Informations
« Chaque homme et chaque femme est une étoile.
L’amour est la loi, l’amour sous la volonté. »
Résumé
« Une fois par partie, choisissez de faire un vœu. S’il est exaucé, il pourrait avoir un prix et laisser un indice sur sa nature. »
Le Mage formule un vœu.
• Les seules limites de ce vœu sont l’imagination de ce joueur. Cela peut être absolument ce qu’il veut. Le Mage peut écrire son vœu sur son téléphone et se réveiller la nuit pour le montrer au Conteur, ou parler avec le Conteur en privé pendant la journée. Un Mage intrépide peut même faire un vœu publiquement.
• Si le Conteur veut annoncer au groupe que le Mage a formulé un vœu, il n’est pas tenu de le faire immédiatement. Il peut attendre un moment.
• Beaucoup de vœux ont un prix. Un tel prix modifie le cours du jeu d’une manière ou d’une autre, voire le vœu lui-même. C’est le Conteur, et lui seul, qui décide de la nature de ce prix. Le Conteur peut annoncer ce prix au Sorcier, ou non. Le but du prix à payer est de compenser le désavantage mécanique que subit l’équipe du Bien.
• Beaucoup de vœux laissent un indice. L’indice, qui peut être de n’importe quelle nature, est décidé par le Conteur et annoncé publiquement. Le but d’un indice est de compenser le désavantage en informations que subit l’équipe du Bien.
• Lorsque le Mage meurt, le vœu peut rester ou non en vigueur, selon la nature du vœu et la nature du prix.
• Si le Mage formule un vœu que le Conteur ne comprend pas ou pense impossible à mettre en œuvre, le Conteur peut décider de ne pas exaucer le vœu ou de demander au Mage de formuler un nouveau vœu.
Comment Conter
Instructions au Conteur
Lorsque le Mage formule un vœu, par oral ou par écrit, vous décidez de l’accepter ou de le refuser. Si vous le refusez, demandez au Mage de faire un nouveau vœu, ou informez-le qu’il n’a plus de vœu.
Si vous l’acceptez, dites « Ce sera fait », ou « Votre vœu est exaucé », ou « Vos désirs sont des ordres » ou faites un signe de tête qui indique que vous acceptez ce vœu.
Dès lors, vous pouvez fixer un prix : apportez les ajustements mécaniques que vous jugez nécessaires à la partie afin d’équilibrer ce vœu.
Vous pouvez déclarer publiquement (maintenant ou plus tard) que le Mage a fait un vœu, puis donner un indice à l’équipe du Bien au sujet de ce qu’il a souhaité.
Chaque nuit, réveillez le Mage s’il n’a pas encore fait un vœu. Si besoin suite au vœu, laissez le jeton de nuit sur la fiche de Nuit, et appliquez les effets du vœu à ce moment-là.
Être Conteur avec un Mage en jeu est un art délicat. Le Mage est un rôle très divertissant pour tout le monde lorsqu’un vœu est exaucé, qu’un indice est donné, et qu’un prix est established. Cependant…
Si vous pensez qu’en exauçant le vœu, l’équipe du Mal profite d’un petit coup de pouce, mais que l’équipe du Bien a toujours toutes les cartes en main pour identifier le Démon et gagner la partie, vous pouvez décider de ne donner aucun indice et de ne faire payer aucun prix. Vous pouvez même ne pas révéler que le Mage a fait un vœu, ou le dire mais sans donner un indice.
Si vous pensez que le vœu désavantagerait lourdement l’équipe du Bien (de telle sorte que les règles du jeu ne permettraient plus à l’équipe du Bien de gagner, même si elle apprend qui est le Démon), alors modifiez les règles du jeu ou modifiez le vœu pour qu’il reste juste pour l’équipe du Bien.
Si vous pensez que le vœu désavantagerait lourdement l’équipe du Bien en termes d’informations (de telle sorte qu’elle n’aura pas assez d’informations pour espérer gagner la partie), alors donnez un indice déterminant qui permettra à l’Équipe du Bien de retrouver le vœu.
Enfin, si vous trouvez que le vœu formulé est si tordu qu’il vous semble qu’aucun indice ni prix n’est capable de l’équilibrer, ou s’il casse complètement le jeu, ou s’il est ennuyeux, refusez-le.
De manière générale, le vœu doit faire pencher la balance en faveur du Sorcier, tout en laissant à l’équipe du Bien une chance raisonnable de gagner. Prenez votre temps pour réfléchir.
Exemples
• Le Mage souhaite voir le Grimoire. Le Conteur accorde ce vœu, sans demander de prix, ni donner d’indice.
• Le Mage souhaite que tous les joueurs bons soient ivres. Le Conteur exauce le vœu. Plus tard, il déclare que le Mage a fait un vœu et annonce « Les apparences sont trompeuses », mais sans donner d’indice supplémentaire. Dès lors, le Conteur rend toutes les informations fausses.
• Le Mage souhaite devenir un Démon. Le Conteur exauce son vœu. Plus tard, il déclare que le Mage a formulé un vœu et que : « L’élève est devenu le maître. » Le Conteur tue le Seigneur de Typhon et transforme le Mage en Ojo.
• Le Mage souhaite gagner la partie. Le Conteur accorde le vœu et dit au Mage que l’équipe du Mal va gagner à la fin de cette journée. Le Conteur déclare que le Mage a formulé un vœu, et que quelqu’un parmi Ben, Amy ou Lewis est le Démon. Le groupe exécute Ben, qui est le Démon, et le Bien l’emporte.
• Le Mage souhaite que tous les joueurs aient 5 vies et que tous les jetons d’aide-mémoire du script soient ajoutés aux rôles. Le Conteur estime que ce vœu est fantasque et impossible à gérer. Il le refuse et demande au Mage de faire un autre vœu.
Conseils & Astuces
• Faites votre vœu immédiatement ! Plus vite vous formulez votre vœu, plus vite il pourra prendre effet et commencer à semer le chaos que vous avez souhaité dans le village.
• Attendez quelques jours avant de décider quel type de vœu serait le plus utile à votre équipe. Cela peut cacher la présence d’un Mage en jeu, incitant l’équipe du Bien à suspecter la présence d’autres capacités de Sbires en jeu. Un vœu formulé plus tard dans la partie peut être beaucoup plus ciblé pour perturber l’équipe du Bien là où cela fait le plus mal.
• Comme tout bon Mage devrait le faire, ayez conscience de la puissance de votre vœu ! Si votre vœu est extrêmement puissant, vous devez vous attendre à ce qu’il soit assorti d’un prix élevé. Si votre vœu est intrinsèquement équilibré, le Conteur n’aura peut-être pas besoin de fixer un prix ni de laisser un indice sur la nature du vœu.
• Avant de jouer un script comprenant le Mage, réfléchissez aux choses que vous aimeriez demander si vous tirez ce jeton ! Cela rendra le rôle de Mage moins stressant, car vous n’aurez pas la pression d’inventer un vœu sur le champ.
• Si votre priorité absolue est de faire gagner l’équipe du Mal, demandez quelque chose de raisonnable qui aide votre équipe en répandant de fausses informations ou en créant de la distraction.
• Si votre priorité absolue est de vous amuser le plus possible, demandez quelque chose de complètement fou. Cela n’aidera peut-être pas autant votre équipe à gagner la partie, mais ce sera certainement palpitant et mémorable !
• Soyez prêt à ce que le Conteur annonce que le Mage a fait un vœu, ou à ce qu’il fasse une annonce « inattendue ». Jouez les surpris de savoir qu’un Mage est en jeu, afin que les autres joueurs ne puissent pas deviner que vous vous y attendiez.
• Aidez les bons joueurs à comprendre la signification de l’indice lié au vœu. Si vous donnez l’impression de tenter légitimement de « résoudre » ce qui se passe avec le vœu du Mage, les bons joueurs seront plus à même de vous faire confiance et donc de vous dire la vérité.
• Prétendez aider les bons joueurs à comprendre la signification de l’indice lié au vœu, mais induisez-les secrètement en erreur. Si vous agissez comme si vous essayiez sincèrement de « résoudre » la situation et que vous parvenez à trouver une autre explication qui mène les bons joueurs sur une fausse piste, ils passeront plus de temps à parler de vos absurdités et moins de temps à chercher qui est le Démon.
• Si cela ne vous dérange pas que l’équipe du Bien découvre quel était le vœu, focalisez l’attention des bons joueurs sur la recherche de ce que le Mage a demandé. Il est difficile pour les joueurs d’identifier à la fois le vœu et le Démon au même moment ; s’ils passent tout leur temps à chercher le vœu, ils en passent moins à débusquer le Démon. Si le vœu ressemble à « Chaque Villageois reçoit une fausse information », il est probablement néfaste pour l’équipe du Mal que les bons le comprennent, car ils pourront inverser leurs informations et s’en servir pour trouver le Démon. Si résoudre votre vœu aide l’équipe du Bien à résoudre la partie, ne les aidez pas à le comprendre !
• Si le vœu est du type « Un joueur bon est empoisonné de façon permanente », il est excellent pour l’équipe du Mal que l’équipe du Bien le comprenne ! S’ils réalisent qu’un joueur est empoisonné, ils n’ont pas les outils pour savoir de qui il s’agit, et ils passeront donc plus de temps à s’inquiéter de savoir quelle capacité est affectée. Si la résolution de votre vœu fait paniquer l’équipe du Bien et qu’elle passe plus de temps à parler du vœu, vous devez absolument l’aider à le comprendre.
• Travaillez avec le Conteur pour concevoir votre vœu, et respectez son jugement concernant ce que serait un prix et un indice équitables. Même si vous faites partie d’une minorité informée, le Conteur dispose de plus d’informations sur la partie et peut s’en servir pour équilibrer votre vœu.
• Dites à l’équipe du Mal ce que vous avez demandé ! Si les autres joueurs maléfiques savent ce qui se passe, ils peuvent intégrer vos manigances à leurs bluffs.
• Soyez original ! Les idées originales ont plus de chances d’être accordées par le Conteur, et elles sont également plus délicates à équilibrer pour lui, car il sera moins préparé à votre vœu unique.
• Restez simple. Des vœux simples peuvent être incroyablement forts, surtout s’ils sont utilisés au bon moment. Certaines des parties les plus drôles et les plus palpitantes que nous ayons vues étaient des parties où le Mage avait demandé à ce que tout le monde ait la capacité du Bricoleur, ou avait demandé à ce que le Conteur annonce « Le vœu du Mage a été exaucé ».
• Faites un vœu qui soutient la stratégie de votre équipe. Soyez conscient des rôles en jeu et de la manière dont votre vœu pourrait affecter les rôles présents.
• Soyez subtil. Si vous passez pour un joueur bon, vous serez en mesure d’aider l’équipe du Mal en gagnant la confiance des bons joueurs.
• Révélez votre nature maléfique ! Semez autant de chaos et de distraction que possible. Tant que vous avez fait un vœu, les effets de votre vœu restent en jeu même après votre mort.
Combattre le Mage
• Portez une attention particulière aux choses inhabituelles que dit ou fait le Conteur : ce sont très probablement des indices sur le vœu du Mage, et cela peut vous aider à comprendre ce qui se passe.
• Utilisez les indices à votre avantage ! Si le Conteur dit : « Une capacité de Bricoleur est en jeu », jouez comme si vous pouviez mourir à tout moment. Si votre rôle change, trouvez d’autres joueurs qui ont également changé de rôle.
• Discutez de ce que vous voyez et trouvez, et tentez d’identifier ce que l’indice essaie de vous dire.
• Vous pourriez ne pas reconnaître un indice comme étant un indice. Prenez un peu de temps (sans trop en faire) pour réfléchir attentivement aux phrases ou comportements peu conventionnels employés par le Conteur.
• Accordez beaucoup d’attention au vœu au début, mais n’oubliez pas que votre objectif ultime en tant que joueur bon est de trouver et d’exécuter le Démon. Ne vous focalisez pas trop sur le vœu en fin de partie, car cela peut vous distraire de la résolution de la partie.
• Faites confiance à votre Conteur pour fixer un prix adéquat et/ou fournir un indice approprié pour le vœu du Mage. Si vous pensez que le Conteur n’a pas équilibré le vœu du Mage de manière équitable, abordez le sujet en privé après la partie.
• Si vous échangez avec votre Conteur pour faire un retour sur votre expérience, centrez la discussion sur ce que vous avez ressenti durant la partie plutôt que de blâmer le Conteur pour ses décisions.
• Amusez-vous ! Si vous vous attendez à une partie « normale » de Clocktower, vous pourriez être déçu ou pris au dépourvu par un vœu chaotique. Mettez de côté vos attentes sur ce qui est possible, et concentrez-vous sur les indices ou les manigances peu conventionnelles pour aider votre équipe à comprendre ce qui se passe.
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