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Charmeur de Serpent
Charmeur de Serpents


Informations

«Effendi, je suis l’humilité même,
mais un simple air de ma flûte est capable de dompter le plus enragé des Djinns. »


Apparaît dans

Sects & Violets
Sects & Violets

Résumé


« Chaque nuit, choisissez un joueur en vie : si c’est un Démon,
il échange de rôle et d’alignement avec vous, puis est empoisonné. »

LE CHARMEUR de serpents apprend quels joueurs ne sont pas le Démon… mais devient lui-même le Démon s’il prend trop de risques.

• Chaque nuit, il choisit un joueur.
Si ce joueur n’est pas le Démon, rien ne se passe.
Si ce joueur est le Démon, le Charmeur de serpents devient ce Démon, et devient maléfique.
Le Démon devient bon et empoisonné en permanence.

• Si le Philosophe dispose de la capacité du Charmeur de serpents et devient le Démon, le Démon devient un Philosophe empoisonné.

Comment Conter


Instructions au Conteur

• Chaque nuit, réveillez le Charmeur de serpents.
Il désigne n’importe quel joueur.

• Si ce joueur n’est pas le Démon, rien ne se passe.
Le Charmeur de serpents se rendort.

• Si ce joueur est le Démon, l’ancien Charmeur de serpents devient le nouveau Démon (maléfique), et l’ancien Démon devient le nouveau Charmeur de serpents (bon).
Échangez leurs jetons.
• Le nouveau Charmeur de serpents est empoisonné — marquez-le du jeton EMPOISONNÉ.
• Réveillez le nouveau Démon et montrez-lui la tuile VOUS ÊTES, puis pointez le pouce vers le bas.
• Ensuite, montrez à nouveau la tuile VOUS ÊTES, puis le jeton du Démon.
• (Vous lui indiquez ainsi, dans l’ordre, qu’il est devenu maléfique, et qu’il est devenu le Démon.)
• Ensuite, il se rendort.
• Réveillez le nouveau Charmeur de serpents et montrez-lui la tuile VOUS ÊTES, puis pointez le pouce vers le haut.
• Ensuite, montrez à nouveau la tuile VOUS ÊTES, puis le jeton Charmeur de serpents.
• (Vous lui indiquez ainsi qu’il est devenu bon, et qu’il est devenu le Charmeur de serpents.)
• Ensuite, il se rendort.

Si le Charmeur de serpents est maléfique et le Démon bon (ce qui reste rare), inversez leur alignement en conséquence.

Exemples


• Le Charmeur de serpents choisit un joueur qui incarne la Guenaude.
Rien ne se passe.
La nuit suivante, le Charmeur de serpents se choisit lui-même.
Rien ne se passe.

• Le Charmeur de serpents choisit un joueur.
Il s’agit du Vigormortis.
Le Charmeur de serpents devient immédiatement un Vigormortis maléfique, et le Vigormortis devient un Charmeur de serpents bon – et empoisonné.

• La Guenaude se transforme en Charmeur de serpents.
Ensuite, ce Charmeur de serpents (ex-Guenaude donc) choisit un joueur.
Il s’agit du Fang Gu.
Le Charmeur de serpents devient Fang Gu, et le Fang Gu devient Charmeur de serpents (empoisonné).
Les deux restent maléfiques.

Conseils & Astuces


• Le Charmeur de serpents existe dans un état de dualité.
À tout moment, vous pouvez devenir maléfique et commencer à trahir votre équipe.
Mais tant que cela n’arrive pas, vous êtes bon et vous jouez pour l’équipe du bien, et vos informations sont incroyablement utiles : savoir qui n’est pas le Démon est tout aussi important que savoir qui est le Démon !
Contrairement aux autres joueurs, vous ne jouez pas vraiment pour une équipe, mais plutôt pour vous-même, et pour l’équipe dans laquelle vous souhaitez finir.

• Jouez prudemment : choisissez seulement quelques joueurs afin de confirmer qu’ils ne sont pas le Démon.
Visez des joueurs que vous pensez voir survivre longtemps.
Si, au dernier jour, certains joueurs encore en vie ne peuvent pas être le Démon, cela peut faire passer vos chances de 1 sur 3 à 1 sur 2 !
Une fois que vous êtes satisfait des informations obtenues (ou que vous ne voulez simplement plus prendre de risques), gardez à l’esprit que vous pouvez toujours vous choisir vous-même la nuit afin d’éviter sans danger de devenir le Démon.

• Jouez imprudemment !
Choisissez autant de joueurs que possible : plus vous confirmez de joueurs comme n’étant pas le Démon, plus vous devenez puissant !
Cette méthode augmente vos chances de devenir le Démon, mais si vous restez bon toute la partie, vous aurez énormément d’informations puissantes à utiliser contre l’équipe du mal.
Et si vous devenez maléfique… eh bien, si vous prenez ce genre de risques, cela ne vous dérangera probablement pas tant que ça.

• Ne dites à personne que vous êtes le Charmeur de serpents, sauf si vous êtes sûr de ne pas devenir le Démon.
Même en jouant prudemment, il y a toujours une chance qu’un choix malchanceux vous fasse passer du côté du mal.
Le Démon dont vous venez de voler la capacité est désormais bon et a tout intérêt à révéler ce qui lui est arrivé.
Si quelqu’un sait que vous êtes le Charmeur de serpents au moment où le Démon affirme être devenu bon, vous allez avoir des problèmes.
Essayez donc d’éviter de vous révéler avant votre mort, ou avant le moment où vous arrêtez de choisir de nouveaux joueurs chaque nuit.

• Souvenez-vous que chaque joueur que vous choisissez et qui ne provoque pas d’échange avec vous n’est pas le Démon !
Vous êtes plus précis que la Voyante lorsqu’il s’agit de détecter les Démons… à condition de parvenir à convaincre l’équipe du bien de vous faire confiance.

• Si vous restez bon, révélez vos informations à un moment ou à un autre : garder vos informations pour vous toute la partie ne fera que nuire à l’équipe du bien !
Si vous êtes devenu maléfique… n’admettez pas que vous êtes le Charmeur de serpents, et improvisez plutôt un autre bluff.

• Devenir le Démon de manière inattendue peut être un choc, alors essayez d’être prêt à cette possibilité à tout moment.
Ayez un bluff en réserve, ou, si vraiment tout tourne mal, affirmez simplement que vous étiez le Démon et que vous venez d’être charmé par le Charmeur de serpents.
Si vous agissez rapidement et de façon assez agressive, le pauvre Démon que vous venez de priver de sa capacité aura du mal à réagir et à prouver que c’est vous le joueur maléfique.

• Vous étiez donc le Démon, et vous venez de devenir le Charmeur de serpents ?
Pas de panique : vous jouez désormais pour l’équipe du bien, et une voie vers la victoire reste possible.
Vous avez plusieurs options : révéler votre nouvel alignement, dénoncer vos Sbires et lancer une chasse au Démon grâce à toutes vos connaissances maléfiques… ou ne rien dire pendant quelques jours.
De cette façon, vos Sbires continueront à vous faire confiance, et vous pourrez utiliser leurs capacités pour traquer et affaiblir le nouveau Démon.
Révéler discrètement la vérité à un ou deux joueurs bons pendant ce temps peut aussi vous donner des alliés dans cette chasse secrète au Démon.

Bluffer le Charmeur de serpents


Lorsque vous bluffez en prétendant être le Charmeur de serpents, gardez les points suivants à l’esprit :

• Attendez quelques jours avant de révéler que vous êtes le Charmeur de serpents.
Restez silencieux, ou bluffez un autre rôle bon.
C’est exactement le genre de chose qu’un véritable Charmeur de serpents ferait.

• Préparez vos informations à l’avance.
Une fois que vous direz au groupe que vous êtes le Charmeur de serpents, les joueurs voudront savoir qui vous avez choisi chaque nuit.
Souvenez-vous que le Charmeur de serpents agit dès la première nuit.
Si vous avez déjà ces informations prêtes à donner au groupe, les joueurs seront plus enclins à vous croire.

• Lorsque vous révélez quels joueurs vous avez choisis la nuit, laissez au moins quelques joueurs « non choisis ».
Si vous dites au groupe que vous avez choisi tous les joueurs sauf un, alors ce joueur doit forcément être le Démon ; et lorsqu’il sera exécuté et que la partie continuera, le groupe saura que vous avez menti.
En revanche, si l’équipe du bien pense que trois joueurs peuvent encore être le Démon, n’importe lequel d’entre eux peut être exécuté et la partie peut continuer sans que vous paraissiez suspect.

• Construisez une relation de confiance avec les joueurs bons que vous prétendez avoir vérifiés.
Les joueurs font souvent confiance aux personnes qui leur font confiance.
Affirmer qu’un joueur précis n’est définitivement pas le Démon le rendra beaucoup plus susceptible de penser que vous êtes de son côté.

• Affirmez avoir choisi des joueurs maléfiques pendant la nuit.
Si l’équipe du bien croit que vous êtes le Charmeur de serpents, elle croira que les joueurs que vous avez choisis ne sont pas le Démon, et aura tendance à les garder en vie.

• Si vous êtes le Démon, vous pouvez prétendre avoir été rendu bon par le Charmeur de serpents !
C’est risqué, car un ancien Démon a de fortes chances d’être exécuté « au cas où », mais cela peut fonctionner si vous le faites plus tard dans la partie.
Vous pouvez prévoir ce bluff dès le départ, ou le garder comme bluff de secours si la situation devient dangereuse.
Si vous aviez réellement été rendu bon par le Charmeur de serpents, alors le Charmeur de serpents original serait désormais le Démon maléfique, et il blufferait donc un autre rôle.
Cela signifie que vous pouvez prétendre sans trop de danger être le Démon devenu bon.
Si vous le faites, préparez-vous cependant à dire au groupe qui étaient vos Sbires.
L’équipe du bien voudra savoir qui sont les Sbires, et vous pourrez leur donner des informations vraies ou fausses, selon ce qui vous arrange.

• Si vous êtes un Sbire, vous pouvez prétendre avoir été le Démon rendu bon par le Charmeur de serpents !
Complètement fou !
Si vous faites cela, l’équipe du bien voudra savoir qui sont vos Sbires, et vous devrez prendre une décision difficile.
Allez-vous leur dire que des joueurs autres que votre Démon sont des Sbires ?
Faites cela si vous pensez que l’équipe du bien voudra exécuter les Sbires.
Allez-vous leur dire que votre Démon est en réalité un Sbire ?
Faites cela si vous pensez que l’équipe du bien gardera les Sbires en vie et concentrera plutôt ses efforts sur l’exécution du Démon.