Seigneur de Typhon
« Dans les recoins oubliés et obscurs du cosmos,
là où les étoiles murmurent leurs secrets au vide,
existe une vérité si profonde
que le simple fait de l’entrevoir
fait vaciller la raison des mortels. »
Informations
- Type : Démon
- Nom original : The Lord of Typhon
- Artiste : Chloe McDougall
- Révélé : 29 août 2024
Résumé
« Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt.
[Les rôles maléfiques sont alignés. Vous êtes au milieu.
+1 Sbire. -? à +? Étrangers] »
Le Seigneur de Typhon est un Démon statique,
entouré d’une ligne continue de rôles maléfiques.
Si le village repère un seul maléfique,
il peut potentiellement remonter jusqu’à toute l’équipe du Mal.
- Lors de la mise en place, tous les rôles maléfiques sont assis côte à côte, formant une ligne ininterrompue.
- Le Seigneur de Typhon doit avoir un rôle maléfique des deux côtés : il ne peut pas être assis au bout de la ligne maléfique.
- Les Voyageurs maléfiques et les Villageois devenus maléfiques peuvent faire partie de cette ligne, mais ce n’est pas obligatoire.
- L’équipe Maléfique commence avec un Sbire supplémentaire lorsqu’un Seigneur de Typhon est en jeu.
- Il peut y avoir n’importe quel nombre d’Étrangers en jeu : le Démon peut en ajouter ou en retirer à sa guise via la distribution des rôles au départ.
- Comme pour la Marionnette, c’est le Conteur qui décide quels joueurs sont des Sbires et quel rôle précis ils reçoivent dans cette ligne.
- Si un Seigneur de Typhon est créé en cours de partie (par un autre rôle), il n’est pas obligé de s’asseoir dans une ligne avec les autres rôles maléfiques.
🧞 Jinxes liés
-
Invocateur :
Si un Seigneur de Typhon est invoqué,
il doit être assis à côté d’un Sbire
et son autre voisin devient un Sbire maléfique.
Comment Conter
Le Seigneur de Typhon demande surtout
une bonne mise en place physique de la table
et une gestion attentive de la ligne maléfique :
qui est où, qui semble « trop proche » de qui,
et combien de Sbires tournent autour du Démon.
- Mise en place (avant la partie) :
- retirez tous les jetons de Sbires du sac ;
- remplacez-les par des jetons de Villageois ou d’Étrangers ;
- choisissez en secret quels joueurs seront maléfiques et où se trouve la ligne maléfique ;
- assurez-vous que le Seigneur de Typhon est bien au milieu de cette ligne, avec au moins un rôle maléfique de chaque côté.
- Première nuit :
- réveillez successivement les joueurs situés directement à gauche et à droite du Seigneur de Typhon (autant que nécessaire pour le nombre de Sbires voulu) ;
- montrez à chacun un jeton de Sbire différent (par exemple Orgue de Barbarie, Mezepheles, Fearmonger, etc.) et faites un pouce vers le bas ;
- remplacez leur jeton de rôle bon par le jeton de Sbire correspondant, puis rendormez-les ;
- réalisez ensuite les étapes Infos Sbires et Infos Démon normalement.
- Nuits suivantes :
- chaque nuit (sauf la première), réveillez le Seigneur de Typhon ;
- il pointe un joueur ;
- ce joueur meurt : marquez-le avec un rappel MORT (et un linceul si vous en utilisez) ;
- rendormez le Démon.
- Gestion de la ligne maléfique :
- gardez une trace claire, dans votre grimoire, de l’ordre des rôles maléfiques autour de la table ;
- n’oubliez pas que la ligne peut inclure, si vous le souhaitez, un Vizir, une Harpie, un Goblin ou d’autres Sbires visibles ;
- pensez à l’impact d’un Orgue de Barbarie ou d’un Conspirateur alignés aux côtés du Démon.
- Conseil aux Conteurs et Conteuse :
- Le Reclus et, l' Espion :
- L’intention derrière le fait d’être mal enregistré ou détecté c’est qu’elles ne commencent pas avant la fin de préparation de la partie.
- Dans les parties de tests, il a été conclu que ce n’est jamais amusant pour les joueurs d’avoir l’Espion ou le Reclus qui est mal considéré à la préparation de la partie pour être respectivement en dehors ou dans la ligne.
- Ne le faites pas !
Exemples
Il y a deux Sbires :
l’ Orgue de Barbarie
et le Mezepheles.
Entre eux, les bordant tous les deux,
se trouve le Seigneur de Typhon.
Le nombre d’Étrangers est normal.
Le Vizir
est assis à côté de la
Harpie,
qui elle-même est voisine du Seigneur de Typhon,
lui-même voisin du
Goblin.
Il y a dix joueurs au total,
et deux Étrangers en jeu
à cause de la capacité du Seigneur de Typhon.
Le Fearmonger
est voisin du
Boomdandy,
lui-même voisin du Seigneur de Typhon,
lui-même voisin de l’
Empoisonneur,
lui-même voisin du
Conspirateur.
Il y a quinze joueurs, mais aucun Étranger en jeu,
car le Seigneur de Typhon a retiré un Étranger,
et le
Maître des Enigmes
est devenu le Boomdandy
durant la première nuit.
Astuces & Conseils
- En tant que Sbire, bluffez d’abord le rôle bon que vous avez reçu au départ. Si le village découvre un maléfique et comprend que c’est une partie avec Seigneur de Typhon, il peut reconstituer toute la ligne maléfique : vous devez donc paraître très bon.
- Si vous avez commencé avec un jeton d’Étranger, utilisez plutôt un bluff de Démon. Un nombre inhabituel d’Étrangers en jeu peut être un indice pour le village qu’un Seigneur de Typhon est présent.
- Si vous bluffez un autre rôle, gardez votre rôle initial comme roue de secours au cas où votre premier mensonge s’effrite.
- En tant que Démon, cachez-vous. Le Seigneur de Typhon ne récompense pas le jeu « tout feu tout flamme ». Réfléchissez bien aux conséquences d’un Démon rapidement identifié : la ligne entière risque de tomber.
- Profitez du Sbire supplémentaire. Avec +1 Sbire, vous avez davantage de voix et plus de chances de garder plusieurs rôles maléfiques en vie jusqu’au bout.
- Surveillez l’équilibre des votes. Gardez en tête combien de voix l’équipe du Mal peut aligner par rapport à l’équipe du Bien.
- Ne votez pas tous ensemble. Si toute la ligne lève la main en même temps, une Fleuriste attentive ou un simple bon sens collectif repèreront la ligne d’un seul coup.
- Profitez de vos voisins maléfiques pour échanger des infos discrètement : discutez l’air de rien au début de la journée, chuchotez entre voisins, faites semblant de « parler scripts » alors que vous planifiez le chaos.
- Observez qui vous observe. Si certaines personnes surveillent beaucoup vos discussions de voisins, faites-les passer pour suspectes en journée pour détourner l’attention de la ligne.
- Travaillez à discréditer les rôles dont les infos suggèrent la présence d’un Seigneur de Typhon : par exemple une Voyante ou un rôle qui compte les Sbires.
- Si le village ne croit pas qu’un Seigneur de Typhon est en jeu, laissez-le dans cette idée. En tant que Sbire, vous pouvez même jouer « un peu trop maléfique » pour détourner les soupçons du Démon et faire croire à une configuration plus classique.
- N’hésitez pas à jouer la discorde : contredisez publiquement vos voisins maléfiques, faites semblant d’être en désaccord, comme si vous étiez sur des équipes opposées.
- Si vous n’êtes pas en bout de ligne, choisissez un bon joueur situé loin de la ligne et construisez une relation de confiance avec lui : s’il vous croit, vous pourrez influencer ses votes et ses nominations.
Combattre le Seigneur de Typhon
- Observez attentivement les schémas de vote. Comme l’équipe du Mal est alignée physiquement, elle doit souvent voter ensemble pour maximiser sa puissance de vote.
- Identifiez un premier joueur maléfique. Si vous trouvez un Sbire et que vous pouvez écarter la présence d’autres Démons possibles, un seul maléfique peut vous mener à toute la ligne et donc au Démon.
- Repérez des joueurs bons grâce aux rôles à information ou à la confiance sociale. Leurs voisins immédiats ne peuvent pas être le Démon, car le Seigneur de Typhon commence entouré de rôles maléfiques.
- Essayez de déterminer quel type de Démon est en jeu. Un nombre inhabituel de Sbires ou d’Étrangers peut pointer vers le Seigneur de Typhon.
- Comptez les capacités de Sbires visibles. Un Sbire de plus que la normale est un indice fort : l’équipe du Mal commence avec +1 Sbire.
- Si vous pensez avoir trouvé un Sbire, exécutez ses deux voisins : dans une partie avec Seigneur de Typhon, exécuter un maléfique et ses voisins signifie que vous tuerez forcément un Sbire, deux Sbires ou le Démon lui-même.
- Utilisez les rôles qui observent les votes, comme la Fleuriste, pour repérer votes suspects qui se répète jour après jour.
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Catégorie : Démons
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