Accueil BotC FR


Glossaire

Chaque terme a son importance dans Blood on the Clocktower

Dans cette section, vous trouverez tous les termes officiels du glossaire en français, classés par ordre alphabétique. Cliquez sur une lettre pour accéder directement aux termes correspondants.

Sommaire alphabétique

Aller à :
A | B | C | D | E | F | G | I | J | L | M | N | O | P | R | S | T | U | V


🅰️ A

Alignement
L’équipe à laquelle appartient un joueur à un instant donné : bon ou maléfique. Si un joueur change d’alignement, son rôle ne change pas. S’il change de rôle, son alignement reste le même. Chaque joueur connaît son propre alignement.

Allié
Un joueur du même alignement.

Apparaître
Lorsqu’un joueur « apparaît » comme un rôle ou un alignement, il est traité comme tel pour l’application des règles du jeu et des capacités des autres rôles. Par exemple, si un joueur bon apparaît comme maléfique, il reste un joueur bon (et gagne avec l’équipe du Bien), mais il est considéré comme maléfique par les rôles capables de détecter l’alignement. Apparaître comme un rôle ou un alignement ne modifie ni le rôle réel ni l’alignement réel du joueur, et ne lui confère jamais la capacité du rôle concerné.

Aube
La fin d’une nuit, juste avant le début du jour suivant. Les rôles qui agissent « à l’aube » agissent après presque tous les autres.


🅱️ B

Bon / Bien
Alignement bon. Les Villageois et les Marginaux (rôles bleus 🔵) commencent bons. Le Bien gagne si le Démon meurt.

BOTC
Blood on the Clocktower, le meilleur jeu de bluff au monde, en toute objectivité !


🅲 C

Capacité
Le pouvoir spécial ou le désavantage d’un rôle, imprimé sur son jeton de rôle, sur la fiche de rôles du module choisi et dans l’almanach correspondant. Le texte faisant foi est celui figurant sur la fiche de rôles ; l’almanach sert de guide d’interprétation. Un rôle n’a plus de capacité lorsqu’il est mort, ivre ou empoisonné.

Chaque nuit
Chaque phase de nuit.

Chaque nuit*
Abréviation signifiant « chaque nuit sauf la première ».

Choisir
Lorsqu’un texte de capacité utilise ce terme, cela signifie que le joueur prend la décision. Si le mot n’apparaît pas, c’est le Conteur qui décide.

Conteur
Personne qui dirige la partie. Le Conteur gère le Grimoire, applique les règles du jeu et prend les décisions finales lorsque des situations ambiguës ou inhabituelles se présentent.

Crépuscule
Le début de la nuit, juste après que les joueurs ferment les yeux. Les rôles qui agissent « au crépuscule » agissent avant presque tous les autres. Les capacités qui durent « jusqu’au crépuscule » prennent fin dès que les joueurs s’endorment.


🅳 D

Déclarer
Annoncer quelque chose à voix haute afin que tout le groupe puisse l’entendre.

Demain
Le jour et la nuit qui suivent immédiatement la nuit en cours.

Démon
Type de rôle qui commence maléfique. Si le Démon meurt, l’équipe du Bien gagne. Les Démons tuent généralement des joueurs la nuit et disposent d’une autre capacité nuisible aux bons.

Démon, le
Le joueur qui incarne un rôle de Démon. Dans une partie avec plusieurs Démons, chaque Démon encore en vie compte comme « le Démon ».


🅴 E

Empoisonné
Un joueur empoisonné n’a aucune capacité active, mais croit en avoir une, et le Conteur agit comme si c’était le cas. Si sa capacité devait normalement lui fournir des informations, le Conteur peut lui en donner de fausses. Un joueur empoisonné ne sait pas qu’il est empoisonné. (Voir Ivre)

En jeu
Un rôle présent dans la partie en cours, en vie ou mort.

En vie
Un joueur qui n’est pas mort. Les joueurs en vie conservent leur capacité, peuvent voter autant de fois qu’ils le souhaitent et peuvent nommer d’autres joueurs. Tant qu’il reste au moins trois joueurs en vie, la partie continue.

Équipe
Ensemble des joueurs partageant le même alignement. « Votre équipe » indique tous les joueurs ayant le même alignement que vous.

État
Propriété actuelle d’un joueur. Un joueur est toujours dans un état précis pour chaque axe du jeu : en vie ou mort, bon ou maléfique, ivre ou sobre, empoisonné ou sain, fou de quelque chose ou non.

Exécution
Décision collective de tuer un joueur (autre qu’un Voyageur) pendant la journée. Il ne peut y avoir qu’une seule exécution par jour, ou aucune. Un joueur nommé est exécuté s’il reçoit au moins la moitié des votes des joueurs en vie, et plus de votes que tout autre joueur nommé.

Exil
Décision collective de tuer un Voyageur pendant la journée. Il peut y avoir n’importe quel nombre d’exils par jour. Tous les joueurs peuvent soutenir un exil, y compris les joueurs morts sans jeton de vote. Les capacités n’affectent jamais un exil. Bien que similaire à un vote, l’exil n’est ni un vote ni une exécution. (Voir Vote et Exécution)


🅵 F

Fausse info
Une information incorrecte : affirmation, geste ou jeton erroné. Le Conteur peut donner de fausses informations lorsqu’un rôle apparaît comme autre chose, ou lorsqu’un joueur est ivre ou empoisonné. (Voir Vraie info)

Feuilles
Symboles colorés sur les jetons de rôle servant d’aide au Conteur. Les feuilles vertes en haut indiquent le nombre de jetons de rappel à placer. Une feuille verte à gauche indique une action lors de la première nuit, et à droite, lors des nuits suivantes. Une fleur orange indique une mise en place particulière.

Fiche de mise en place
Document indiquant au Conteur toutes les étapes à effectuer avant de commencer une partie.

Fiche de nuit
Document aidant le Conteur à savoir quels rôles agissent la nuit et dans quel ordre. La fiche de nuit comporte deux faces : l’une pour la première nuit, l’autre pour toutes les nuits suivantes.

Fiche de rôles
Documents listant tous les rôles possibles et leurs capacités pour un module donné.

Fiche des règles
Document qui est lu à voix haute en début de partie afin de présenter les règles essentielles aux nouveaux joueurs. Les joueurs peuvent également choisir de la lire individuellement s’ils le souhaitent.

Fiche des Voyageurs
Document placé sous la Place du Village indiquant le nombre de Villageois, Marginaux et Sbires en jeu, ainsi que les capacités des Voyageurs disponibles.

Folie / Fou
Un joueur fou cherche à convaincre le groupe qu’un élément est vrai. Certains joueurs doivent montrer, ou au contraire éviter de montrer, qu’ils sont fou d’un élement précis ; si le Conteur estime que l’effort de conviction n’est pas respecté, une pénalité peut s’appliquer.


🅶 G

Gagner
À la fin de la partie, une équipe l’emporte. Tous les joueurs appartenant à cette équipe gagnent, qu’ils soient en vie ou morts. L’équipe du Bien gagne lorsque le Démon meurt. L’équipe du Mal gagne lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs en vie, sans compter les Voyageurs.

Grimoire
La boîte contenant les éléments de jeu, tenue et gérée par le Conteur. Les joueurs ne peuvent pas la consulter. Le Grimoire indique l’état réel des rôles : en vie, mort, empoisonné, se réveillant la nuit, etc.


🅸 I

Info
Information. (Voir Vraie info et Fausse info)

Info des Sbires
Abréviation figurant sur la fiche de nuit indiquant les informations reçues par les Sbires lors de la première nuit s’il y a sept joueurs ou plus. Chaque Sbire apprend quels autres joueurs sont également des Sbires, ainsi que l’identité du Démon.

Info du Démon
Abréviation figurant sur la fiche de nuit indiquant les informations reçues par le Démon lors de la première nuit s’il y a sept joueurs ou plus. Le Démon apprend quels joueurs sont les Sbires et reçoit trois rôles bons qui ne sont pas en jeu pour l’aider à bluffer.

Ivre
Un joueur ivre n’a pas de capacité, mais pense en avoir une, et le Conteur agit comme si c’était le cas. Si sa capacité devait lui fournir une information, le Conteur peut lui en donner une fausse. Les joueurs ivres ne savent pas qu’ils le sont.


🅙 J

Jeton de nuit
Jetons placés par le Conteur à côté de la fiche de nuit pour indiquer quels rôles doivent être réveillés et agir lors de la nuit en cours. Les symboles en forme de feuilles sur les jetons de rôle indiquent quels jetons de nuit sont nécessaires.

Jeton de rappel
Petits jetons utilisés par le Conteur pour se souvenir d’effets, d’états ou de conditions spécifiques liés aux capacités des rôles. Chaque jeton de rappel est associé à un rôle précis.

Jeton de rôle
Le grand jeton rond que chaque joueur reçoit au début de la partie et qui indique son rôle. Les joueurs ne peuvent pas regarder les jetons de rôle des autres.

Jeton de vie
Jetons placés sur la Place du Village, correspondant aux places assises des joueurs. Ils indiquent quels joueurs sont en vie ou morts. Face claire : en vie. Face sombre : mort.

Jeton de vote
Jeton rond placé sur le jeton de vie d’un joueur lorsqu’il meurt. Lorsqu’un joueur mort utilise son vote, il retire ce jeton et ne peut plus voter pour le reste de la partie.

Joueur
Toute personne incarnant un rôle en jeu, qu’elle soit en vie ou morte, à l’exception du Conteur.

Jour / Journée
Phase de jeu durant laquelle les joueurs ont les yeux ouverts, discutent et votent pour une exécution. Chaque jour est suivi d’une nuit, et chaque nuit d’un jour.


🅻 L

Légendaire
Type de rôle destiné au Conteur. Les rôles Légendaires sont neutres, annoncés publiquement, et servent généralement à rendre la partie plus juste dans des situations particulières.

Linceul
Jeton noir en forme de bannière placé dans le Grimoire pour indiquer qu’un joueur est mort.

Lors de votre première nuit, vous apprenez
Mention figurant sur les fiches de rôles et les jetons. Un rôle portant la mention « Lors de votre première nuit, vous apprenez… » reçoit cette information lors de sa première nuit en jeu ou, si le rôle est créé en cours de partie, au moment de sa création.


🅼 M

Maléfique / Mal
Alignement maléfique. Les Sbires et les Démons (rôles rouges) commencent maléfiques. Le Mal gagne lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs en vie, sans compter les Voyageurs.

Marginal
Type de rôle qui commence bon. Les Marginaux possèdent des capacités défavorables à l’équipe du Bien. Leur nombre en jeu est indiqué sur la fiche des Voyageurs.

Module
Un scénario de BLOOD ON THE CLOCKTOWER comprenant des jetons, des fiches de rôles et un almanach des rôles. Par exemple : TROUBLE BREWING, BAD MOON RISING, SECTS & VIOLETS. Chaque module possède son propre thème, son ton et ses axes stratégiques.

Mort
Un joueur qui n’est plus en vie. Un joueur mort ne peut voter qu’une seule fois pour le reste de la partie. Lorsqu’il meurt, son jeton de vie est retourné, il reçoit un jeton de vote, un linceul est placé dans le Grimoire, sa capacité est immédiatement perdue et tous ses effets persistants prennent fin.


🅽 N

Nomination
Action par laquelle un joueur en vie propose qu’un autre joueur soit exécuté, et qui est reconnue officiellement par le Conteur. Chaque joueur en vie peut nommer une fois par jour, et chaque joueur ne peut être nommé qu’une seule fois par jour. Seuls les joueurs en vie peuvent nommer.

Nuit / Cette nuit
Phase de jeu durant laquelle les joueurs ferment les yeux et où certains rôles se réveillent pour agir ou recevoir des informations. La partie commence toujours par une phase de nuit. Chaque jour est suivi d’une nuit, et chaque nuit est suivie d’un jour.


🅾 O

Outil de script
Outil en ligne permettant de créer des scripts à partir de n’importe quelle combinaison de rôles que vous possédez. Disponible sur bloodontheclocktower.com/script (voir la page dédiée).


🅿 P

Pas en jeu
Un rôle figurant sur la fiche de rôles, mais qui n’est pas présent dans la partie en cours.

Penser
Situation dans laquelle un joueur reçoit un jeton de rôle qui ne correspond pas à son rôle réel dans le Grimoire. Le Conteur agit envers ce joueur comme si ce faux rôle était réel.

Perdre
À la fin de la partie, une équipe perd. Tous les joueurs de cet alignement perdent, qu’ils soient en vie ou morts. Le Mal perd si le Démon meurt. Le Bien perd lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs en vie, sans compter les Voyageurs.

Place du Village
Plateau violet placé au centre du cercle de jeu. Il accueille les jetons de vie, les jetons de vote, et la fiche des Voyageurs est placée en dessous.

Pourrait
Abréviation indiquant que le Conteur choisit si l’effet se produit ou non.

Première nuit
La phase de nuit qui ouvre la partie. Certains rôles n’agissent que lors de cette nuit. Les joueurs ne peuvent parler de leur rôle qu’après la première nuit.

Privé
Toute information, parole ou échange chuchoté entre deux joueurs, ou entre un joueur et le Conteur, de manière à ne pas être entendu par les autres joueurs.

Public
Toute parole, action ou information communiquée de façon à être connue des autres joueurs, ainsi que du Conteur.


🅡 R

Ressuscité / Recraché / Revivant / Régurgité / Ranimé
Un joueur mort qui redevient en vie. Lorsque cela se produit, le joueur récupère immédiatement sa capacité, même s’il s’agissait d’une capacité « une fois par partie » déjà utilisée. Si la capacité ne fonctionne que lors de la première nuit, elle s’active cette nuit.

Réveiller
Action pour un joueur d’ouvrir les yeux pendant la nuit. Le Conteur réveille un joueur en tapotant deux fois son genou ou son épaule, et réveille tous les joueurs en annonçant « Ouvrez les yeux » à l’aube.

Rôle
Le personnage incarné par un joueur, tel que le Majordome, figurant sur la fiche de rôles et dans l’almanach du module choisi. Un rôle peut être, ou pas, en jeu.

Rôle bon
Villageois et Marginaux.

Rôle maléfique
Sbires et Démons.


🅢 S

Sain
Non empoisonné.

Sbire
Type de rôle qui commence maléfique. Les Sbires ont des capacités qui aident l’équipe du Mal. Il y a généralement entre un et trois Sbires par partie. Leur nombre exact est indiqué sur la fiche des Voyageurs.

Script
Liste personnalisée de rôles, créée à l’aide de l’Outil de Script, servant à produire une fiche de rôles qui peut être imprimée.

Sobre
Qui n’est pas ivre.

Sur le point de mourir
Le joueur qui a actuellement suffisamment de votes pour être exécuté et plus de votes que tout autre joueur ce jour-là.


🅣 T

Tuile info
Jeton rectangulaire fournissant une information, parfois montré aux joueurs la nuit.

Type
Catégorie à laquelle appartient un rôle : Villageois, Marginal, Sbire, Démon, Voyageur ou Légendaire.


🅤 U

Une fois par partie
Capacité utilisable une seule fois dans la partie. Une fois utilisée, même ivre ou empoisonné, elle est perdue. Si le joueur meurt sans l’avoir utilisée, elle est définitivement perdue aussi.


🅥 V

Villageois
Type de rôle qui commence bon. Les Villageois ont des capacités qui aident l’équipe du Bien. La majorité des rôles en jeu sont généralement des Villageois. Leur nombre exact est indiqué sur la fiche des Voyageurs.

Voisins
Par rapport à un joueur donné, ce sont les deux joueurs assis immédiatement à sa gauche et à sa droite, ou, si un critère est indiqué, les joueurs les plus proches à gauche et à droite qui répondent à ce critère.

Voisins en vie
Les deux joueurs en vie assis le plus près du joueur concerné : un dans le sens horaire et un dans le sens antihoraire, sans tenir compte des joueurs morts éventuellement assis entre eux.

Vote
Action de lever la main lorsque le Conteur compte les soutiens à une exécution. Les joueurs peuvent voter autant de fois qu’ils le souhaitent chaque jour ; un joueur mort ne peut voter qu’une seule fois pour le reste de la partie. Les votes sont comptés dans le sens horaire, en terminant par le joueur nommé. L’exil, bien que similaire, n’est pas un vote. (Voir Exil)

Voyageur
Type de rôle pour les joueurs arrivant en retard ou partant plus tôt. Le joueur choisit son rôle, le Conteur son alignement. Les Voyageurs ont des capacités puissantes mais peuvent être exilés par le groupe.

Vraie info
Information correcte : une affirmation, un geste ou un jeton de rôle approprié. Le Conteur doit toujours fournir des informations exactes concernant les règles. (Voir Fausse info)