đ Charmeur de Serpent
âčïž Information
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
« Effendi⊠Je ne suis quâun humble homme, mais ma flĂ»te est dâor, et un seul air apprivoisera les plus sauvages des djinns, Inshallah.
On dit que la cupiditĂ© pend plus dâhommes quâune corde. Mais pas moi, Effendi⊠pas moi. »
đ ApparaĂźt dans
Cult of the Clocktower â Ă©pisode par Andrew Nathenson
đ RĂ©sumĂ©
« Chaque nuit, choisissez un joueur vivant :
si câest un DĂ©mon, vous Ă©changez vos rĂŽles et vos alignements avec lui, et il est empoisonnĂ©. »
Le Charmeur de Serpent dĂ©couvre nuit aprĂšs nuit des joueurs qui ne sont pas le DĂ©monâŠ
Mais sâil devient trop audacieux ou trop curieux, il devient lui-mĂȘme le DĂ©mon.
Chaque nuit, il choisit un joueur :
- Si ce joueur nâest pas le DĂ©mon, rien ne se passe.
- Si câest le DĂ©mon, le Charmeur de Serpent devient ce DĂ©mon et passe du cĂŽtĂ© du Mal,
tandis que le Démon original devient bon et empoisonné pour le reste de la partie.
đĄ Si le Philosophe a la capacitĂ© du Charmeur de Serpent et devient le DĂ©mon, alors le DĂ©mon devient un Philosophe empoisonnĂ©.
đŹ Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez le Charmeur de Serpent.
- Il désigne un joueur vivant.
- Si ce joueur nâest pas le DĂ©mon, rien ne se passe : rendormez le Charmeur de Serpent.
- Si câest le DĂ©mon :
- Ăchangez leurs jetons de rĂŽle (et dâalignement).
- Lâancien DĂ©mon devient bon et empoisonnĂ©.
- Le Charmeur devient maléfique et le nouveau Démon.
đ En cas rare oĂč le Charmeur est dĂ©jĂ malĂ©fique ou le DĂ©mon bon, inversez simplement les alignements selon la situation.
đ§Ÿ Exemples
- Le Charmeur choisit un joueur qui est la Pit-Hag â rien ne se passe.
-
La nuit suivante, il se choisit lui-mĂȘme â rien ne se passe.
-
Le Charmeur choisit un joueur qui est le Vigormortis.
Le Charmeur devient alors le nouveau Vigormortis maléfique,
tandis que le Vigormortis original devient bon et empoisonnĂ©. - La Pit-Hag se transforme elle-mĂȘme en Charmeur de Serpent.
Puis, le Charmeur choisit le Fang Gu.
Le Charmeur devient le Fang Gu, et le Fang Gu devient Charmeur â tous deux restent malĂ©fiques.
đĄ Astuces & Conseils
-
Le Charmeur de Serpent vit dans un équilibre fragile :
Ă tout moment, il peut basculer du Bien vers le Mal. -
Tant quâil reste bon, il obtient une information trĂšs fiable â chaque joueur quâil choisit et qui ne provoque pas dâĂ©change nâest pas le DĂ©mon.
Cela fait de lui un détecteur aussi puissant que la Voyante ! -
Jouez prudemment :
choisissez quelques joueurs pour confirmer quâils ne sont pas le DĂ©mon, surtout ceux susceptibles de survivre longtemps.
Vers la fin de la partie, ces infos peuvent ĂȘtre dĂ©cisives. -
Vous pouvez vous choisir vous-mĂȘme pour ne rien risquer si la peur du DĂ©mon vous gagne.
-
Ou jouez témérairement :
vérifiez un maximum de joueurs, plus vous éliminez de suspects, plus vos infos deviennent précieuses !
Et si vous devenez le DĂ©mon⊠eh bien, vous avez simplement changĂ© dâĂ©quipe. -
Ne rĂ©vĂ©lez jamais votre rĂŽle tant que vous nâĂȘtes pas certain de ne pas ĂȘtre devenu le DĂ©mon.
Sinon, le DĂ©mon dâorigine (dĂ©sormais bon) pourrait vous dĂ©noncer publiquement. -
Rappelez-vous : chaque joueur que vous avez choisi sans Ă©change nâest pas le DĂ©mon.
Vous ĂȘtes souvent plus prĂ©cis·e que la Voyante, Ă condition que le groupe vous croie. -
Si vous restez bon, partagez vos infos à un moment stratégique :
les garder secrĂštes trop longtemps ne profite quâau Mal. -
Si vous devenez malĂ©fique, ne rĂ©vĂ©lez jamais que vous ĂȘtes le Charmeur.
Trouvez un autre bluff crédible immédiatement. -
Si vous devenez DĂ©mon, soyez prĂȘt·e :
inventez une nouvelle couverture, ou prétendez que vous avez été charmé par le vrai Charmeur.
Une réaction rapide et confiante peut semer le doute et désorienter vos anciens alliés. -
Si vous étiez le Démon et devenez Charmeur :
jouez pour le Bien ! Vous pouvez choisir de révéler votre alignement, dénoncer vos anciens sbires,
ou au contraire rester discret quelques jours pour les piéger à leur tour.
đ Bluff en tant que Charmeur de Serpent
-
Attendez quelques jours avant dâannoncer votre rĂŽle.
Restez discret·e, ou prĂ©tendez ĂȘtre un autre Villageois crĂ©dible. -
Préparez vos informations en avance :
les autres joueurs voudront savoir qui vous avez charmé chaque nuit.
(Rappelez-vous : vous agissez dĂšs la premiĂšre nuit.) -
Laissez quelques joueurs non choisis.
Si vous dites avoir tout vĂ©rifiĂ© sauf un, ce joueur semblera forcĂ©ment ĂȘtre le DĂ©monâŠ
et quand la partie continue aprÚs son exécution, on saura que vous avez menti. -
Gagnez la confiance des bons joueurs :
prĂ©tendre quâun joueur nâest pas le DĂ©mon le rendra souvent bienveillant envers vous. -
Si vous ĂȘtes le DĂ©mon, vous pouvez mĂȘme prĂ©tendre avoir Ă©tĂ© changĂ© en bon par un Charmeur !
Câest risquĂ©, mais crĂ©dible en fin de partie si bien jouĂ©. -
Si vous ĂȘtes un Sbire, vous pouvez aussi prĂ©tendre avoir Ă©tĂ© âle DĂ©mon devenu bonâ â un bluff fou, mais parfois efficace.
- đ Retour Ă lâaccueil
- đž Sects & Violets
- đș Trouble Brewing
- đ Bad Moon Rising
- đ§âđŸ CatĂ©gorie : Villageois