Informations
- Type : Démon
- Nom original : The Lord of Typhon
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 29 août 2024
« Dans les recoins sombres et oubliés du cosmos,
là où les étoiles murmurent des secrets au néant,
se cache une vérité si profonde que les esprits
mortels perdent la raison à sa simple évocation »
Résumé
« Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. [Les maléfiques forment une ligne. Vous êtes au milieu. +1 Sbire. -? à +? Marginaux] »
Le Seigneur de Typhon est entouré de Sbires.
• Tous les rôles maléfiques sont assis les uns à côté des autres, formant une ligne continue. Tous les rôles maléfiques doivent faire partie de la ligne dès la mise en place.
• Les Voyageurs maléfiques et les Villageois maléfiques peuvent faire partie de la ligne, mais ce n’est pas une obligation.
• Le Seigneur de Typhon doit avoir des rôles maléfiques comme voisins immédiats. Il ne peut pas être au bout de la ligne des rôles maléfiques.
• L’équipe du Mal commence avec un Sbire supplémentaire lorsque le Seigneur de Typhon est en jeu.
• Le nombre de Marginaux en jeu n’est pas défini. Il reste libre.
• Comme avec la Marionnette, c’est le Conteur qui, lors de la mise en place, décide quels joueurs sont des Sbires. Le Conteur décide également quel joueur est quel Sbire.
• Si un Seigneur de Typhon est créé en cours de partie, le Seigneur de Typhon n’a pas besoin de faire partie de la ligne des rôles maléfiques.
Comment Conter
Instructions au Conteur
• Lors de la mise en place, retirez tous les jetons de Sbires et remplacez-les par des jetons de Villageois ou de Marginaux.
• Lors de la première nuit, réveillez un par un le nombre de joueurs approprié autour du Seigneur de Typhon, dans le sens horaire et antihoraire.
Montrez à chacun de ces joueurs un jeton Sbire différent et pointez le pouce vers le bas.
Remplacez les jetons de ces joueurs par les jetons Sbire. Ensuite, ces joueurs se rendorment.
Appliquez ensuite les étapes « Info des Sbires » et « Info du Démon » comme d’habitude.
• Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Seigneur de Typhon. Il désigne n’importe quel joueur. Ce joueur meurt — marquez-le du jeton « Mort ».
Le Seigneur de Typhon se rendort.
ℹ️ Conseils aux Conteurs et Conteuses :
La Recluse et l’Espionne
L’intention derrière le fait d’être faussement enregistrée ou détectée est que ces capacités ne prennent pas effet avant la fin de la mise en place de la partie.
Lors des parties de test, il a été conclu que ce n’est jamais amusant pour les joueurs d’avoir l’Espionne ou la Recluse faussement enregistrées pendant la mise en place pour se retrouver respectivement en dehors ou à l’intérieur de la ligne.
⛔️ Ne le faites pas !
Exemples
• Il y a deux Sbires : l’ Organiste de rue et le Mezepheles. Le Seigneur de Typhon est assis entre les deux. Le nombre de Marginaux est normal.
• Le Vizir est voisin de la Harpie, elle-même voisine du Seigneur de Typhon, lui-même voisin du Gobelin.
Il y a dix joueurs et deux Marginaux en jeu grâce à la capacité du Seigneur de Typhon.
• Le Tourmenteur est voisin du Boumdandy, qui est voisin du Seigneur de Typhon, qui est voisin de l’Empoisonneur, qui est voisin du Conspirateur.
Il y a 15 joueurs, mais aucun Marginal en jeu, car le Seigneur de Typhon a retiré un Marginal et le Maître des Puzzles est devenu le Boumdandy lors de la première nuit.
Conseils & Astuces
• En tant que Sbire, bluffez en prétendant avoir le rôle que vous avez tiré au début de la partie. Si l’équipe du bien découvre un seul joueur maléfique et comprend qu’il s’agit d’une partie avec le Seigneur de Typhon, elle trouvera toute l’équipe du mal : vous devez donc paraître absolument bon.
• En tant que Sbire, si vous avez commencé avec un jeton de Marginal, utilisez l’un des bluffs du Démon. Si l’équipe du bien pense qu’il y a un nombre inhabituel de Marginaux en jeu, cela peut indiquer la présence du Seigneur de Typhon.
• En tant que Sbire, si vous bluffez avec un autre rôle, gardez votre rôle de départ comme roue de secours.
• Cachez-vous ! Le Seigneur de Typhon n’est pas un Démon qui récompense les prises de risques. Réfléchissez mûrement aux conséquences d’un jeu maléfique à visage découvert.
• Tirez parti du Sbire supplémentaire. Un Sbire de plus signifie que vous avez plus de chances de surpasser le bien lors des votes, et plus de chances de compter davantage de joueurs maléfiques en vie plus tard dans la partie.
• Gardez un œil sur le pouvoir de vote de votre équipe par rapport à celui du bien.
• Ne votez pas en bloc. Lorsque toute la ligne vote ensemble, l’équipe du bien peut repérer la chaîne maléfique, surtout si une Fleuriste observe attentivement les votes.
• Profitez de vos sièges adjacents pour échanger des informations. Discutez naturellement en début de journée ! Chuchotez à l’oreille de vos voisins pendant la nuit ! Vous êtes parfaitement placés pour élaborer des plans maléfiques en continu.
• Soyez attentif à ceux qui vous observent discuter avec vos voisins. Faites passer ces joueurs pour maléfiques afin de détourner l’attention de vous et de votre équipe.
• Cherchez à décrédibiliser ou à empoisonner les joueurs dont les informations indiquent la présence du Seigneur de Typhon.
• Si l’équipe du bien ne sait pas où se trouve l’équipe du mal, faites porter les soupçons sur des joueurs assis loin de vous. Prétendez être le Crieur public ayant appris qu’un Sbire a présenté une nomination alors que seuls des joueurs à l’opposé ont nommé, ou affirmez être la Voyante ayant obtenu un « Oui » sur deux joueurs éloignés de votre ligne.
• Si l’équipe du bien se rapproche de la ligne maléfique, faites accuser les joueurs bons situés aux extrémités de la ligne.
• Si les joueurs ne se doutent pas de la présence du Seigneur de Typhon, laissez-les dans l’erreur ! En tant que Sbire, jouez de manière suspecte pour distraire l’équipe du bien et protéger votre Démon.
• Soyez en désaccord public avec vos coéquipiers pour faire croire que vous êtes dans des camps opposés.
• Si vous n’êtes pas à l’extrémité de la ligne, choisissez un joueur bon situé loin de la chaîne et gagnez sa confiance.
Combattre le Seigneur de Typhon
• Observez très attentivement la dynamique des votes. Comme l’équipe du mal forme une ligne continue, ses membres doivent voter ensemble s’ils veulent maximiser leur pouvoir de vote.
• Identifiez un joueur maléfique. Si vous trouvez un Sbire et éliminez la possibilité d’autres Démons en jeu, trouver un seul joueur maléfique vous mènera à l’ensemble de l’équipe du mal.
• Trouvez des joueurs bons, car leurs voisins ne peuvent pas être le Démon — comme le Seigneur de Typhon doit s’asseoir au milieu de la ligne, le Démon commence toujours à côté d’autres joueurs maléfiques dans une partie avec le Seigneur de Typhon.
• Déterminez quel type de Démon est en jeu.
• Faites attention au nombre de capacités de Sbires en jeu. Un Sbire supplémentaire indique la présence du Seigneur de Typhon. Le savoir est un atout majeur.
• Si vous avez trouvé un Sbire (ou pensez l’avoir trouvé), tuez ses deux voisins. Si le Seigneur de Typhon est en jeu, vous êtes garanti de tuer soit un Sbire, soit deux Sbires, soit le Démon.
🧞 Jinxes liés
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Invocatrice :
Si un Seigneur de Typhon est invoqué, il doit être assis à côté d’un Sbire
et son autre voisin devient un Sbire maléfique.
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