đź’ RĂŞveur
ℹ️ Information
- Type : Villageois
- Artiste : Caitlin Murphy
« Je me souviens de l’Horloger. Le ciel était rouge et il pleuvait des triangles fractals.
Il y avait une odeur de violettes et un bruit de bulles.
Une femme aux yeux luminescents et à la barbe éparse sifflait vers le ciel. Puis, je me suis réveillé·e. »
🎠Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
📖 Résumé
« Chaque nuit, choisissez un joueur (sauf vous-même ni les voyageurs) :
vous apprenez 1 rôle bon et 1 rôle maléfique, dont 1 est correct. »
Le Rêveur apprend les rôles des joueurs, mais ne peut être certain·e de la véracité totale de ces informations.
Chaque nuit, le RĂŞveur choisit un joueur et apprend deux rĂ´les :
- l’un est le vrai rôle du joueur,
- l’autre est faux.
Le rôle faux dépend du type de rôle du joueur choisi :
- Si le joueur est un Villageois ou un Étranger, le faux rôle est un Sbire ou un Démon.
- Si le joueur est un Sbire ou un Démon, le faux rôle est un Villageois ou un Étranger.
Le RĂŞveur ne peut pas se choisir lui-mĂŞme, ni choisir un Voyageur.
🎬 Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez le Rêveur·
- Le Rêveur désigne un joueur.
- Si ce joueur est un [Villageois] ou un [Étranger], montrez-lui ce jeton et celui d’un [Sbire] ou [Démon].
- Si le joueur est un [Sbire] ou [Démon], montrez-lui ce jeton et celui d’un [Villageois] ou [Étranger].
- Puis rendormez le·la Rêveur·se.
đź’ˇ Pour aider ou tromper subtilement :
Si le Rêveur choisit un joueur maléfique, vous pouvez lui montrer le rôle bon que ce joueur prétend incarner, ou un rôle secret (comme le Charmeur de serpent, le Sage, le Mutant ou le Maladroit).
đź§ľ Exemples
-
Le Rêveur·se choisit un joueur qui est le Mutant.
Le RĂŞveur apprend que ce joueur est soit le Mutant, soit le Cerenovus. -
Le Rêveur·se choisit un joueur qui était le Philosophe mais a obtenu la capacité de la Fleuriste plus tôt dans la nuit.
Le RĂŞveur apprend que ce joueur est soit le Philosophe, soit le Vigormortis. -
Le Jumeau Maléfique et l’Artiste prétendent tous deux être l’Artiste.
Cette nuit-là , le Rêveur choisit le Jumeau Maléfique.
Si le Conteur souhaite aider l’équipe du Bien, il peut montrer le Jumeau Maléfique et la Dulcinée.
Mais s’il souhaite aider les Maléfiques, le Conteur montre le Jumeau Maléfique et l’Artiste. -
Le RĂŞveur choisit un joueur qui est le Vortox.
Les informations doivent ĂŞtre fausses, car le Vortox est en jeu.
Le Rêveur apprend donc que ce joueur est soit l’Oracle, soit le No Dashii.
đź’ˇ Astuces & Conseils
-
Chaque fois que vous choisissez un joueur, notez le rôle maléfique potentiel que vous apprenez.
Même si c’est faux, cela élimine des possibilités : un joueur qui “enregistre” comme un [Sbire] ne peut pas être un [Démon]. -
Votre capacité est idéale pour détecter un [Vortox] ou un [No Dashii].
Si vos informations deviennent incohérentes, c’est suspect.
Si cela se répète trois fois… c’est presque certain. -
Choisissez des joueurs éloignés de vous au début.
Si vous êtes à côté d’un No Dashii, vous serez empoisonné·e et vos informations seront biaisées. -
Partagez vos informations tôt dans la partie : au début, peu de gens ont révélé leur rôle, ce qui rend vos découvertes plus crédibles et utiles.
-
Lorsque vous échangez vos informations avec quelqu’un, ne commencez pas toujours par révéler les vôtres.
Si la personne est maléfique, elle pourrait se servir de vos infos pour bluffer. -
Si vous révélez vos infos en premier et qu’elles s’avèrent justes, cela confirme votre rôle auprès de ce joueur.
-
Encouragez les joueurs à ne pas tout révéler dès le premier jour.
Plus il y a de mystère, plus votre capacité devient puissante. -
Vérifiez d’abord les joueurs que vous soupçonnez de mentir.
Débusquer un menteur est une victoire majeure. -
Ne vérifiez pas les deux jumeaux d’un Jumeau Maléfique — vous obtiendrez les mêmes deux rôles pour les deux.
Seule exception : si vous cherchez Ă confirmer un Vortox.
🎠Bluff en tant que Rêveur
-
Le premier jour est le plus difficile.
Si vous révélez votre rôle tôt, choisissez un allié maléfique qui pourra coordonner avec vous.
(Cela marche très bien si vous êtes le Démon, car vous connaissez trois rôles bons hors-jeu à suggérer.)🩸 Exemple :
Si vous dites avoir appris que votre Sbire est soit le Crieur soit le Fang Gu, cela semble crédible. -
Encouragez les joueurs à révéler leur rôle, puis hochez la tête d’un air sûr :
« C’est bien ce que je pensais. »
Cela donne l’impression que vous êtes vraiment le Rêveur. -
Dites que vous avez choisi des joueurs déjà connus pour “confirmer” leurs rôles :
« Le Crieur est soit Crieur, soit Vigormortis. »
— cela renforce la confiance envers vous. -
Pour rendre un joueur bon suspect, prétendez avoir appris qu’il est un rôle secret ou discret :
Sage, Mutant, Dulcinée ou Maladroit. -
Si vous mentionnez un Sbire, assurez-vous qu’il est effectivement en jeu !
Par exemple, si une Sorcière a déjà tué quelqu’un, ne dites pas qu’un joueur est peut-être le Cerenovus. - En parlant des bons joueurs, donnez-leur plutôt un rôle de [Démon] que de [Sbire] — cela suscite plus de méfiance.
-
En parlant des mauvais joueurs, donnez-leur plutôt un rôle de [Sbire] — cela attire moins les exécutions.
-
Attendez quelques jours avant de révéler que vous êtes le·la Rêveur·se.
Cela vous laisse le temps d’établir votre histoire. - Et surtout : ne dites jamais qu’un joueur est possiblement le Vortox !
Si un Vortox est en jeu, vous ne pouvez pas avoir reçu cette information — cela vous trahirait immédiatement.
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