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Glossaire Blood on the Clocktower

« Chaque mot a son importance… surtout quand il peut te sauver la vie. »


Sommaire alphabétique

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🅰️ A

Alignement
L’équipe dans laquelle évolue un joueur ou une joueuse. L’alignement est soit bon, soit maléfique. Si un joueur change d’alignement, son rôle reste le même. Si un joueur change de rôle, son alignement reste le même. Les joueurs connaissent leur propre alignement.

Allié
Un joueur du même alignement.

Aube
Fin de la nuit, avant le lever du jour. Les rôles qui agissent « à l’aube » agissent après presque tous les autres.


🅱️ B

Bon/Bien
L’alignement bon. Les Villageois et les Étrangers (rôles bleus) commencent bons. Le Bien l’emporte si le Démon meurt.

Boîte du Grimoire
Support des Conteuses et Conteurs où sont disposés tous les jetons et rappels.

Rôles du Bien
Les Villageois et les Étrangers.


🅲 C

Capacité
Pouvoir spécial (ou malus) d’un rôle, indiqué sur son jeton, sa feuille de rôles et son almanach. Le texte définitif de la capacité figure dans la section « Comment conter » de l’almanach. Les rôles n’ont aucune capacité lorsqu’ils sont morts, ivres ou empoisonnés.

Cercle du village
Disposition des joueurs et des joueuses en cercle ou en carré.

Chaque nuit
Chaque phase nocturne.

Chaque nuit*
Abréviation sur feuilles/jetons de rôles : « chaque phase de nuit sauf la première ».

Choisir
Quand une capacité indique « choisir », c’est le joueur ou la joueuse qui décide. Sinon, le choix revient au Conteur.

Clocktower Blood on Clocktower, le plus grand jeu de bluff au monde !

Conteur/Conteuse
Maître du jeu. Il/elle gère la partie, suit les règles et prend la décision finale lorsqu’une situation nécessite un jugement.

Crépuscule
Début de la nuit, moment où les joueurs ferment les yeux. Les rôles « au crépuscule » agissent tôt dans l’ordre nocturne. Les capacités « jusqu’au crépuscule » prennent fin quand les joueurs s’endorment.


🅳 D

Démon
Rôle central du Mal. Un Démon tue la nuit et fait perdre les bons s’il survit.

Déclaration
Annonce publique d’une action ou d’une information.

Déclarer
S’adresser au groupe de manière audible par tous.

Le Démon
Le joueur qui possède le rôle de Démon. S’il y a plusieurs Démons en jeu, chaque Démon vivant compte comme « le Démon ».

Demain
La phase de jour et la phase de nuit suivant la phase de nuit actuelle.

Durée d’une partie
Se termine quand il reste seulement 2 vivants dont le Démon (victoire du Mal) ou si le Démon est mort (victoire du Bien)


🅴 E

Édition
Un ensemble de rôles + feuille de rôles + almanach (ex. : Trouble Brewing, Bad Moon Rising, Sects & Violets). Chaque édition a un thème/ton/stratégie propres.

Empoisonné
Subit les mêmes effets qu’un joueur ivre, mais à cause d’un Sbire.

En vie
Représente toutes les personnes qui ne sont pas mortes. Les joueurs et les joueuses conservent leur capacité, peuvent nominer et voter autant de fois qu’ils ou elles le souhaitent. La partie continue tant qu’il reste au moins trois personnes en vie.

En jeu
Un rôle présent dans la partie (vivant ou mort).

Équipe
Tous les joueurs et toutes les joueuses partageant un alignement. « Votre équipe » = vous + les joueurs du même alignement.

État
Statut actuel d’un joueur : ivre/sobre, empoisonné/sain, vivant/mort, fou/sain d’esprit.

Étranger
Étrangers : rôles bons avec un handicap/effet perturbant pour le village.

Exécution
Décision collective de tuer une joueuse autre qu’un Voyageur pendant la journée. Il y a un maximum d’une exécution par jour, mais aucune n’est autorisée. Un joueur désigné est exécuté s’il a obtenu au moins la moitié des votes des joueurs ou des joueuses en vie et plus de votes que tout autre personne désignée.

Exécutable Joueur ou joueuse ayant assez de votes pour être exécuté et plus que tout autre joueur ou joueuse aujourd’hui.

Exil
Élimination d’un Voyageur et Voaygeuse. Décision indépendante des capacités. Il peut y en avoir plusieurs par jour. Ce n’est pas une exécution. ➡️ Voir « Vote » et « Exécution ».


🅵 F

Fiche de rôle
Liste de tous les rôles possibles et leurs capacités pour l’édition choisie.

Fausse information
Information erronée (ivresse, poison, effets). Le Conteur peut donner de fausses infos quand une capacité dysfonctionne (ivre/empoisonné). ➡️ Voir « Informations vraies ».

Feuille
Petits symboles verts/orange sur des jetons de rôle pour aider le Conteur.
— Feuilles vertes (haut) : nombre de jetons de rappel à ajouter.
— Feuille verte (gauche) : a besoin d’un jeton « Première nuit ».
— Feuille verte (droite) : a besoin d’un jeton « Chaque nuit sauf la première ».
— Fleur orange : la configuration de ce rôle modifie la mise en place.

Feuille de règles
Feuille lue au début de la partie pour expliquer les bases aux nouveaux. Peut aussi être lue en privé.

Folie
État où un joueur doit agir comme si une condition était vraie (ex. être « fou d’être un Étranger »).

Fou
Un joueur « fou » tente de convaincre le groupe qu’une chose est vraie. Certains doivent être fous (sinon pénalité possible), d’autres ne pas l’être (sinon pénalité possible), selon les instructions du rôle.


🅶 G

Grimoire
Boîte du Conteur contenant tous les éléments de jeu (jetons, rappels, voiles).


🅷 H

Hors jeu
Rôle non utilisé dans cette partie.

Humain
Joueur non-Conteur, vivant ou mort.


🅸 I

Ivre/Ivresse
Joueur/joueuse ivre : n’a aucune capacité, mais pense en avoir une, et le Conteur fait « comme si ». S’il/elle devait recevoir des infos, elles peuvent être fausses. Les joueurs ivres l’ignorent.

Information
Tout élément communiqué par le Conteur ou par une capacité.

Informations sur les Sbires
Abréviation de la feuille de nuit : infos que reçoivent les Sbires la première nuit (≥ 7 joueurs) — qui sont les autres Sbires et qui est le Démon.

Informations vraies
Infos correctes (déclaration, geste, symbole). Le Conteur doit toujours donner des infos vraies sur les règles. ➡️ Voir « Fausse information ».

Inscription
« S’enregistrer comme » un rôle/alignement : être considéré comme tel par les règles/capacités, sans forcément en prendre la capacité. (Ex. un bon « s’enregistre comme » maléfique pour un détecteur du mal, mais reste bon pour la victoire.)


🅙 J

Jeton de vie
Placés sur la Place du village aux positions des sièges. Le côté parchemin = vivant, le côté noir = mort.

Jeton de nuit
Jetons utilisés par le Conteur pour se souvenir des effets nocturnes.

Jeton de rôle
Grand jeton rond reçu par chaque joueur au début, indiquant son rôle (ex. Majordome). Les autres jetons restent secrets.

Jeton de rappel
Petits jetons d’aide-mémoire spécifiques à un rôle.

Jour
Phase où les joueurs ont les yeux ouverts, discutent et votent pour une exécution. Un jour est suivi d’une nuit, et inversement.

Joueur/Joueuse
Toute personne possédant un rôle en jeu (hors Conteur).


🅻 L

Légendaire
Légendaires : rôles neutres choisis publiquement par les Conteurs pour ajuster/équilibrer la partie.

Linceul
Jeton placé sur un mort dans le Grimoire.

Lunatique
Joueur croyant être un Démon, alors qu’il ne l’est pas.


🅼 M

Maléfique/Mal
Alignement des Sbires et des Démons.

Mort
Joueur éliminé. Perd sa capacité, ne peut plus nominer, mais conserve un dernier vote.


🅽 N

Nominé
Désigne un joueur ou une joueuse qui est proposé pour une nomination.

Nomination
L’acte de déclarer un vote collectif pour l’exécution d’un joueur ou d’une joueuse. Les joueurs et joueuses en vie peuvent proposer une nomination par jour et être nominés une fois par jour. Le Conteur mène le vote.

Nuit
Phase de jeu où les joueurs et joueuses ferment les yeux et où certains rôles se réveillent pour agir ou recevoir des informations. Le jeu commence par la phase nocturne. Chaque jour est suivi d’une nuit. Chaque nuit est suivie d’un jour.


🅾 O

Ordre de nuit
Ordre dans lequel les rôles agissent (feuille de nuit).

Outil de script
Permet de créer ses propres scripts personnalisés :
voir la page dédiée.


🅿 P

Pas en jeu
Rôle non présent dans la partie actuelle (mais listé sur la feuille de rôles).

Place du village
Plateau central avec jetons de vie et de vote.

Pouvoir
Synonyme de capacité.

Personnage
Le rôle joué par un joueur (ex. Majordome), tel qu’indiqué sur la feuille de rôles et l’almanach de l’édition.

Première nuit
Phase nocturne inaugurale 🌚. Certains rôles n’agissent que cette nuit-là ; d’autres agissent chaque nuit sauf la première. Les joueurs ne discutent de leurs rôles qu’après.

Privé
Chuchotement/échange à deux (ou avec le Conteur), inaudible des autres.

Public
Énoncé/action perçue par la majorité (Conteur inclus).

Puissance
Sur les fiches/jetons : « pourrait » signifie que le Conteur choisit si l’effet s’applique.


🅡 R

Réveil
Le Conteur réveille un joueur la nuit (deux tapes), ou réveille tout le monde à l’aube.

Rappel (jeton de)
Petits jetons d’aide pour suivre les effets en cours.

Rôle / Jeton de rôle
Grand jeton rond indiquant le rôle reçu. Les jetons des autres restent secrets.

Ressuscité/ Régurgité / Réincarné
Un joueur mort revient à la vie. Il récupère sa capacité (même « une fois par partie » si applicable). Si cette capacité ne fonctionne que la première nuit, elle fonctionne cette nuit.


🅢 S

Sobre
Pas ivre.

Script
Liste personnalisée de rôles utilisée pour une partie (créée via l’outil de script).

Sbire
Rôle du Mal qui aide le Démon. Généralement 1 à 3 par partie.

Secret
Information cachée des autres joueurs et joueuses.


🅣 T

Tour de l’horloge
Nom symbolique du jeu : Blood on the Clocktower.

Travail d’équipe
Les joueurs d’un même alignement gagnent ou perdent ensemble.

Trouble Brewing
Première édition idéale pour débuter.

Type
Catégorie de rôle : Villageois, Étranger, Sbire, Démon, Voyageur, Légendaire.


🅤 U

Une fois par partie
Capacité utilisable une seule fois. Si elle est tentée ivre/empoisonné, elle est quand même dépensée.


🅥 V

Villageois
Rôle du Bien disposant d’un pouvoir utile au groupe.

Voyageur
Rôle spécial pouvant rejoindre/quitter en cours de partie.

Vote
Lever la main lors du décompte pour une exécution. Les vivants peuvent voter autant de fois qu’ils veulent. Les morts ne disposent que d’un “unique” vote de mort pour le reste de la partie. Le Conteur compte dans le sens horaire, en terminant par le joueur ou la joueuse désigné. (L’exil d’un Voyageur n’est pas un vote d’exécution.)

Voisins
Les deux joueurs adjacents (dans chaque sens), vivants ou morts.

Voisins vivants
Les deux joueurs vivants les plus proches, en ignorant les morts entre les deux.

Victoire
L’équipe gagne ensemble, vivants ou morts. Le Bien gagne si le Démon meurt. Le Mal gagne lorsqu’il ne reste que deux joueurs en vie (Voyageurs non comptés).