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Alchimiste
Alchimiste


Informations

« Va au cœur de la Terre. La rectification te dévoilera la pierre cachée.
Au-dessus de l’or, le rouge apparaîtra.
Kether en Malkhuth. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : The Carousel Expérimental

Résumé


« Vous avez la capacité d’un Sbire. Lorsque vous l’utilisez, le Conteur peut vous demander de choisir différemment. »

L’Alchimiste possède une capacité de Sbire.

• La capacité de l’Alchimiste est généralement celle d’un Sbire qui n’est pas en jeu, mais elle peut être un double de la capacité d’un Sbire en jeu.

• L’Alchimiste apprend de quelle capacité il s’agit dès la première nuit.

• Il reste un Villageois bon. Il gagne si le Bien gagne et perd si le Bien perd. Il apparaît comme bon et comme étant l’Alchimiste.

• Si la capacité de Sbire de l’Alchimiste permet d’ajouter ou de retirer des rôles pendant la mise en place, elle s’applique lors de la mise en place.

• Contrairement aux Sbires, l’Alchimiste ne se réveille pas pour apprendre qui sont les autres Sbires ni qui est le Démon.

• Si la capacité de Sbire de l’Alchimiste implique de choisir un joueur, comme l’Empoisonneur ou le Vizir, le Conteur peut demander à l’Alchimiste de choisir différemment. L’Alchimiste doit alors faire un autre choix.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Lors de la première nuit, réveillez l’Alchimiste. Montrez-lui la tuile « VOUS ÊTES », puis un jeton Sbire dont il aura la capacité. Rendormez ensuite l’Alchimiste.

• Si l’Alchimiste a la capacité d’un Sbire qui n’est pas en jeu, marquez l’Alchimiste du jeton « EST L’ALCHIMISTE », puis échangez le jeton de l’Alchimiste avec ce jeton Sbire, et faites-le pivoter pour le mettre à l’envers. (Cela vous rappelle qu’il reste bon.)

• L’Alchimiste a la capacité de ce Sbire. Il l’utilise comme s’il était un Sbire, et la nuit, il se réveille au moment où ce Sbire le fait normalement pour utiliser sa capacité.

• Si l’Alchimiste fait un choix en utilisant sa capacité, vous pouvez lui demander de modifier son choix. Si cela se produit dans la journée, demandez-le-lui à voix haute. Si c’est pendant la nuit, faites non de la tête, désignez la capacité de l’Alchimiste sur la fiche de rôles et attendez que l’Alchimiste vous donne son nouveau choix.

Exemples


• L’Alchimiste a la capacité du Baron.
Il y a donc 2 Marginaux supplémentaires en jeu.

• L’Alchimiste a la capacité de l’Empoisonneur.
La première nuit, il se réveille et empoisonne le Mage.
La deuxième nuit, il se réveille et empoisonne l’Alsaahir.
La troisième nuit, il se réveille et essaie d’empoisonner le Seigneur de Typhon, mais le Conteur lui demande de choisir une autre cible. Il empoisonne le Roi à la place. Le Seigneur de Typhon n’est pas empoisonné.


🧞 Jinxes liés

Les jinxes suivants concernent l’Alchimiste et modifient sa capacité lorsqu’il interagit avec certains Sbires.

  • 🧞 Boffin Laborantin : Si l’Alchimiste a la capacité du Laborantin, il n’apprend pas quelle capacité a le Démon.
  • 🧞 Marionnette Marionnette : Un Alchimiste-Marionnette n’a pas la capacité de la Marionnette et une Marionnette est en jeu.
  • 🧞 Mastermind Conspirateur : Un Alchimiste-Conspirateur n’a pas la capacité du Conspirateur et aucun Conspirateur n’est en jeu.
  • 🧞 Orgue de Barbarie Organiste de rue : Si l’Alchimiste a la capacité de l’Organiste de rue , l’ Organiste de rue est en jeu. S’ils sont sobres tous les deux, ils sont tous les deux ivres.
  • 🧞 Espion Espionne : Un Alchimiste-Espionne n’a pas la capacité de l’Espionne et une Espionne est en jeu. Après chaque exécution, si l’Alchimiste-Espionne est vivant, il peut désigner publiquement un joueur vivant comme étant l’Espionne. Si c’est correct, le Démon doit choisir l’Espionne cette nuit.
  • 🧞 Invocateur Invocatrice : L’Alchimiste-Invocatrice ne reçoit pas de bluffs et choisit le type de Démon, mais pas le joueur. S’il meurt avant que le Démon ne soit créé, les Maléfiques gagnent. [Pas de Démon]
  • 🧞 Veuve Veuve : Un Alchimiste-Veuve n’a pas la capacité de la Veuve et une Veuve est en jeu. Après chaque exécution, si l’Alchimiste-Veuve est vivant, il peut désigner publiquement un joueur vivant comme étant la Veuve. Si c’est correct, le Démon doit choisir la Veuve cette nuit.
  • 🧞 Spectre Spectre : Un Alchimiste-Spectre n’a pas la capacité de Spectre et un Spectre est en jeu. Après chaque exécution, si l’Alchimiste-Spectre est vivant, il peut désigner publiquement un joueur vivant comme étant le Spectre. Si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.

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Catégorie : Villageois