Wizard
« Tout homme et toute femme est une étoile.
L’amour est la loi, l’amour sous la volonté. »
Informations
Résumé
« Une fois par partie, vous pouvez choisir de faire un vœu.
S’il est exaucé, il peut avoir un prix
et laisser un indice sur sa nature. »
Le Wizard fait un vœu.
- Une fois par partie, le Wizard peut choisir de faire un vœu. Ce vœu n’est limité que par son imagination : il peut concerner les rôles, les règles, les informations, la victoire, etc.
- Le Wizard peut :
- écrire son vœu sur son téléphone et le montrer au Conteur la nuit ;
- parler au Conteur en privé pendant la journée ;
- ou même déclarer son vœu publiquement s’il le souhaite.
- Le Conteur peut annoncer au groupe que le Wizard a fait un vœu, mais n’est pas obligé de le faire immédiatement. Il peut le déclarer plus tard dans la partie.
- Beaucoup de vœux ont un prix : ce prix modifie la partie d’une manière ou d’une autre, ou altère le vœu pour qu’il reste équilibré. Le prix est décidé par le Conteur et peut être expliqué au Wizard… ou non.
- Beaucoup de vœux laissent aussi un indice : un élément public qui donne une piste sur la nature du vœu. L’indice est choisi par le Conteur et annoncé au groupe.
- Le but du prix est de rééquilibrer un vœu trop fort sur le plan mécanique. Le but de l’indice est de rééquilibrer un vœu trop fort sur le plan informationnel.
- Lorsque le Wizard meurt, le vœu peut continuer à produire ses effets… ou non, selon la nature du vœu et du prix décidé par le Conteur.
- Si le Wizard formule un vœu que le Conteur ne comprend pas, ou qu’il juge impossible à appliquer, le Conteur peut demander au Wizard de formuler un autre vœu ou simplement annuler le vœu.
Comment Conter
Conter le Wizard est délicat.
Le rôle est généralement plus amusant pour tout le monde
lorsque tous les vœux sont exaucés,
que tous les vœux ont un prix
et que tous les vœux laissent un indice.
Mais vous devez surtout garder la partie jouable et équitable.
- Quand le Wizard fait un vœu :
- Le vœu peut être formulé à voix haute, à l’écrit, en privé ou en public.
- Décidez d’abord si vous acceptez ou refusez le vœu.
- Si vous le refusez, invitez le Wizard à faire un autre vœu ou dites-lui qu’il n’a plus de vœux.
- Si le vœu est accepté :
- signalez que le vœu est exaucé, par exemple en disant « Ton vœu est exaucé » ou « Tes désirs sont des ordres », ou simplement par un signe clair ;
- maintenant ou plus tard, décidez d’un prix : appliquez au besoin des ajustements mécaniques pour que le vœu reste équilibré ;
- maintenant ou plus tard, annoncez publiquement que le Wizard a fait un vœu, puis donnez au groupe un indice sur la nature de ce vœu.
- Équilibrer les vœux :
- Si vous pensez que le vœu accorde un petit avantage au Mal, mais que le Bien a encore largement de quoi gagner (s’il trouve le Démon), vous pouvez appliquer aucun prix et aucun indice. Vous pouvez même ne pas dire qu’un vœu a été fait, ou le dire sans donner de détail.
- Si vous pensez que le vœu met gravement le Bien en désavantage mécanique (les règles rendent la victoire quasiment impossible même si le Démon est découvert), modifiez les règles ou modifiez le vœu pour que la partie reste gagnable pour le Bien.
- Si vous pensez que le vœu met le Bien en fort désavantage sur le plan informationnel (le Bien n’a plus de moyen raisonnable de comprendre la partie), donnez un indice utile qui les aide à comprendre ce qui a été souhaité.
- Si le vœu est tellement extrême et compliqué que vous ne voyez ni prix ni indice permettant de l’équilibrer, ou qu’il risque de rendre la partie pénible, refusez purement et simplement ce vœu.
- Pendant et après le vœu :
- Réfléchissez au temps que vous prenez : vous pouvez vous accorder quelques instants (ou une courte pause) pour décider du prix et de l’indice.
- Globalement, le vœu doit faire pencher la balance du côté du Wizard et du Mal, tout en laissant au Bien une chance réelle de gagner.
- Lorsque le Wizard meurt, décidez si les effets du vœu continuent ou non. Cela dépend entièrement de la nature du vœu et du prix ; mais l’option la plus fun est souvent de laisser le chaos perdurer après sa mort.
Exemples
Le Wizard souhaite voir le grimoire.
Le Conteur exauce ce vœu et lui montre le grimoire.
Il n’y a ni prix ni indice.
Le Wizard souhaite que tous les joueurs bons soient ivres.
Le Conteur exauce le vœu.
Plus tard, il déclare que le Wizard a fait un vœu
et annonce simplement : « Les choses sont fausses. »
À partir de là, toutes les informations données par le Conteur
aux rôles bons sont erronées.
Le Wizard souhaite devenir un Démon.
Le Conteur exauce le vœu.
Plus tard, il annonce que le Wizard a fait un vœu
et ajoute : « L’élève est devenu le maître. »
Le Conteur tue le Seigneur de Typhon
et transforme le Wizard en
Ojo.
Le Wizard souhaite gagner la partie.
Le Conteur exauce le vœu et informe le Wizard
que l’équipe du Mal gagnera à la fin de la journée.
Il annonce ensuite que le Wizard a fait un vœu
et que « Ben, Amy ou Lewis est le Démon ».
Le groupe exécute Ben, qui est effectivement le Démon,
et le Bien gagne quand même la partie.
Le Wizard souhaite que tous les joueurs aient 5 vies
et que tous les rappels du script
soient ajoutés aux personnages.
Le Conteur juge que ce vœu serait trop compliqué, confus et ennuyeux,
refuse le vœu et demande au Wizard d’en formuler un autre.
Astuces & Conseils
- Faites votre vœu très tôt dans la partie. Plus vous souhaitez tôt, plus vite les effets se mettent en place et commencent à semer le chaos dans le village.
- À l’inverse, vous pouvez attendre quelques jours avant de souhaiter. Cela peut cacher la présence d’un Wizard et faire croire à d’autres capacités de Sbires. Un vœu plus tardif peut aussi être plus ciblé pour frapper le Bien là où cela fait le plus mal.
- Soyez conscient de la puissance de votre vœu. Plus votre vœu est fort, plus vous devez vous attendre à un prix lourd en retour. Un vœu raisonnable et déjà assez équilibré demandera moins de corrections de la part du Conteur.
- Avant de jouer un script avec le Wizard, prenez le temps de préparer quelques idées de vœux. Cela rendra le rôle moins stressant à jouer, car vous n’aurez pas à tout inventer sur le moment.
- Si votre priorité est de faire gagner le Mal, visez un vœu « sensé » qui aide votre équipe via la désinformation, la confusion ou la pression supplémentaire.
- Si votre priorité est surtout de vous amuser, faites un vœu complètement absurde. Ce ne sera pas forcément optimal pour gagner, mais la partie risque d’être mémorable.
- Préparez-vous à ce que le Conteur annonce qu’un vœu a été fait ou que « quelque chose » s’est produit. Faites semblant d’être surpris comme tout le monde pour ne pas vous trahir.
- Aidez sincèrement les joueurs bons à comprendre l’indice laissé par votre vœu. Si vous semblez vraiment chercher à décoder la situation, ils auront davantage tendance à vous faire confiance et à vous donner de vraies informations.
- …ou faites semblant de les aider, tout en les égarant volontairement. Si vous proposez une théorie alternative crédible qui détourne le village de la réalité, il passera plus de temps à débattre de votre fausse piste qu’à chercher le Démon.
- Si cela ne vous dérange pas que le Bien comprenne ce qu’a fait votre vœu, poussez-le à se concentrer à fond sur l’énigme du vœu. Il est difficile pour le village de comprendre à la fois le vœu et l’identité du Démon en même temps.
- Si votre vœu est du genre « Tous les Villageois reçoivent de fausses informations », c’est dangereux si le Bien le découvre, car il peut alors retourner toutes ses infos et s’en servir pour trouver le Démon. Dans ce cas-là, ne les aidez pas à comprendre le vœu.
- Si votre vœu est du genre « Un joueur bon est empoisonné en permanence », au contraire, il est très intéressant que le Bien comprenne ce qui se passe. Il saura qu’il y a un poison mais pas qui en est victime, et passera beaucoup de temps à débattre de qui est réellement empoisonné.
- Travaillez avec votre Conteur : discutez de votre vœu, écoutez ses suggestions et respectez son jugement sur le prix et l’indice à appliquer. Il connaît mieux que vous l’ensemble des informations et l’état réel de la partie.
- Informez le reste de votre équipe maléfique de ce que vous avez souhaité. Plus les autres Sbires et le Démon savent ce qui se passe, plus ils pourront adapter leurs bluffs et se coordonner avec les effets du vœu.
- Soyez original. Les vœux les plus inédits ont plus de chances d’être acceptés par le Conteur et sont plus difficiles à équilibrer pour lui, ce qui peut jouer en votre faveur.
- Mais gardez aussi une forme de simplicité. Un vœu simple, déclenché au bon moment, peut être extrêmement puissant et très amusant, sans rendre la partie illisible.
- Formulez un vœu qui soutient le plan de votre équipe. Soyez conscient des personnages en jeu et de l’impact précis de votre vœu sur ces rôles.
- Soyez subtil. Si vous semblez être un joueur bon raisonnable, vous obtiendrez la confiance du village et pourrez utiliser cette confiance pour pousser les exécutions et décisions dans le sens qui arrange le Mal.
- À l’inverse, n’hésitez pas aussi à « out evil » : semez autant de chaos et de distraction que possible. Une fois que vous avez fait votre vœu, ses effets peuvent continuer même après votre mort ; vous pouvez donc vous sacrifier tout en laissant derrière vous un terrain miné.
Combattre le Wizard
- Portez une grande attention à tout ce que le Conteur dit ou fait qui sort de l’ordinaire. Ces éléments sont probablement des indices sur le vœu du Wizard et peuvent grandement vous aider à comprendre ce qui se passe.
- Utilisez les indices à votre avantage. Si le Conteur déclare par exemple « Une capacité de Détraqué (Tinker) est en jeu », jouez comme si vous pouviez mourir à tout moment. Si votre personnage change, cherchez d’autres joueurs dont le rôle a changé, comparez vos observations et essayez de remonter à ce que le vœu a réellement fait.
- Gardez à l’esprit que vous ne reconnaîtrez pas toujours un indice comme tel dès qu’il apparaît. Prenez un peu de temps (mais pas trop) pour réfléchir à des phrases étranges, des annonces inhabituelles ou des comportements atypiques du Conteur.
- Au début, accorder une certaine importance au vœu est utile. Mais n’oubliez pas que votre objectif final est toujours de trouver et exécuter le Démon. Ne laissez pas le vœu monopoliser toute votre attention en fin de partie, au risque de perdre de vue l’essentiel.
- Faites confiance au Conteur pour essayer d’équilibrer le vœu avec un prix et/ou un indice adaptés. Le Conteur dispose de plus d’informations que vous et essaie en principe de préserver une partie intéressante pour tout le monde.
- Si vous pensez malgré tout que le vœu n’a pas été équilibré de façon juste, parlez-en au Conteur après la partie, en privé. C’est le meilleur moment pour discuter de ce qui a bien ou mal fonctionné.
- Lorsque vous échangez avec le Conteur après la partie, concentrez-vous sur votre ressenti de joueur plutôt que sur des reproches. « J’ai eu du mal à m’amuser à cause de… » est plus constructif que « Tu as mal équilibré le vœu ».
- Surtout, amusez-vous. Si vous attendiez une partie de Clocktower « standard », il est possible que le vœu du Wizard chamboule tout. Lâchez un peu prise, acceptez le chaos et les situations improbables, et servez-vous des indices pour aider votre équipe à comprendre ce qui se trame.
Retour à l’accueil
Catégorie : Sbires
Retour à The Carousel Expérimental