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Fearmonger
Tourmenteur


Informations

  • Type : Sbire
  • Nom original : Fearmonger
  • Artiste : Anica Kelsen
  • Révélé : 9 septembre 2021

« Si vous regardez trop longtemps dans l’Abîme,
c’est l’Abîme qui regardera en vous. »


The Carousel Expérimental
🎠 Apparaît dans : Carrousel rôle expérimental

Résumé


« Chaque nuit, choisissez un joueur : si vous le nommez et l’exécutez, son équipe perd. Tous les joueurs savent si vous choisissez un nouveau joueur. »

Le Tourmenteur sème la paranoïa au moment des nominations.

• Lors de la première nuit, lorsque le Tourmenteur choisit un joueur, tous les joueurs l’apprennent.
• Les autres nuits, chaque fois que le Tourmenteur choisit un nouveau joueur, tous les joueurs l’apprennent. Si le Tourmenteur choisit le même joueur que précédemment, les joueurs n’apprennent rien.
• Les joueurs apprennent seulement que le Tourmenteur a agi, et non le joueur qui a été choisi.
• Si le Tourmenteur nomme le joueur qu’il a choisi et que cette nomination débouche sur une exécution, le joueur choisi perd, son équipe perd, et la partie est terminée.
• Seul le joueur choisi en dernier peut déclencher la capacité du Tourmenteur. Les joueurs choisis auparavant ne comptent pas.
• Si le joueur choisi est exécuté mais ne meurt pas, son équipe perd tout de même.

Comment Conter


Instructions au Conteur :

Chaque nuit, réveillez le Tourmenteur. Le Tourmenteur désigne n’importe quel joueur.
Ensuite, le Tourmenteur se rendort. Marquez le joueur choisi du jeton « Peur ».
Si le Tourmenteur a choisi un joueur qui n’était pas déjà marqué du jeton « Peur », annoncez : « Le Tourmenteur a choisi un joueur. » (Cela informe le groupe que le Tourmenteur est en vie et a choisi un nouveau joueur.)

Si le Tourmenteur nomme le joueur marqué « Peur » et que cette nomination est suivie d’une exécution, annoncez que la partie est terminée et quelle équipe a gagné.

Exemples


• La première nuit, le Tourmenteur choisit le Majordome.
Tous les joueurs apprennent que le Tourmenteur a choisi un nouveau joueur.
Pendant la journée, le Tourmenteur nomme le Majordome, et le Majordome est exécuté. Le Mal gagne.
• La nuit, le Tourmenteur choisit le Jongleur.
La Fleuriste nomme le Jongleur, et le Jongleur est exécuté. La partie continue.
• Le Tourmenteur choisit l’Empathe. La nuit suivante, le Tourmenteur choisit le Soldat. Le Tourmenteur nomme et exécute l’Empathe. La partie continue parce que le Tourmenteur a choisi le Soldat et non l’Empathe.

• Le Tourmenteur choisit accidentellement le Baron à cause de la présence du Planteur de pavot.
Le Tourmenteur nomme et exécute le Baron. Le Bien gagne.

Conseils & Astuces


• Lors de la première nuit, choisissez n’importe quel joueur. Il est peu probable que vous puissiez nominer et faire exécuter le joueur de votre choix dès le premier jour sans savoir quels rôles sont en jeu, alors ne soyez pas trop exigeant sur votre premier choix. Vous pourrez toujours changer d’avis lors de la deuxième nuit.

• Durant les premiers jours de la partie, soyez attentif aux joueurs considérés comme les plus suspects ou les plus susceptibles d’être exécutés. Cela peut être dû au fait qu’ils incarnent un rôle souvent tué préventivement en début de jeu, comme un Horloger ou une Pourfendeuse, ou parce que le joueur a un comportement louche et reste silencieux sur son rôle. Si vous arrivez à deviner quels joueurs risquent d’être exécutés le lendemain, choisissez l’un d’eux cette nuit. Cela augmentera considérablement vos chances de gagner la partie grâce à votre capacité, puisque ce joueur sera probablement exécuté par quelqu’un — et idéalement par vous.

• Si vous avez choisi un joueur susceptible d’être exécuté, observez attentivement le Conteur et ses agissements. Si vous sentez le moment où les nominations vont être ouvertes, faites en sorte d’être le premier joueur à proposer une nomination, ce qui vous garantit d’être celui qui nomine le joueur que vous avez choisi.

• Si vous avez choisi un joueur susceptible d’être exécuté, mais que vous pensez qu’il serait trop suspect de montrer un enthousiasme débordant à l’idée de le nominer, suscitez des discussions affirmant qu’il doit absolument être exécuté, mais laissez l’équipe bonne décider de qui doit le nominer. Si vous parvenez à passer pour un joueur bon, vous pourrez peut-être les convaincre (ou les laisser se convaincre eux-mêmes) que c’est à vous de faire cette nomination.

• Si vous pensez qu’il est peu probable que vous gagniez grâce à votre capacité de Tourmenteur, cessez de choisir un nouveau joueur chaque nuit. Le fait que l’équipe bonne ne soit plus informée qu’un joueur a été choisi par le Tourmenteur l’amènera souvent à croire que le Tourmenteur est mort. En se tournant vers les joueurs morts pour essayer de déterminer lequel était maléfique, ils interpréteront probablement un joueur bon ayant donné de vraies informations comme un joueur maléfique ayant donné de fausses informations. Cette stratégie fonctionne mieux lorsque tous les joueurs morts sont bons.

• Si vous pensez qu’il est peu probable que vous gagniez grâce à votre capacité de Tourmenteur, choisissez un nouveau joueur chaque nuit ! Si l’équipe bonne se voit constamment rappeler qu’un Tourmenteur est en jeu, elle sera beaucoup moins encline à voter pour des nominations qui semblent futiles. Plus l’équipe bonne est dans le doute, mieux c’est pour l’équipe maléfique. Même le fait de rappeler publiquement chaque jour à l’équipe bonne de se méfier du Tourmenteur peut la rendre réticente à accorder son vote aux joueurs nominés, même lorsqu’il s’agit de joueurs maléfiques. Cette stratégie fonctionne mieux lorsqu’il y a plus d’un Sbire en jeu, car s’il n’y a qu’un seul Sbire et que l’équipe bonne sait que le Tourmenteur est toujours en vie, elle sait aussi que tous les joueurs morts sont bons, ce qui est une information cruciale.

• Si vous êtes un joueur maléfique autre que le Tourmenteur, faites tout votre possible pour que le Tourmenteur passe pour un joueur bon. Souvent, l’équipe bonne voudra trouver un joueur bon de confiance pour effectuer toutes les nominations, car ce joueur est le plus crédible. Si vous pouvez suggérer que le Tourmenteur est bon en prétendant être une Lavandière qui a appris son rôle, un Jongleur qui a confirmé son identité, ou même une Jumelle maléfique qui est morte en sous-entendant fortement que le Tourmenteur est le jumeau bon, cela sera d’une grande aide. Si l’équipe bonne fait confiance au Tourmenteur en le considérant comme le joueur le plus susceptible d’être bon, le Tourmenteur devrait pouvoir nominer chaque jour sans éveiller de soupçons.

• Si vous êtes un joueur maléfique, même si vous n’êtes pas le Tourmenteur, nominez autant que vous le pouvez sans vous faire repérer. L’équipe bonne cherchera souvent à limiter les nominations, à observer attentivement non seulement le joueur nominé mais aussi le joueur qui nomine, et à éviter un chaos général avec trop de nominations à suivre. Si seules quelques personnes nominent chaque jour et que la majorité de ces joueurs est maléfique, alors l’attention lors des votes se portera majoritairement sur des joueurs bons (en partant du principe que les joueurs maléfiques ne nominent pas le Démon).

• Il est assez peu probable que l’équipe maléfique gagne directement grâce à la capacité du Tourmenteur. Dans la plupart des parties, l’intérêt d’avoir un Tourmenteur provient de la paranoïa et de l’excès de prudence de l’équipe bonne lorsqu’elle vote. Si vous pouvez tourner cela à votre avantage en décourageant l’exécution de joueurs maléfiques, alors le Tourmenteur aura eu un impact majeur sur la partie, même si cela ne vous semble pas évident au premier abord. Parfois, le Tourmenteur peut faire gagner l’équipe maléfique grâce à un million de petites décisions que l’équipe bonne est poussée à prendre par peur de ce qui POURRAIT arriver, et non de ce qui s’est réellement passé.

Combattre le Tourmenteur


• Vous commencez la partie en sachant qu’un Tourmenteur est en jeu. C’est déjà ça. Dans une partie à un seul Sbire, cela signifie que vous connaissez trois Sbires qui ne sont pas en jeu, ce qui est une information très utile. Dans une partie à deux Sbires, prendre le temps de découvrir quel est l’autre rôle de Sbire peut s’avérer très utile et tout à fait réalisable.

• Tant que le Tourmenteur choisit un nouveau joueur chaque nuit, vous savez qu’il est toujours en vie. Dans une partie à un seul Sbire, cela signifie que tous les joueurs morts sont bons (puisque le Démon doit également être toujours en vie). Parlez aux joueurs morts et faites confiance à ce qu’ils disent. Ils sont dans votre camp et possèdent non seulement des informations précieuses à partager, mais aussi un vote sur lequel vous pouvez compter.

• Si vous parvenez à convaincre le groupe que vous êtes probablement bon, nominez chaque jour. Peu importe qui vous nominez, ou même si vos nominations n’obtiennent pas assez de votes. Vous pouvez même demander au groupe de vous suggérer qui vous devriez nominer chaque jour. Ce qui compte, c’est qu’un joueur bon — vous — fasse une nomination chaque jour. Si c’est vous qui nominez et que l’on vous fait confiance, le Tourmenteur aura beaucoup moins d’opportunités de nominer tout en étant cru. Votre nomination garantit à 100 % de ne pas offrir la victoire au camp du mal via la capacité du Tourmenteur, puisque vous savez que vous n’êtes pas le Tourmenteur. Aucun autre joueur qui nomine ne peut vous apporter ce niveau de certitude.

• Si vous ne parvenez pas à convaincre le groupe que vous êtes bon et que votre nomination peut être crue, travaillez avec le groupe pour trouver le joueur bon le plus confirmé. Parlez à tout le monde et apprenez tout ce que vous pouvez. Amenez ce joueur à nominer chaque jour, mais discutez du joueur qu’il devrait nominer. Bien sûr, le choix final lui appartient, mais vos conseils et ceux du groupe contribueront grandement à faire nominer chaque jour le joueur que le groupe estime le plus méritant d’une exécution. Si le groupe peut décider quel joueur exécuter et quel joueur doit être celui qui fait cette nomination — et que ce joueur est en accord avec la décision du groupe —, vous pourrez au moins concentrer votre attention sur qui doit être exécuté.

• Découragez les nominations et les votes futiles. Ne votez que pour les joueurs que vous pensez être maléfiques, et seulement si vous êtes également convaincu que la personne qui nomine est bonne.

• Soyez attentif aux joueurs qui semblent trop enthousiastes à l’idée de nominer. Ils pourraient être le Tourmenteur.

• Chaque jour, il est généralement préférable d’avoir un nombre de nominations supérieur au nombre de joueurs maléfiques. Par exemple, s’il y a 2 joueurs maléfiques, ayez au moins 3 personnes qui nominent. S’il y a 4 joueurs maléfiques, ayez au moins 5 personnes qui nominent. Cela garantit qu’au moins un joueur bon nomine chaque jour. Si seuls des joueurs maléfiques nominent chaque jour, seuls des joueurs bons mourront, et les chances de victoire de l’équipe bonne se réduiront de jour en jour.

• Il est assez peu probable que l’équipe maléfique gagne grâce à la capacité du Tourmenteur. Cela arrive, mais beaucoup moins souvent que les conditions de victoire classiques. Le plus grand danger est que l’équipe bonne se retrouve paralysée et indécise sur qui exécuter. Trop d’inattention peut certainement favoriser une nomination et une exécution réussies par le Tourmenteur, mais trop d’inquiétude fera que les joueurs bons n’exécuteront plus personne. Visez un juste milieu.

🧞 Jinxes liés


  • Docteur de Peste Docteur de Peste : Si le Conteur acquiert la capacité du Tourmenteur un Sbire l'acquiert et l'apprend.
  • Vizier Vizir : Le Vizir se réveille en même temps que le Tourmenteur, apprend qui il choisit et ne peut pas choisir d'exécuter immédiatement ce joueur.

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