đ§ââïž RĂŽle du Conteur et de la Conteuse
« Celle ou celui qui tisse les fils du destin, et veille à ce que chaque partie reste magique. »
đ Sommaire
- Faire fonctionner les choses en douceur
- Rendre le jeu amusant
- Le Script
- Faire grandir votre communauté Clocktower
1. Faire fonctionner les choses en douceur
En tant que Conteur ou Conteuse, votre rĂŽle est de faire tourner la partie sans accroc, tout en gardant la fluiditĂ© et la magie du jeu. Votre objectif nâest pas seulement de faire respecter les rĂšgles, mais aussi de vous assurer que chaque joueur et chaque joueuse vit une expĂ©rience mĂ©morable, cohĂ©rente et amusante.
đŻ Mettre fin Ă la partie au bon moment
Vous pouvez dĂ©clarer la fin du jeu dĂšs quâune victoire est certaine pour une Ă©quipe. Par exemple, si toutes les personnes restantes sont malĂ©fiques, alors le Bien ne peut plus nominer le DĂ©mon : le Mal gagne.
Souvent, lorsquâil reste quatre personnes en vie, et que les bons exĂ©cutent quelquâun qui nâest pas malĂ©fique, vous pouvez terminer la partie immĂ©diatement.
Sâil ne reste plus que trois personnes ensuite, le DĂ©mon tuera lâune dâelles pendant la nuit â ce qui rendrait la suite automatique.
Mais attention : si un Moine ou un Soldat est encore en vie, le Démon pourrait échouer à tuer cette nuit-là , entraßnant une journée supplémentaire.
đ Utilisez votre jugement de Conteur ou Conteuse : si une possibilitĂ© de retournement existe, mĂȘme infime, laissez la partie continuer.
đïž Confirmer les choix des joueurs et des joueuses
Pendant la nuit, lorsque quelquâun fait un choix, confirmez-le avec un geste clair (pointez du doigt vers la cible).
Si le geste est ambigu, dĂ©placez-vous vers la personne visĂ©e, pointez clairement, puis attendez un hochement de tĂȘte pour valider.
Hochez la tĂȘte en retour pour confirmer votre comprĂ©hension.
âĄïž Cette simple habitude Ă©vite les malentendus qui peuvent tout gĂącher.
đŽïž Se dĂ©placer discrĂštement la nuit
Vos mouvements peuvent rĂ©vĂ©ler des indices sans que vous le vouliez. Variez vos dĂ©placements, faites parfois des pas âgratuitsâ, changez de rythme. Ainsi, les joueurs et les joueuses ne pourront pas relier un bruit ou un mouvement Ă une action prĂ©cise, ni dĂ©duire la position du DĂ©mon.
đČ Manipuler les jetons du Grimoire
Vous devriez souvent dĂ©placer des jetons (par exemple quand un Mercenaire ou un Jongleur agit). Quand une personne malĂ©fique bluffe en prĂ©tendant ĂȘtre lâun ou lâune dâentre eux, faites semblant de manipuler les mĂȘmes jetons. Ainsi, mĂȘme les personnes expertes ne pourront pas dĂ©celer un bluff Ă vos gestes.
đ€« RĂ©veiller discrĂštement
RĂ©veillez par un tapotement doux sur lâĂ©paule ou le genou. Si les vĂȘtements sont Ă©pais, pressez doucement la main deux fois. Ăvitez tout bruit qui trahirait lâaction auprĂšs des voisins et voisines.
đ Garder le Grimoire stable
Gardez toujours le Grimoire Ă plat et tenez-le par la colonne centrale. Ăvitez de lâincliner : quelquâun pourrait voir les jetons. Ne le tenez pas par les bords, au risque quâil se referme et fasse tomber le matĂ©riel.
đ Transporter le Grimoire
Portez-le dos vers le bas (surtout dans un sac) pour Ă©viter dâabĂźmer la boĂźte.
đą Ătre vu et entendu
Lors des annonces, votes et comptes Ă rebours, placez-vous de maniĂšre Ă ĂȘtre vu et entendu de toutes et tous. Votre prĂ©sence guide le rythme, sans dominer la scĂšne.
âïž GĂ©rer les erreurs
Les erreurs arrivent. Si elles favorisent lâĂ©quipe gagnante, prĂ©sentez vos excuses Ă lâautre Ă©quipe. Si elles ont pĂ©nalisĂ© les vainqueurs, fĂ©licitez-les dâautant plus. Ne compensez jamais en trichant. Vous pouvez signaler quâune erreur a eu lieu sans en dĂ©voiler la nature.
đŽ Oublier de rĂ©veiller quelquâun
Deux options :
- Replongez tout le monde âdans le sommeilâ et rĂ©veillez uniquement la personne concernĂ©e,
- ou expliquez-lui la résolution au matin.
Si lâerreur est rĂ©parable, faites-le : mieux vaut un petit ajustement quâune injustice.
đ°ïž Prenez votre temps
Un bon Conteur ou une bonne Conteuse nâest jamais pressĂ©. Pendant la nuit, respirez, vĂ©rifiez lâordre dâaction, et ralentissez si nĂ©cessaire.
đŁïž RĂ©pondre aux questions
Favorisez les réponses en privé pour éviter de donner des indices.
En public, ne citez pas le rĂŽle, mais la personne.
Exemples :
â « LâEmpathique voulait savoir⊠»
â « CĂ©dric voulait savoir⊠»
đ€ EmpĂȘcher les discussions prĂ©maturĂ©es
Avant la premiĂšre nuit, rappelez de ne pas rĂ©vĂ©ler son rĂŽle : le DĂ©mon nâa pas encore ses bluffs. Si besoin, utilisez un LĂ©gendaire (ex. BibliothĂ©caire de lâEnfer) pour lâinterdire en jeu.
đ Silence pendant la nuit
La nuit doit rester silencieuse. Si quelquâun commente ses actions Ă voix haute, cela ruine les bluffs des malĂ©fiques. Rappelez la rĂšgle avec bienveillance ou utilisez un LĂ©gendaire si nĂ©cessaire. Cependant, les joueurs et les joueuses peuvent tout Ă fait chanter et dĂ©tendre lâatmosphĂšre.
đȘ Rester dans le cercle
Demandez à toutes et tous de rester autour du cercle pour faciliter nominations et échanges, et éviter les clans entre vétérans et nouvelles personnes.
đ Relire les rĂŽles en jeu
Profitez des temps calmes pour relire les jetons présents : mieux comprendre les interactions rend la partie plus fluide.
2. Rendre le jeu amusant
Votre rĂŽle ne sâarrĂȘte pas Ă faire fonctionner le jeu : vous ĂȘtes aussi la ou le metteur en scĂšne. Ă vous le rythme, lâambiance et les Ă©motions.
âïž Rendre les exĂ©cutions mĂ©morables
Juste avant une exécution, demandez : « Comment veux-tu mourir ? » Puis narrez briÚvement la scÚne avec un ton léger (évitez le morbide).
đïž Raconter lâhistoire
Une phrase dâambiance suffit, mais vous pouvez improviser davantage si vous aimez. Lâimportant est de garder le rythme.
đ« Ne jamais briser les rĂšgles
Nâinventez pas des morts âpour le funâ ni un dĂ©mon âabsentâ. Les Bons sâappuient sur une logique. Pour varier, utilisez les nombreux rĂŽles officiels et communautaires, pas lâarbitraire.
đ§ Laisser dĂ©cider les joueurs et les joueuses
MĂȘme si leurs choix paraissent absurdes, nâorientez pas. Leur stratĂ©gie leur appartient et fait la richesse du jeu.
đš GĂ©rer les comportements nĂ©gatifs
Si quelquâun parle sĂšchement ou domine trop, prenez-la ou prenez-le Ă part, expliquez calmement que le comportement peut gĂȘner. On critique lâattitude, pas la personne.
â Les comportements inacceptables
- Insultes, moqueries, agressions verbales
- Menaces, chantage émotionnel, humiliation
- Manipulation toxique
Visez une ambiance sĂ»re, respectueuse et amusante. Ăcartez si nĂ©cessaire une personne qui nuit au groupe.
âïž Juger ce qui est acceptable
Chaque groupe a ses limites. Si quelquâun se sent blessĂ©, le jeu a manquĂ© sa mission. Adaptez le ton et les rĂŽles au public, Ă©ventuellement via des scripts personnalisĂ©s.
đ«¶ Aider les personnes timides
Offrez-leur un moment de parole : « Tu veux donner ton avis avant quâon vote ? » Ne forcez jamais. La confiance viendra.
đŹ GĂ©rer les bavards
Ne faites pas taire une seule personne : faites taire le groupe un instant, puis redonnez la parole équitablement.
đ„ Prolonger le plaisir jusquâau bout
Essayez dâamener la partie jusquâau dernier jour (trois survivants, un vote dĂ©cisif) : tension et souvenirs garantis.
đȘ Soutenir lâĂ©quipe la plus faible (sans tricher)
Vous pouvez équilibrer subtilement :
- Si le Mal Ă©crase : glissez parfois une vraie info Ă un Ivrogne, ou rendez visible quâun Espion exĂ©cutĂ© Ă©tait bien ce rĂŽle.
- Si le Bien domine : brouillez un peu (fausses pistes pour une Voyante ou un Savant).
đ Aider les bluffeurs et bluffeuses
Quand les Sbires ou le Démon bluffent, renforcez leur mise en scÚne (gestes au Grimoire, validations discrÚtes cohérentes).
đ CĂ©lĂ©brer la victoire
Annoncez avec panache : « Le clocher résonne une derniÚre fois⊠et le Mal triomphe ! » Laissez place aux rires et félicitations.
đ Encourager la crĂ©ativitĂ©
IdĂ©es, signaux, alliances improbables⊠dites oui tant que câest respectueux. Refusez seulement ce qui nuit aux personnes ou au plaisir de jeu.
đ RĂ©unir les MalĂ©fiques
RĂ©veiller ensemble le DĂ©mon et les Sbires crĂ©e une connivence utile. Attention toutefois aux scripts exigeant lâinverse (ex. Lunatique).
đ Le Conteur ou la Conteuse, Ă©quilibriste et narrateur ou narratrice
Vous ĂȘtes lĂ pour amuser, surprendre, Ă©quilibrer. Chaque dĂ©cision doit servir le plaisir collectif.
3. Le Script
CrĂ©er votre propre script est un grand plaisir du rĂŽle de Conteur ou Conteuse. Une fois Ă lâaise avec Trouble Brewing, Bad Moon Rising et Sects & Violets, imaginez vos propres combinaisons.
đ§© Composer votre script
Choisissez des rĂŽles qui se complĂštent bien (par exemple une Pit-Hag, un Saint, un Jumeau MalĂ©fique, un AubergisteâŠ), puis utilisez đ§ lâOutil de Script pour gĂ©nĂ©rer la liste des rĂŽles personnalisĂ©e et lâordre de nuit.
đ§ Comparer et amĂ©liorer
Ăchangez avec dâautres Conteurs et Conteuses (site officiel, Discord, Facebook), commencez petit et Ă©largissez progressivement.
𧳠Intégrer les Voyageurs et Voyageuses
Les Voyageurs et Voyageuses enrichissent les parties personnalisĂ©es. PrĂ©parez une sĂ©lection adaptĂ©e Ă lâambiance.
đ« Utiliser les LĂ©gendaires pour Ă©quilibrer
Les LĂ©gendaires aident Ă ajuster la difficultĂ© (nombre dâĂtrangers, dĂ©sinformation, etc.).
đ GĂ©rer les interactions complexes
En cas de conflit de rĂšgles : dĂ©cidez clairement et expliquez que câest un arbitrage. Cherchez la cohĂ©rence et la transparence.
đïž DĂ©couvrir Teensyville
Format 5â6 personnes, idĂ©al pour les soirĂ©es rapides et lâinitiation. Le script builder le gĂšre trĂšs bien.
đĄ Conseils finaux
Ăquilibrez plaisir, tension et lisibilitĂ©. Testez, ajustez, observez⊠et amusez-vous !
4. Faire grandir votre communauté Blood on the Clocktower
Plus il y a de monde autour de la tour, plus les parties sont vivantes. En tant que Conteur ou Conteuse, vous ĂȘtes souvent le moteur de cette dynamique.
đ€ CrĂ©er et entretenir un groupe
Organisez des rencontres réguliÚres et conviviales (Discord, Facebook, cafés ludiques, chez vous). Chaque nouvelle personne peut devenir passionnée⊠ou future Conteuse/Conteur.
đ§ Encourager Ă conter
Proposez Ă dâautres dâessayer le rĂŽle Ă vos cĂŽtĂ©s, puis en autonomie. Vous renforcez la cohĂ©sion et diversifiez les styles.
đ± Ătre un meneur bienveillant
Restez accueillant et Ă lâĂ©coute. Adaptez les parties au rythme du groupe, veillez Ă ce que chacun et chacune ait sa place.
đŹ Aider les nouvelles personnes
Expliquez lâessentiel, rĂ©pondez aux questions, rappelez quâil est normal de se tromper. Ăvitez de submerger de conseils.
đ§ Transmettre sans surcharger
Les bases suffisent pour commencer. Les notions avancĂ©es viendront avec lâexpĂ©rience. PrivilĂ©giez la clartĂ© et le plaisir.
đïž Aider en cas de difficultĂ©
Si quelquâun semble perdu, proposez un bref Ă©change privĂ© et plusieurs options possibles. Laissez la personne dĂ©cider.
đ DĂ©dramatiser la mort et les erreurs
Mourir nâest pas perdre : les morts participent encore. Chaque erreur est une Ă©tape dâapprentissage.
đ§ł Faire entrer des Voyageurs et Voyageuses
Parfait pour accueillir du monde en cours de partie : leur arrivée apporte équilibre et renouveau.
đ Utiliser les LĂ©gendaires
Adaptez vos parties aux profils (besoin de calme, de confiance, etc.). Connaßtre vos Légendaires rend les parties plus inclusives.
đ Cultiver la convivialitĂ©
Riez ensemble, célébrez les idées brillantes et les ratés spectaculaires. Créez des traditions et des souvenirs.
đŻ Vous venez de parcourir les conseils essentiels pour les Conteurs et Conteuses. Que vos parties soient pleines de mystĂšres, de rires et de clochers rĂ©sonnants.