Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Caitlin Murphy
- Nom original : Dreamer
« J’ai vu l’Horloger. Le ciel était rouge, et il pleuvait des fractales.
L’air sentait la violette, et j’entendais un bouillonnement.
Une femme aux yeux luisants et à la barbe hirsute hurlait à la mort.
Ensuite, je me suis réveillé. »
Apparaît dans
Résumé
« Chaque nuit, choisissez un joueur (sauf vous-même ni les voyageurs) :
vous apprenez 1 rôle bon et 1 rôle maléfique, dont 1 est correct. »
LE RÊVEUR apprend le rôle d’un joueur, sans pour autant en être sûr.
• Chaque nuit, le Rêveur choisit un joueur et apprend deux rôles — l’un est celui de ce joueur, l’autre ne l’est pas.
• Le faux jeton de rôle dépend du véritable type de rôle du joueur choisi.
Si le Rêveur choisit un joueur Villageois ou Marginal, ce sera un rôle de Sbire ou de Démon.
Si le Rêveur choisit un joueur Sbire ou Démon, ce sera un rôle de Villageois ou de Marginal.
• Le Rêveur ne peut pas se choisir lui-même et ne peut pas choisir un Voyageur.
Comment Conter
Instructions au Conteur
- Chaque nuit, réveillez le Rêveur.
Il désigne n’importe quel joueur. - Si le rôle de ce joueur est un Villageois ou un Marginal, montrez son jeton de rôle et n’importe quel jeton Sbire ou Démon au Rêveur.
- Si le rôle du joueur choisi est un Sbire ou un Démon, montrez son jeton de rôle et n’importe quel jeton Villageois ou Marginal au Rêveur.
- Ensuite, le Rêveur se rendort.
Si le Rêveur choisit un joueur maléfique, vous pouvez aider l’équipe du Mal en montrant au Rêveur le rôle pour lequel le joueur maléfique tente de se faire passer, ou un rôle plus secret, comme le Charmeur de serpents, le Sage, la Bête de foire ou le Maladroit.
Exemples
- Le Rêveur choisit un joueur qui est la Bête de foire.
Le Rêveur apprend que ce joueur est soit la Bête de foire, soit le Cerenovus. - Le Rêveur choisit un joueur : c'est le Philosophe qui a gagné la capacité de la Fleuriste.
Le Rêveur apprend que ce joueur est soit le Philosophe, soit le Vigormortis. - Dans la journée, la Jumelle Maléfique et l’Artiste ont tous deux affirmé être l’Artiste.
Cette nuit-là, le Rêveur choisit le joueur qui incarne la Jumelle Maléfique.
Le Conteur pourrait aider l’équipe du Bien en montrant au Rêveur les jetons de la Jumelle Maléfique et de la Dulcinée.
Mais le Conteur décide plutôt d’aider l’équipe du Mal ; il montre au Rêveur les jetons la Jumelle Maléfique et de l’Artiste. - Le Rêveur choisit un joueur.
Il s'agit du Vortox.
Puisque le Vortox est en jeu, le Rêveur doit recevoir de fausses informations.
Le Rêveur apprend donc que ce joueur est soit l’Oracle, soit le No Dashii.
Astuces & Conseils
- Chaque fois que vous choisissez un joueur, vous apprenez un rôle potentiellement bon et un rôle potentiellement maléfique qu’il pourrait être.
Accordez une grande attention à ces informations, car elles peuvent vous en apprendre énormément, même lorsqu’elles sont fausses. - Par exemple, tout joueur qui apparaît comme un Sbire ne peut pas être le Démon.
Vous pouvez donc l’exclure de votre liste de suspects potentiels. - Votre capacité est un excellent détecteur de Vortox et de No Dashii, car contrairement à celle de nombreux autres rôles, il est souvent assez facile de vérifier si vos informations sont correctes ou non.
Si un seul joueur ne correspond pas à ce que vous attendez, soyez méfiant.
Si cela arrive avec trois joueurs ? Il est temps d’envisager d’autres possibilités. - Essayez de choisir des joueurs qui ne sont pas assis près de vous.
Si vous êtes voisin d’un No Dashii, vous serez empoisonné et vos informations favoriseront le Démon.
En choisissant des joueurs plus éloignés dans le cercle, vous avez beaucoup moins de chances de cibler un joueur maléfique dès le début et d’obtenir des informations peu fiables à son sujet.
(Rien ne vous empêche de revenir plus tard vers vos voisins !) - Vos informations sont généralement plus puissantes en début de partie qu’à la fin.
Moins de joueurs auront révélé publiquement leur rôle, et comme les joueurs maléfiques ont souvent besoin de temps pour se coordonner, vous aurez davantage de chances de prouver que vous êtes un joueur bon. - Lorsque vous échangez des informations avec le joueur que vous avez choisi, veillez à ne pas révéler les vôtres en premier.
Si vous parlez à un joueur maléfique, lui annoncer un rôle bon potentiel pourrait tout simplement lui offrir un excellent bluff.
Demandez-lui plutôt de révéler son rôle en premier, puis vérifiez si cela correspond à vos informations. - Révéler votre information en premier lors d’un échange prouvera presque à coup sûr au joueur avec qui vous discutez que vous êtes le Rêveur… à condition que votre information soit correcte.
Il pourra alors vous faire confiance très rapidement, car il est extrêmement difficile d’obtenir ce type d’information autrement. - Encouragez les joueurs à ne pas révéler leur rôle au début de la partie.
Si tout le monde annonce immédiatement son rôle, vous pourrez certes vérifier leurs affirmations, mais il vous sera beaucoup plus difficile de prouver que vous êtes réellement le Rêveur si chacun est totalement transparent dès le départ. - Vérifiez les joueurs que vous pensez être en train de mentir, plutôt que ceux auxquels vous faites confiance.
Démasquer un joueur qui ment est extrêmement précieux, car vous découvrirez quel rôle maléfique il est et pourrez décider immédiatement si vous souhaitez le faire exécuter. - Vérifiez également les joueurs dont vous pensez qu’ils disent la vérité.
Non seulement cela permet de confirmer des joueurs en qui vous avez confiance, mais si les informations obtenues ne correspondent pas à ce que vous attendiez, vous pourrez soupçonner qu’elles ont été altérées. - Vous ne devriez jamais recevoir Vortox comme rôle maléfique possible.
En effet, le Vortox oblige toutes les informations reçues par les joueurs bons à être fausses.
Ainsi, si un Vortox est en jeu, vos informations le concernant seront forcément incorrectes, et vous recevrez toujours un autre rôle maléfique à sa place. - Si une Jumelle Maléfique est en jeu, ne perdez pas votre temps à la vérifier.
Vous recevrez le rôle de la jumelle bonne et la Jumelle Maléfique pour les deux joueurs, ce qui est… assez peu utile.
Il existe toutefois une exception : cette situation peut vous permettre de détecter un Vortox, puisque les informations devraient alors être fausses !
Bluffer le Rêveur
Lorsque vous bluffez en prétendant être le Rêveur, gardez les points suivants à l’esprit :
- Le premier jour est le plus difficile.
Si vous révélez très tôt que vous êtes le Rêveur, vous le ferez avant que les autres joueurs n’aient révélé leur rôle.
Il est souvent plus simple de choisir un autre joueur maléfique et d’espérer qu’il sera suffisamment malin pour soutenir votre bluff.
Cela fonctionne particulièrement bien si vous êtes le Démon, puisque vous connaissez trois rôles bons absents de la partie.
Par exemple, si vous affirmez être le Rêveur et dites que votre Sbire est soit le Crieur public, soit le Fang Gu, vous paraîtrez crédible si ce joueur prétend ensuite être le Crieur public. - Si vous avez choisi un joueur sans savoir quel est réellement son rôle, encouragez-le à se révéler, puis acquiescez d’un air entendu en disant : « C’est bien ce que je pensais », ou confirmez simplement son affirmation.
Les joueurs bons bluffent rarement et révéleront souvent leur véritable rôle si on leur demande ou s’ils sont nommés. - Prétendez avoir choisi des joueurs qui se sont déjà révélés publiquement.
Vous gagnerez ainsi facilement leur confiance.
Par exemple, si vous dites à l’Horloger qu’il est soit l’Horloger, soit le Vigormortis, il sera beaucoup plus enclin à vous croire que si vous lui aviez dit qu’il était soit le Jongleur, soit la Sorcière. - Si vous souhaitez rendre un joueur bon suspect, quitte à devenir vous-même un peu suspect — mais, espérons-le, moins que lui — vous pouvez annoncer que vous avez appris qu’il était soit un rôle discret, soit un rôle qui préfère généralement ne pas révéler son identité, comme le Sage, la Bête de foire, la Dulcinée ou le Maladroit.
Même si ce joueur nie être l’un de ces rôles, l’équipe du bien pourra penser que vous êtes réellement le Rêveur ayant obtenu une information utile. - Si vous affirmez qu’un joueur pourrait être un Sbire en particulier, assurez-vous de savoir quel Sbire est réellement en jeu, car c’est celui-là que vous devez annoncer.
Par exemple, s’il n’y a qu’un seul Sbire et que tout le monde sait déjà qu’il s’agit de la Sorcière parce qu’un joueur est mort après avoir nommé quelqu’un, dire qu’un joueur est soit la Fleuriste, soit le Cerenovus ne vous rendra pas crédible.
Le Conteur montrera presque toujours au véritable Rêveur un Sbire réellement en jeu afin de brouiller ses pistes. - Lorsque vous donnez des informations sur un joueur bon, privilégiez un Démon comme rôle maléfique possible plutôt qu’un Sbire.
Les joueurs bons se méfient davantage d’un Démon potentiel et seront plus enclins à exécuter ce joueur. - Lorsque vous donnez des informations sur un joueur maléfique, faites plutôt croire qu’il pourrait être un Sbire qu’un Démon.
Les joueurs bons sont généralement moins méfiants envers un Sbire potentiel et auront moins tendance à l’exécuter que s’ils le croient Démon. - Attendez quelques jours avant de révéler que vous êtes le Rêveur.
Cela vous laissera le temps de construire un récit cohérent. - Ne dites jamais que vous avez appris qu’un joueur pouvait être le Vortox !
Si un Vortox était réellement en jeu, le Rêveur ne pourrait jamais recevoir cette information, puisque toutes ses informations seraient forcément fausses.