Fearmonger
« Garde-toi bien de contempler trop longtemps l’abîme,
de peur que l’abîme, à son tour, ne se mette à te contempler. »
Informations
- Type : Sbire
- Nom original : Fearmonger
- Artiste : Anica Kelsen
- Révélé : 9 septembre 2021
Résumé
« Chaque nuit, choisissez un joueur : si vous le nommez et l’exécutez, son équipe perd.
Tous les joueurs apprennent si vous choisissez un nouveau joueur. »
Le Fearmonger crée une paranoïa permanente autour des nominations.
- La première nuit, lorsque le Fearmonger choisit un joueur, tous les joueurs apprennent qu’il a choisi un nouveau joueur.
- Aux autres nuits, chaque fois que le Fearmonger choisit un nouveau joueur, tous les joueurs apprennent qu’il a choisi un nouveau joueur. S’il choisit le même joueur qu’avant, personne n’apprend rien.
- Les joueurs apprennent simplement que le Fearmonger a agi, pas qui il a choisi.
- Si le Fearmonger nomme le joueur qu’il a choisi, et que cette nomination entraîne son exécution, ce joueur perd, son équipe perd, et la partie se termine immédiatement.
- Seul le joueur actuellement choisi est vulnérable à la capacité du Fearmonger. Les joueurs choisis précédemment ne comptent plus.
- Si le joueur choisi est exécuté mais ne meurt pas (par exemple à cause d’un Avocat du Diable ou d’un effet similaire), l’équipe de ce joueur perd quand même, même s’il reste vivant en jeu.
🧞 Jinxes liés
-
Docteur de Peste :
Si les Conteurs et conteuses devraient gagner la capacité du Fearmonger,
c’est un Sbire qui la gagne et en est informé à la place.
-
Vizier :
Le Vizier se réveille en même temps que le Fearmonger,
apprend quel joueur le Fearmonger a choisi
et ne peut pas choisir d’exécuter immédiatement ce joueur.
Comment Conter
Chaque nuit, vous faites agir le Fearmonger, puis vous informez ou non le groupe selon s’il a choisi un nouveau joueur.
- Réveillez le Fearmonger. Il pointe n’importe quel joueur vivant.
- Endormez le Fearmonger, puis marquez le joueur choisi avec le rappel FEAR.
- Si le Fearmonger a choisi un joueur qui n’était pas déjà marqué FEAR :
- annoncez publiquement : « Le Fearmonger a choisi un joueur. » ;
- ne révélez jamais l’identité de ce joueur.
- Quand le Fearmonger nomme le joueur marqué FEAR, suivez la nomination normalement :
- si cette nomination conduit à son exécution (même si le joueur ne peut pas mourir), la partie se termine immédiatement ;
- annoncez que l’équipe de ce joueur perd, et que l’autre équipe gagne.
Exemples
La première nuit, le Fearmonger choisit le
Majordome (Butler).
Tous les joueurs apprennent que le Fearmonger a choisi un nouveau joueur.
Pendant la journée, le Fearmonger nomme le
Majordome,
qui est exécuté. L’équipe du Mal gagne immédiatement.
La nuit, le Fearmonger choisit le
Jongleur.
Le lendemain, la
Fleuriste
nomme le Jongleur,
et le Jongleur est exécuté.
La partie continue : ce n’est pas le Fearmonger qui a fait la nomination gagnante.
Le Fearmonger choisit l’Empathique.
La nuit suivante, il change d’avis et choisit le
Soldat.
Le Fearmonger nomme ensuite l’Empathique,
et l’Empathique est exécuté.
La partie continue, car le joueur actuellement choisi est le
Soldat, pas l’Empathique.
À cause de la présence du
Cultivateur de Pavots,
le Fearmonger choisit par erreur le
Baron,
croyant que c’est un rôle bon.
Le Fearmonger nomme et fait exécuter le
Baron.
Comme le Baron est un Sbire, c’est l’équipe du Bien qui gagne.
Astuces & Conseils
- La première nuit, choisissez n’importe qui. Il est très peu probable que vous obteniez exactement l’exécution que vous voulez dès le premier jour, sans connaître les rôles en jeu. Vous pourrez toujours changer de cible dès la deuxième nuit.
- Pendant les premiers jours, observez qui est :
- un rôle souvent exécuté tôt, comme l’Horloger ou le Mercenaire ;
- ou un joueur silencieux qui refuse de révéler son rôle.
- Si vous avez choisi un joueur susceptible d’être exécuté, faites attention au moment où le Conteur semble vouloir lancer la phase de nominations. Essayez d’être le premier à nommer : cela garantit que ce sera vous qui ferez la nomination décisive.
- Si vous pensez qu’il serait trop suspect de vous montrer trop enthousiaste pour nommer ce joueur :
- construisez la discussion pour que « tout le monde » soit d’accord qu’il faut l’exécuter ;
- laissez ensuite le groupe proposer spontanément que ce soit vous qui le nommiez.
- Si vous pensez qu’il est peu probable de gagner grâce à votre capacité de Fearmonger, vous pouvez arrêter de choisir de nouveaux joueurs la nuit. Le fait que le groupe n’entende plus « Le Fearmonger a choisi un joueur » les fera souvent croire que le Fearmonger est mort. Ils commenceront alors à suspecter des joueurs morts… qui sont en réalité bons, et à interpréter des informations vraies comme si elles étaient fausses.
- À l’inverse, si vous pensez ne pas gagner via votre capacité,
choisissez un nouveau joueur chaque nuit.
Rappeler en permanence au Bien qu’un Fearmonger est en jeu :
- rend les joueurs plus hésitants à voter sur des nominations « légères » ;
- augmente la prudence, la confusion et donc la paralysie du Bien.
- Si vous êtes un joueur maléfique qui n’est pas le Fearmonger,
faites tout pour que le Fearmonger paraisse bon.
Le Bien aime souvent qu’un joueur « sûr » fasse la plupart des nominations.
Si vous pouvez :
- prétendre être une Lavandière qui a vu le rôle du Fearmonger ;
- ou un Jongleur qui l’a confirmé ;
- ou un Jumeau Maléfique qui meurt en laissant entendre que le Fearmonger est le « bon jumeau » ;
- Si vous êtes maléfique, même sans être le Fearmonger, nommez le plus possible, dans la limite du raisonnable. Si la plupart des nominations viennent des joueurs maléfiques, la plupart des exécutions toucheront des joueurs du Bien, surtout si vous évitez soigneusement de nommer le Démon.
- Les victoires directes via la capacité du Fearmonger sont rares. Le vrai pouvoir de ce rôle vient de la paranoïa et de l’excès de prudence qu’il instille dans l’équipe du Bien. Si vous parvenez à empêcher plusieurs exécutions de joueurs maléfiques simplement parce que le Bien a peur de ce qui pourrait arriver, le Fearmonger aura déjà eu un impact énorme sur la partie, même si sa capacité ne « réussit » jamais officiellement.
Combattre le Fearmonger
- Vous commencez la partie en sachant qu’un Fearmonger est sur le script. Dans une partie avec un seul Sbire, cela signifie que vous connaissez déjà trois rôles de Sbires qui ne sont pas en jeu, ce qui est une information précieuse. Dans une partie avec deux Sbires, essayer d’identifier l’autre Sbire reste très utile.
- Tant que le Fearmonger choisit un nouveau joueur chaque nuit, vous savez qu’il est encore en vie. Dans une partie à un seul Sbire, cela veut dire que tous les morts sont bons (puisque le Démon doit aussi être vivant). Parlez aux joueurs morts, faites-leur confiance : ils sont dans votre équipe, ont de l’info, et un vote précieux.
- Si vous pouvez convaincre le groupe que vous êtes probablement bon, essayez d’être la personne qui nomme chaque jour. Vous savez que vous n’êtes pas le Fearmonger, donc vos nominations ne peuvent pas offrir la victoire au Mal via cette capacité. Aucun autre joueur ne peut en dire autant à 100 %.
- Si vous ne parvenez pas à convaincre le groupe que vous êtes bon, travaillez avec lui pour identifier le joueur le plus confirmé comme bon. Parlez à tout le monde, centralisez les infos, puis incitez ce joueur à faire une nomination chaque jour, en discutant ensemble de la meilleure cible. Si le groupe choisit qui exécuter et qui nomme, vous pouvez concentrer votre attention sur les suspects, plutôt que sur la peur du Fearmonger.
- Découragez les nominations et votes frivoles. Ne votez que pour des joueurs que vous pensez vraiment maléfiques, et seulement si vous avez aussi confiance dans la personne qui les nomme.
- Faites attention aux joueurs trop enthousiastes à nommer. Ils ou elles pourraient être le Fearmonger qui essaie de placer sa nomination gagnante.
- En général, il vaut mieux qu’il y ait chaque jour un nombre de nominations
légèrement supérieur au nombre de joueurs maléfiques.
Par exemple :
- s’il y a 2 joueurs maléfiques, visez au moins 3 joueurs qui nomment ;
- s’il y en a 4, visez au moins 5 joueurs qui nomment.
- Il est rare que le Mal gagne via la capacité du Fearmonger. Le vrai danger, c’est que le Bien devienne tellement prudent qu’il n’ose plus exécuter personne. Trop d’insouciance peut offrir une victoire rapide au Fearmonger, mais trop de peur peut laisser le Démon finir la table la nuit, sans jamais avoir été menacé par les votes.
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Catégorie : Sbires
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