🦽 Savant
ℹ️ Information
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
« Soixante-douze allumettes sur le sol…
Le soleil se couche tôt, mais la lune reste la même…
Un tissu déchiré… le manoir cache le Mal…
Trois par trois… celui en qui nous avions confiance n’est pas ce qu’il semble…
Lumière verte, c’est du magnésium… le motif est faux…
Soixante-douze allumettes sur le sol… »
🎠Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
📖 Résumé
« Chaque jour, vous pouvez rendre visite au Conteur pour apprendre 2 informations en privé :
l’une est vraie et l’autre est fausse. »
Le Savant reçoit chaque jour deux faits mystérieux — l’un véridique, l’autre mensonger — choisis par le Conteur.
Ces informations sont toujours secrètes et uniques à chaque partie.
- Le Savant choisit s’il veut consulter le Conteur ce jour-là .
- Un Savant ivre ou empoisonné peut recevoir deux vérités ou deux mensonges.
- Ce n’est pas une discussion publique : les autres joueurs ne peuvent pas écouter.
🎬 Comment Conter
- Une fois par jour, si le Savant demande une entrevue,
éloignez-vous du cercle pour parler discrètement. - Chuchotez deux informations :
- l’une doit être vraie,
- l’autre fausse.
- Si vous manquez d’idées, inspirez-vous d’autres rôles Villageois pour formuler des infos cohérentes mais non décisives.
🧩 L’information doit être utile mais jamais déterminante
(ne dites pas directement qui est le Démon !)
đź§ľ Exemples
-
« Tous les joueurs portant des lunettes sont bons »
et
« Un joueur assis sur le canapé noir est un Sbire ». -
« Un Charmeur de Serpent est en jeu »
et
« Tout le monde a reçu une information exacte cette nuit. » -
« Le Démon est une femme »
et
« Corentin est maléfique. » -
« Pierre et Céline ont le même alignement »
et
« Il y a un seul Étranger en jeu. »
đź’ˇ Astuces & Conseils
-
Chaque jour, vous recevez une vérité et un mensonge.
Souvent, vous devrez simplement parier sur la bonne moitié.
Même un “meilleur choix” imparfait peut orienter le village dans la bonne direction. -
Si l’une des deux affirmations est prouvée vraie,
l’autre devient forcément fausse — et inversement.
C’est ainsi que vous transformez deux phrases floues en faits concrets. - Vous pouvez provoquer des tests pour vérifier vos infos.
Exemple :“Le Démon porte une chemise à col” ou “Tous les joueurs du canapé noir sont bons.”
Si vous exécutez tous les joueurs à col et que le Démon continue de tuer,
vous savez alors que la seconde phrase était vraie. -
Même une fausse info peut être précieuse :
si vous savez qu’elle est fausse, son contraire devient souvent révélateur.
(Mais attention Ă la logique !
Le contraire de “la Sorcière a maudit un joueur bon” n’est pas forcément “elle a maudit un joueur mauvais” —
il se peut simplement qu’aucune Sorcière ne soit en jeu.) -
Comparez vos infos d’un jour à l’autre :
parfois, des phrases apparemment indépendantes se recoupent
et révèlent un schéma caché dans les comportements du Démon. -
Racontez vos infos au groupe (ou notez-les en secret).
Plus la partie avance, plus les liens entre vos phrases deviennent logiques.
Votre mémoire est votre arme — ne la laissez pas faiblir ! -
Essayez de survivre le plus longtemps possible :
plus de jours = plus d’informations = plus d’impact.
Vous pouvez bluffer un rĂ´le discret comme le Sage ou le Horloger
pour éviter d’être ciblé la nuit. -
Si la partie avance vite, révélez vos infos avant qu’il ne soit trop tard.
Vos dernières phrases peuvent sauver la partie,
surtout contre des rôles trompeurs comme le Vortox ou le Jumeau Maléfique. - Faites attention aux mots exacts employés par le Conteur.
Une nuance peut tout changer.Exemple : “Tous les sbires sont sur le canapé bleu” ≠“Tous les joueurs sur le canapé bleu sont sbires.”
La précision linguistique est votre superpouvoir. -
Visitez le Conteur chaque jour pour maximiser vos données.
Mais attention : cela vous rend visible… et dangereux pour le Démon. - Ou au contraire, attendez quelques jours avant d’aller le voir :
vos infos seront moins nombreuses mais plus ciblées,
donc souvent plus puissantes en fin de partie.
🎠Bluff en tant que Savant
- Gardez vos affirmations simples :
“J’ai un voisin maléfique” ou “Un Horloger est en jeu.”
Faciles à retenir, difficiles à réfuter, parfaites pour semer le doute. - Ou, à l’inverse, donnez des infos très complexes pour embrouiller tout le monde :
“Les joueurs maléfiques sont à une distance paire de moi.”
“Entre chaque maléfique se trouve un joueur bon.”
De quoi occuper le village pendant des heures d’analyse inutile. -
N’hésitez pas à demander au Conteur ce qu’il aurait dit à un vrai Savant
(sans obtenir de réponse précise) pour rendre votre bluff plus crédible. - Évitez les phrases trop spécifiques :
“Nicolas est le Crieur.”
Si c’est faux, votre autre info devient automatiquement vraie…
et pourrait trahir un allié. - Jouez sur la confusion contrôlée :
donnez deux affirmations fausses ou deux vraies pour brouiller la logique.
Exemple :“Le Démon est un No Dashii.”
“Alex est bon.”
Si Alex est confirmé bon, tout le monde croira que le Démon n’est pas un No Dashii. - Utilisez vos “infos” pour opposer les bons joueurs entre eux :
“Un joueur du canapé rouge est maléfique.”
“Il y a un Philosophe ou un Rêveur en jeu.”
En semant la discorde, vous protégez vos alliés. - Enfin, composez vos affirmations pour qu’elles protègent subtilement votre Démon :
“Le Démon est un homme”
“Mes deux voisins sont bons.”
Si le Démon est une femme à votre gauche… vous l’innocentez quoi qu’il arrive.
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