Accueil BotC FR

📖 Glossaire Blood on the Clocktower

« Chaque mot a son importance
 surtout quand il peut te sauver la vie. »


📑 Sommaire alphabĂ©tique

Aller Ă  :
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | L | M | N | O | P | R | S | T | U | V | W


đŸ…°ïž A

Alignement
L’équipe dans laquelle Ă©volue un joueur. L’alignement est soit bon, soit malĂ©fique. Si un joueur change d’alignement, son rĂŽle reste le mĂȘme. Si un joueur change de rĂŽle, son alignement reste le mĂȘme. Les joueurs connaissent leur propre alignement.

Allié
Un joueur du mĂȘme alignement.

Aube
Fin de la nuit, avant le lever du jour. Les rĂŽles qui agissent « Ă  l’aube » agissent aprĂšs presque tous les autres.


đŸ…±ïž B

Bon/Bien
L’alignement bon. Les Villageois et les Étrangers (rĂŽles bleus) commencent bons. Le Bien l’emporte si le DĂ©mon meurt.

BoĂźte du Grimoire
Support du Conteur oĂč sont disposĂ©s tous les jetons et rappels.

RĂŽles du Bien
Les Villageois et les Étrangers.


đŸ…Č C

Capacité
Pouvoir spĂ©cial (ou malus) d’un rĂŽle, indiquĂ© sur son jeton, sa feuille de rĂŽles et son almanach. Le texte dĂ©finitif de la capacitĂ© figure dans la section « Comment conter » de l’almanach. Les rĂŽles n’ont aucune capacitĂ© lorsqu’ils sont morts, ivres ou empoisonnĂ©s.

Cercle du village
Disposition des joueurs, en cercle ou en carré.

Chaque nuit
Chaque phase nocturne.

Chaque nuit*
Abréviation sur feuilles/jetons de rÎles : « chaque phase de nuit sauf la premiÚre ».

Choisir
Quand une capacitĂ© indique « choisir », c’est le joueur qui dĂ©cide. Sinon, le choix revient au Conteur.

Clocktower BloodđŸ©ž on Clocktower, le plus grand jeu de bluff au monde !

Conteur/Conteuse
MaĂźtre du jeu. Il/elle gĂšre la partie, suit les rĂšgles et prend la dĂ©cision finale lorsqu’une situation nĂ©cessite un jugement.

Crépuscule
DĂ©but de la nuit, moment oĂč les joueurs ferment les yeux. Les rĂŽles « au crĂ©puscule » agissent tĂŽt dans l’ordre nocturne. Les capacitĂ©s « jusqu’au crĂ©puscule » prennent fin quand les joueurs s’endorment.


🅳 D

Démon
RĂŽle central du Mal. Un DĂ©mon tue la nuit et fait perdre les bons s’il survit.

Déclaration
Annonce publique d’une action ou d’une information.

Déclarer
S’adresser au groupe de maniùre audible par tous.

Le Démon
Le joueur qui possĂšde le rĂŽle de DĂ©mon. S’il y a plusieurs DĂ©mons en jeu, chaque DĂ©mon vivant compte comme « le DĂ©mon ».

Demain
La phase de jour et la phase de nuit suivant la phase de nuit actuelle.

DurĂ©e d’une partie
Se termine quand il reste seulement 2 vivants (victoire du Mal) ou si le Démon est mort (victoire du Bien).


🅮 E

Édition
Un ensemble de rĂŽles + feuille de rĂŽles + almanach (ex. : đŸș Trouble Brewing, 🌙 Bad Moon Rising, 💐 Sects & Violets). Chaque Ă©dition a un thĂšme/ton/stratĂ©gie propres.

Empoisonné
Subit les mĂȘmes effets qu’un joueur ivre, mais Ă  cause d’un Sbire.

En vie
Un joueur qui n’est pas mort. Il conserve sa capacitĂ©, peut nominer et voter autant de fois qu’il le souhaite. La partie continue tant qu’il reste au moins trois joueurs en vie.

En jeu
Un rÎle présent dans la partie (vivant ou mort).

Équipe
Tous les joueurs partageant un alignement. « Votre Ă©quipe » = vous + les joueurs du mĂȘme alignement.

État
Statut actuel d’un joueur : ivre/sobre, empoisonnĂ©/sain, vivant/mort, fou/sain d’esprit.

Étranger
Étrangers : rîles bons avec un handicap/effet perturbant pour le village.

Exécution
DĂ©cision collective de tuer un(e) joueur(se) autre qu’un Voyageur pendant la journĂ©e. Il y a un maximum d’une exĂ©cution par jour, mais aucune n’est autorisĂ©e. Un joueur dĂ©signĂ© est exĂ©cutĂ© s’il a obtenu au moins la moitiĂ© des votes des joueurs en vie et plus de votes que tout autre joueur(se) dĂ©signĂ©.

Exil
Élimination d’un Voyageur. DĂ©cision indĂ©pendante des capacitĂ©s. Il peut y en avoir plusieurs par jour. Ce n’est pas une exĂ©cution. âžĄïž Voir « Vote » et « ExĂ©cution ».


đŸ…” F

Fiche de rĂŽle
Liste de tous les rĂŽles possibles et leurs capacitĂ©s pour l’édition choisie.

Fausse information
Information erronĂ©e (ivresse, poison, effets). Le Conteur peut donner de fausses infos quand une capacitĂ© dysfonctionne (ivre/empoisonnĂ©). âžĄïž Voir « Informations vraies ».

Feuille
Petits symboles verts/orange sur des jetons de rĂŽle pour aider le Conteur.
— Feuilles vertes 🍃 (haut) : nombre de jetons de rappel à ajouter.
— Feuille verte (gauche) : a besoin d’un jeton « PremiĂšre nuit ».
— Feuille verte (droite) : a besoin d’un jeton « Chaque nuit sauf la premiĂšre ».
— Fleur orange đŸŒŒ : la configuration de ce rĂŽle modifie la mise en place.

Feuille de rĂšgles
Feuille lue au dĂ©but de la partie pour expliquer les bases aux nouveaux. Peut aussi ĂȘtre lue en privĂ©.

Folie
État oĂč un joueur doit agir comme si une condition Ă©tait vraie (ex. ĂȘtre « fou d’ĂȘtre un Étranger »).

Fou
Un joueur « fou » tente de convaincre le groupe qu’une chose est vraie. Certains doivent ĂȘtre fous (sinon pĂ©nalitĂ© possible), d’autres ne pas l’ĂȘtre (sinon pĂ©nalitĂ© possible), selon les instructions du rĂŽle.


đŸ…¶ G

Grimoire
Boßte du Conteur contenant tous les éléments de jeu (jetons, rappels, voiles).


đŸ…· H

Hors jeu
RÎle non utilisé dans cette partie.

Humain
Joueur non-Conteur, vivant ou mort.


🅾 I

Ivre/Ivresse
Joueur/joueuse ivre : n’a aucune capacitĂ©, mais pense en avoir une, et le Conteur fait « comme si ». S’il/elle devait recevoir des infos, elles peuvent ĂȘtre fausses. Les joueurs ivres l’ignorent.

Information
Tout élément communiqué par le Conteur ou par une capacité.

Informations sur les Sbires
AbrĂ©viation de la feuille de nuit : infos que reçoivent les Sbires la premiĂšre nuit (≄ 7 joueurs) — qui sont les autres Sbires et qui est le DĂ©mon.

Informations vraies
Infos correctes (dĂ©claration, geste, symbole). Le Conteur doit toujours donner des infos vraies sur les rĂšgles. âžĄïž Voir « Fausse information ».

Inscription
« S’enregistrer comme » un rĂŽle/alignement : ĂȘtre considĂ©rĂ© comme tel par les rĂšgles/capacitĂ©s, sans forcĂ©ment en prendre la capacitĂ©. (Ex. un bon « s’enregistre comme » malĂ©fique pour un dĂ©tecteur du mal, mais reste bon pour la victoire.)


🅙 J

Jeton de vie
Placés sur la Place du village aux positions des siÚges. Le cÎté parchemin = vivant, le cÎté noir = mort.

Jeton de nuit
Jetons utilisés par le Conteur pour se souvenir des effets nocturnes.

Jeton de rĂŽle
Grand jeton rond reçu par chaque joueur au début, indiquant son rÎle (ex. Majordome). Les autres jetons restent secrets.

Jeton de rappel
Petits jetons d’aide-mĂ©moire spĂ©cifiques Ă  un rĂŽle.

Jour
Phase oĂč les joueurs ont les yeux ouverts, discutent et votent pour une exĂ©cution. Un jour est suivi d’une nuit, et inversement.

Joueur/Joueuse
Toute personne possédant un rÎle en jeu (hors Conteur).


đŸ…» L

Légendaire
Légendaires : rÎles neutres choisis publiquement par les Conteurs pour ajuster/équilibrer la partie.

Linceul
Jeton placé sur un mort dans le Grimoire.

Lunatique
Joueur croyant ĂȘtre un DĂ©mon, alors qu’il ne l’est pas.


đŸ…Œ M

Maléfique/Mal
Alignement des Sbires et des Démons.

Mort
Joueur éliminé. Perd sa capacité, ne peut plus nominer, mais conserve un dernier vote.


đŸ…œ N

Nominé
Proposition d’un joueur Ă  l’exĂ©cution pendant la journĂ©e.

Nomination
Acte de dĂ©clarer une exĂ©cution potentielle. Les joueurs en vie peuvent proposer une nomination par jour et ĂȘtre nominĂ©s une fois par jour. Le Conteur mĂšne le vote.

Nuit
Phase oĂč les joueurs ferment les yeux et oĂč certains rĂŽles agissent.


đŸ…Ÿ O

Ordre de nuit
Ordre dans lequel les rĂŽles agissent (feuille de nuit).

Outil de script
Permet de créer ses propres scripts personnalisés :
voir la page dédiée.


🅿 P

Pas en jeu
RÎle non présent dans la partie actuelle (mais listé sur la feuille de rÎles).

Place du village
Plateau central avec jetons de vie et de vote.

Pouvoir
Synonyme de capacité.

Personnage
Le rĂŽle jouĂ© par un joueur (ex. Majordome), tel qu’indiquĂ© sur la feuille de rĂŽles et l’almanach de l’édition.

PremiĂšre nuit
Phase nocturne inaugurale 🌚. Certains rîles n’agissent que cette nuit-là ; d’autres agissent chaque nuit sauf la premiùre. Les joueurs ne discutent de leurs rîles qu’aprùs.

Privé
Chuchotement/échange à deux (ou avec le Conteur), inaudible des autres.

Public
ÉnoncĂ©/action perçue par la majoritĂ© (Conteur inclus).

Puissance
Sur les fiches/jetons : « pourrait » signifie que le Conteur choisit si l’effet s’applique.


🅡 R

Réveil
Le Conteur rĂ©veille un joueur la nuit (deux tapes), ou rĂ©veille tout le monde Ă  l’aube.

Rappel (jeton de)
Petits jetons d’aide pour suivre les effets en cours.

RĂŽle / Jeton de rĂŽle
Grand jeton rond indiquant le rÎle reçu. Les jetons des autres restent secrets.

Ressuscité/ Régurgité / Réincarné / Ressuscité
Un joueur mort revient Ă  la vie. Il rĂ©cupĂšre sa capacitĂ© (mĂȘme « une fois par partie » si applicable). Si cette capacitĂ© ne fonctionne que la premiĂšre nuit, elle fonctionne cette nuit.


🅱 S

Sobre
Pas ivre.

Script
Liste personnalisĂ©e de rĂŽles utilisĂ©e pour une partie (créée via l’outil de script).

Sbire
RÎle du Mal qui aide le Démon. Généralement 1 à 3 par partie.

Secret
Information cachée des autres joueurs.

Sur le point de mourir
Joueur ayant assez de votes pour ĂȘtre exĂ©cutĂ© et plus que tout autre joueur aujourd’hui.


🅣 T

Tour de l’horloge
Nom symbolique du jeu : Blood on the Clocktower.

Travail d’équipe
Les joueurs d’un mĂȘme alignement gagnent ou perdent ensemble.

Trouble Brewing
PremiÚre édition idéale pour débuter.

Type
CatĂ©gorie de rĂŽle : Villageois, Étranger, Sbire, DĂ©mon, Voyageur, LĂ©gendaire.


đŸ…€ U

Une fois par partie
CapacitĂ© utilisable une seule fois. Si elle est tentĂ©e ivre/empoisonnĂ©, elle est quand mĂȘme dĂ©pensĂ©e.


đŸ…„ V

Villageois
Rîle du Bien disposant d’un pouvoir utile au groupe.

Voyageur
RÎle spécial pouvant rejoindre/quitter en cours de partie.

Vote
Lever la main đŸ™‹â€â™€ïž lors du dĂ©compte pour une exĂ©cution. Les vivants peuvent voter autant de fois qu’ils veulent. Les morts ne disposent que d’un vote pour le reste de la partie. Le Conteur compte dans le sens horaire, en terminant par le joueur dĂ©signĂ©. (L’exil d’un Voyageur n’est pas un vote d’exĂ©cution.)

Voisins
Les deux joueurs adjacents (dans chaque sens), vivants ou morts.

Voisins vivants
Les deux joueurs vivants les plus proches, en ignorant les morts entre les deux.

Victoire
L’équipe gagne ensemble, vivants ou morts. Le Bien gagne si le DĂ©mon meurt. Le Mal gagne lorsqu’il ne reste que deux joueurs en vie (Voyageurs non comptĂ©s).


📂 Navigation