Si vous n’êtes pas certain, demandez discrètement confirmation au Conteur ou à la Conteuse. Convaincre un joueur bon de basculer, pour qu’il prononce un mot incorrect et reste bon, vous fera perdre sa confiance… et potentiellement la partie.
- Choisissez un joueur bon susceptible d’accepter de devenir maléfique. Si vous connaissez les habitudes de votre groupe, vous savez qui aime jouer du côté du Mal. En privé, vous pouvez lui dire : « Je suis le Mezepheles, voici le mot secret. » Il pourra ensuite soit le dire en public, soit aller le prononcer en aparté aux Conteurs et conteuses.
- Ciblez des rôles qui ont une bonne raison de changer de camp. Par exemple : Ces personnages peuvent envisager de rejoindre le camp maléfique si vous leur faites une offre convaincante.
- Évitez les joueurs qui ne voudront jamais être maléfiques : ceux qui détestent bluffer ou qui jouent toujours très loyaux au Bien. Leur révéler que vous êtes le Mezepheles ne fera que vous exposer pour rien.
- Évitez aussi les personnages bons qui :
- reçoivent de très bonnes informations (par exemple un Empathique aux résultats cohérents) ;
- ou n’ont pas encore utilisé une capacité très puissante (par exemple un Moine qui a déjà protégé quelqu’un, ou un Mercenaire qui n’a pas encore tiré).
- N’attendez pas trop pour agir. Le premier jour, le Bien est désorienté, donc plus susceptible d’envisager de passer du côté du Mal. Plus la partie avance, plus le Bien accumule des infos et de l’espoir, et moins les joueurs voudront « rejoindre l’équipe perdante ».
- Vous pouvez aussi essayer de piéger les gens en public :
répétez souvent le mot secret dans la conversation,
en racontant une anecdote ou en posant une question étrange autour de ce mot.
Quelqu’un pourrait le répéter machinalement.
Mais :
- le mot est censé être très inhabituel, donc cette stratégie peut paraître forcée ;
- et les Conteurs et conteuses doivent entendre clairement le joueur bon prononcer ce mot.
- Faites attention à votre propre exécution. Un joueur qui a prononcé le mot ne devient maléfique que la nuit. Si vous êtes exécuté le même jour, vous n’aurez plus de capacité la nuit et cette personne restera bonne. Le lendemain, elle pourra vous dénoncer comme Mezepheles, ce qui peut suffire au Bien pour gagner.
- Si vous avez un moyen fiable d’éviter l’exécution (par exemple la présence d’un Léviathan ou d’un Avocat du Diable), vous pouvez révéler publiquement que vous êtes le Mezepheles : organisez des « entretiens » avec les joueurs bons qui souhaiteraient peut-être devenir maléfiques, faites-les patienter, et semez la méfiance. Tant que personne ne bascule, tous les suspects potentiels seront moins crédibles.
- S’il n’y a aucun Mezepheles en jeu, quelqu’un peut prétendre avoir été approché par lui et avoir refusé de dire le mot. Cela crée un conflit direct entre cette personne et le joueur qu’elle accuse d’être le Mezepheles, ce qui peut semer le chaos dans le village.
- Vous pouvez aussi avoir de nombreuses conversations privées et donner des faux mots à plusieurs joueurs bons. Vous finirez probablement exécuté, mais le Bien aura perdu un temps précieux, ne sachant plus qui a pu réellement basculer ou non.
- Si vous êtes presque sûr qu’un joueur a effectivement tourné maléfique, révélez-lui l’identité de tous les joueurs maléfiques, y compris le Démon. Vous gagnez ainsi un vote de plus pour éliminer les bons rôles.
- Pour tester la sincérité d’un joueur, vous pouvez lui donner un faux mot secret. S’il prétend ensuite être devenu maléfique et réclame les noms des autres joueurs du Mal, vous savez qu’il ment : donnez-lui de fausses informations pour qu’il accuse la mauvaise personne.
- Avant d’utiliser réellement votre capacité, répétez souvent que vous pensez que le Mal est en train de gagner. Des joueurs bons découragés seront beaucoup plus tentés de changer de camp.
Combattre le Mezepheles
- Si le Mezepheles vous approche
et vous dit qui il est,
en suggérant qu’il peut vous donner le mot secret
si vous acceptez de devenir maléfique :
- jouez le jeu en privé ;
- puis annoncez au groupe qui est le Mezepheles. Tant que personne ne prononce le mot, sa capacité reste sans effet.
- Si le Mezepheles vous donne le mot secret, donnez des indices au groupe sur ce mot sans le prononcer (champ lexical, nombre de syllabes, etc.), et révélez l’identité du Mezepheles. Plus le groupe en sait, moins les joueurs bons auront envie de basculer.
- Vous pouvez aussi piéger le Mezepheles : si vous avez reçu le mot secret, dites-lui plus tard que vous l’avez prononcé aux Conteurs et conteuses… sans l’avoir fait. Le lendemain, prétendez être devenu maléfique et demandez-lui qui sont les autres joueurs du Mal. S’il vous les révèle, vous obtenez gratuitement la liste complète de l’équipe maléfique.
- Repérez les joueurs qui emploient des mots très étranges ou répétés dans les conversations publiques, ou qui insistent pour parler de sujets hors-sujet (« mon voyage à Timbuktu », « mon cours sur la non-linéarité », etc.). Vous tenez peut-être le Mezepheles. Exécutez-le avant qu’il ne corrompe quelqu’un.
- Observez aussi les duos de joueurs qui ont plusieurs conversations privées sur plusieurs jours : ils ont peut-être parlé du mot secret, puis vérifié plus tard si la capacité du Mezepheles a fonctionné.
- Si vous pouvez rendre des joueurs maléfiques ivres ou empoisonnés (avec un Marin, un Courtisan, un Prédicateur ou un Alchimiste), restez discret sur votre identité. Si le Mezepheles croit être sobre mais qu’il ne l’est pas au moment crucial, sa capacité échoue et il ne pourra plus jamais corrompre quelqu’un.
- Rappelez à tous les joueurs morts d’utiliser leur vote avec soin. Avec un Mezepheles sur le script, l’équipe du Mal a potentiellement un vote de plus, et le Bien un de moins. Chaque vote fantôme devient encore plus précieux.
- Encouragez les joueurs à partager leurs informations le plus tôt possible dans la partie. Plus le Bien a une vision claire et la sensation que « le Bien est en train de gagner », moins les joueurs auront envie de rejoindre le camp du Mal via le Mezepheles.
- Expliquez au groupe que si personne n’accepte de devenir maléfique, alors le Mezepheles n’est qu’un Sbire sans capacité. C’est un avantage non négligeable : un Minion « gaspillé » est une bonne nouvelle pour le Bien.
- Si les informations d’un joueur commencent à se contredire fortement d’un jour à l’autre, ne supposez pas seulement l’ivresse ou l’empoisonnement : il peut s’agir d’un joueur bon qui a secrètement basculé du côté du Mal. Dans ce cas, garder ce joueur en vie peut être plus intéressant que l’exécuter : ce n’est pas le Démon, et il peut involontairement révéler ses alliés.
- Enfin, si vous pensez que la partie est perdue, vous pouvez toujours aller parler au Mezepheles et négocier : « Si on ne peut pas les battre… rejoignons-les. » Dans certaines parties très sociales, ce genre de volte-face assumée peut créer une fin de partie mémorable.
- Si un Mezepheles vous propose de devenir maléfique mais que vous hésitez, vous pouvez lui proposer un pacte : vous attendez quelques jours pour voir qui semble gagner avant de décider, et en échange vous ne révélerez pas son identité tout de suite. Cela vous place en position de force : vous savez qui est un Sbire et vous pourrez décider plus tard de quel côté vous battre.
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Catégorie : Sbires
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