Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Savant
« Soixante-douze allumettes sur le sol…
le soleil se lève tôt, mais la lune reste inchangée…
un morceau de tissu déchiré…
le Mal rôde dans le manoir… trois fois trois…
ne pas se fier aux apparences…
une lueur verte, c’est du magnésium…
du moins un résidu, mais ce modèle n’est pas conforme…
soixante-douze allumettes sur le sol… »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque jour, vous pouvez rendre visite au Conteur pour apprendre 2 informations en privé : l’une est vraie et l’autre est fausse. »
LE SAVANT reçoit des informations stupéfiantes. Elles sont différentes chaque jour et à chaque partie, mais la moitié de ces informations est fausse.
- Chaque jour, le Conteur choisit deux informations à donner au Savant.
À vous d’être créatif !
Une doit être vraie, l’autre fausse, et le Savant ne sait pas laquelle est laquelle. - C’est au Savant de rendre visite au Conteur, et non l’inverse.
La conversation doit rester privée.
Le groupe ne peut pas l’écouter.
Elle est secrète. - Le Savant peut décider de ne pas rendre visite au Conteur.
- Un Savant ivre ou empoisonné pourrait recevoir deux informations vraies, ou deux informations fausses.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Une fois par jour, si le Savant demande à vous parler en privé, éloignez-le des autres joueurs afin que personne ne puisse vous entendre.
- Chuchotez deux informations au Savant, l’une doit être vraie, l’autre fausse.
(Si vous n’en trouvez pas deux immédiatement, prenez votre temps ou demandez-lui de revenir dans quelques minutes.)
Veillez à ce que les informations que vous fournissez soient utiles et en rapport avec le jeu.
Évitez de dire qui est le Démon – cela pourrait considérablement raccourcir la partie.
Si vous ne savez pas vraiment quoi dire, donnez des informations que pourraient obtenir les Villageois avec leurs capacités.
Exemples
- Le Savant apprend que « Tous les joueurs à lunettes sont bons » et que « Un joueur assis sur le canapé est un Sbire ».
- Le Savant apprend que « Un Charmeur de serpents est en jeu » et que « Tout le monde a reçu de vraies informations hier soir ».
- Le Savant apprend que « Le Démon est une femme » et que « Ben est maléfique ».
- Le Savant apprend que « Evin et Amy sont du même alignement » et que « Il y a un Marginal en jeu ».
Astuces & Conseils
- Chaque jour, vous recevrez une information vraie et une information fausse.
La façon la plus simple d’exploiter cette capacité est de choisir celle que vous pensez être vraie et de partir de cette hypothèse.
Par exemple, si le Conteur vous dit soit a) La Bête de foire est en jeu, soit b) vos deux voisins sont bons, et qu’aucun indice ne laisse penser qu’une Bête de foire est en jeu, supposez simplement que vos deux voisins sont bons.
Vous vous trompez peut-être, mais au moins vous partez de la meilleure hypothèse possible. - Dans certaines situations, l’une de vos deux informations pourra être prouvée vraie ; dans ce cas, l’autre est forcément fausse.
À l’inverse, si l’une est démontrée fausse, alors l’autre doit être vraie.
Vous obtenez ainsi plusieurs faits sur lesquels vous appuyer. - Par exemple, si vous apprenez soit a) le Sbire est blond, soit b) il y a 3 Marginaux en jeu, et que tous les indices montrent que le Sbire est mort (et qu’aucun joueur mort n’est blond), vous pouvez raisonnablement conclure qu’il y a bien 3 Marginaux en jeu.
- Vous pouvez parfois prouver volontairement qu’une moitié de votre information est vraie ou fausse.
Cela vous fournit, là encore, davantage de certitudes.
Par exemple, si vous apprenez soit a) le Démon porte une chemise à col, soit b) tous les joueurs assis sur le canapé noir sont bons.
Si vous faites exécuter tous les joueurs portant une chemise à col et que la partie continue avec le Démon qui tue toujours la nuit, alors vous savez que le Démon ne portait pas de chemise à col ; par conséquent, tous les joueurs assis sur le canapé noir sont bons. - Une information fausse est tout aussi utile qu’une information vraie… à condition de savoir qu’elle est fausse.
Lorsque vous inversez mentalement une information fausse pour en déduire une vérité, faites attention à ne pas commettre d’erreur logique. - Par exemple, si vous apprenez que « la Sorcière a choisi un joueur bon la nuit dernière » et que vous en concluez que cette information est fausse, cela ne signifie pas forcément que « la Sorcière a choisi un joueur maléfique ».
Il se peut qu’il n’y ait pas de Sorcière en jeu, ou qu’elle soit morte.
L’inverse logique de « la Sorcière a choisi un joueur bon la nuit dernière » est plutôt : « tous les joueurs bons sont indemnes de la malédiction de la Sorcière et peuvent nommer sans risque ». - Chaque jour, vous recevrez deux nouvelles informations.
Même s’il semble parfois impossible de savoir laquelle est vraie, la comparaison entre les informations obtenues au fil des jours peut mener à des conclusions certaines.
Par exemple, si le premier jour vous apprenez soit a) un Charmeur de serpents est en jeu, soit b) tous les joueurs portant un chapeau sont bons, puis que le troisième jour vous apprenez soit a) un nouveau joueur est devenu le Démon la nuit dernière, soit b) le Sbire est mort, ces informations se recoupent.
Si vous supposez que le Démon a été échangé par le Charmeur de serpents, vous pouvez en déduire qu’au moins un joueur portant un chapeau était maléfique au premier jour, et que le Sbire est toujours en vie. - Communiquez vos informations au groupe chaque jour afin qu’il puisse vous aider à tout retenir.
Il peut devenir difficile de se souvenir de tout ce que le Conteur vous a dit lorsque les jours s’accumulent.
Après tout, vous êtes un Savant !
Partager vos informations permet d’éviter d’en oublier.
À l’inverse, si vous avez une excellente mémoire (ou si vous pouvez discrètement prendre des notes sans que le Conteur ne vous surprenne, ou que celui-ci vous autorise à le faire), rester silencieux pendant quelques jours puis tout révéler d’un coup peut être dévastateur. - Pour maximiser les informations que vous recevez, faites tout votre possible pour survivre le plus longtemps possible.
Bluffez un rôle que le Démon ne voudra pas attaquer, comme le Sage, l’Horloger ou la Couturière ayant déjà utilisé sa capacité, ou restez simplement discret.
Plus vous survivez longtemps, plus vous accumulez d’informations.
Ne tardez toutefois pas trop : avec les morts provoquées par la Sorcière, le Cerenovus et la Bête de foire, il peut être préférable de révéler vos informations assez tôt afin d’aider l’équipe du bien à éliminer un ou deux joueurs maléfiques.
C’est particulièrement utile si une Jumelle Maléfique ou un Vortox est en jeu, car vous devrez corriger les informations de l’équipe du bien grâce aux vôtres. - Faites très attention à la formulation employée par le Conteur : de petits changements de vocabulaire peuvent avoir des conséquences très différentes.
Comme le Savant est un rôle délicat à gérer pour le Conteur, qui doit vous donner des informations utiles sans déséquilibrer la partie, beaucoup choisissent leurs mots avec un très grand soin.
Retenez exactement ce qui a été dit afin d’éviter toute confusion.
Par exemple, si le Conteur dit : « Tous les Sbires sont assis sur le canapé bleu », puis que vous rapportez au groupe : « Tous les joueurs assis sur le canapé bleu sont des Sbires », vous commettez une erreur logique.
De même, si le Conteur dit : « Le Démon porte des lunettes », puis que vous affirmez : « Le Démon est quelqu’un qui porte des lunettes », sachez que ces deux affirmations sont légèrement différentes : si le Démon retire ses lunettes sans que vous le remarquiez, vous transmettrez une information erronée. - Rendez visite au Conteur chaque jour afin de recevoir autant d’informations que possible.
Plus vous le consultez, plus vous en apprendrez, mais plus vous risquez aussi d’être tué par le Démon durant la nuit.
Le Savant est souvent un rôle trop dangereux pour que le Démon le laisse vivre ; si le joueur Démon vous voit aller voir le Conteur chaque jour, il pourra décider de vous attaquer la nuit, même si vous ne vous êtes jamais publiquement révélé comme étant le Savant. - Vous pouvez aussi attendre quelques jours avant d’aller voir le Conteur.
Vous recevrez moins d’informations au total, mais vous survivrez peut-être plus longtemps, et les informations obtenues seront souvent plus précieuses.
En règle générale, les informations reçues lorsqu’il ne reste plus que 3, 4 ou 5 joueurs vivants sont beaucoup plus utiles, car elles concernent un nombre de joueurs plus restreint.
Par exemple, apprendre qu’un joueur sur deux est un Sbire est intéressant lorsqu’il reste 12 joueurs, mais devient extrêmement précieux lorsqu’il n’en reste plus que 3.
Bluffer le Savant
Lorsque vous bluffez en prétendant être le Savant, gardez les points suivants à l’esprit :
- Gardez vos informations simples !
Non seulement cela vous aidera à rester cohérent, mais il sera aussi beaucoup plus facile d’induire l’équipe du bien en erreur si elle comprend facilement votre raisonnement.
Par exemple, donnez des informations comme : a) j’ai un voisin maléfique, OU b) un Horloger est en jeu.
Ces affirmations peuvent servir à protéger votre Démon (qui bluffe Horloger) ou à jeter le doute sur vos voisins. - Ou au contraire, donnez des informations complexes et déroutantes !
Même si elles sont plus difficiles à gérer, elles peuvent pousser l’équipe du bien à perdre un temps précieux à essayer de les interpréter, au lieu de se concentrer sur les autres joueurs maléfiques.
Par exemple : a) il y a davantage de joueurs maléfiques à une distance paire de vous, OU b) les joueurs maléfiques sont toujours séparés par exactement un joueur bon.
Ces affirmations demanderont du temps avant d’être décodées. - Demandez au Conteur quel type d’informations il donnerait normalement à un Savant.
De toute façon, vous irez le voir chaque jour ; chaque Conteur a sa propre manière de construire ces informations en fonction de son style et de la configuration de la partie.
Vous n’obtiendrez rien de spécifique (puisque vous n’êtes pas réellement le Savant), mais cela pourra vous donner des idées.
Par exemple, le Conteur pourra vous dire qu’il aurait tendance à donner des informations sur les rôles en jeu ou sur l’alignement de certains joueurs. - Ne soyez pas trop précis : une affirmation très précise est facile à réfuter.
Par exemple, si vous affirmez avec assurance que « Lachlan est le Crieur Public » et que ce n’est pas le cas, alors votre autre affirmation doit obligatoirement être vraie… ce qui peut poser problème si elle met en cause des membres de votre équipe maléfique. - Donnez deux affirmations vraies ou deux affirmations fausses.
Les informations que vous savez vraies (par exemple l’identité de votre équipe maléfique) ne sont évidemment pas celles que vous souhaitez révéler au groupe.
Cachez une vérité en la faisant passer pour la fausse moitié d’un duo comprenant une affirmation manifestement vraie, ou semez le doute en donnant deux affirmations fausses qui remettent en question les déclarations de joueurs bons.
Par exemple, si le Démon est un No Dashii, vous pouvez dire : a) le Démon est un No Dashii, OU b) Kurt est bon.
Si Kurt a déjà été confirmé bon par d’autres informations (par exemple parce qu’il est mort et qu’un Oracle l’a confirmé), les joueurs auront naturellement tendance à conclure que le Démon n’est pas un No Dashii. - Utilisez vos informations pour monter les joueurs bons les uns contre les autres !
Dites à tous les joueurs assis sur un même canapé qu’un d’entre eux est maléfique.
Donnez aussi des affirmations mutuellement exclusives.
Par exemple, si la partie contient un Rêveur et un Philosophe, affirmez que votre information était : a) un Rêveur est en jeu, OU b) un Philosophe est en jeu.
Créer des divisions entre les joueurs bons et semer le doute sur leurs informations est un excellent moyen de protéger l’équipe du mal et d’entretenir la confusion. - Donnez des informations qui conduisent à la conclusion que vous souhaitez obtenir.
C’est une technique délicate, mais très gratifiante lorsqu’elle fonctionne.
L’idée est de construire deux affirmations qui convergent vers un même résultat, quelle que soit celle que le groupe considère comme vraie.
Par exemple, si vous cherchez à protéger votre Démon, qu’il est une femme et qu’elle est assise à côté de vous, vous pouvez dire : a) le Démon est un homme, OU b) mes deux voisins sont bons.
Quelle que soit l’affirmation considérée comme fausse, cela innocente clairement votre Démon.