Charmeur de Serpent
Informations
- Type : Villageois
- Artiste : Aidan Roberts
- Nom original : Snake Charmer
« Effendi… Je ne suis qu’un humble homme, mais ma flûte est d’or,
et un seul air apprivoisera les plus sauvages des djinns, Inshallah.
On dit que la cupidité pend plus d’hommes qu’une corde. Mais pas moi, Effendi… pas moi. »
Apparaît dans
Cult of the Clocktower – épisode par Andrew Nathenson
Résumé
« Chaque nuit, choisissez un joueur vivant :
si c’est un Démon, vous échangez vos rôles et vos alignements avec lui, et il est empoisonné. »
Le Charmeur de Serpent découvre nuit après nuit des joueurs qui ne sont pas le Démon…
Mais s’il devient trop avide ou trop audacieux, il devient lui-même le Démon.
Chaque nuit, il choisit un joueur :
- Si ce joueur n’est pas le Démon, rien ne se passe.
-
Si c’est le Démon, le Charmeur de Serpent devient ce Démon et passe du côté du Mal,
tandis que le Démon original devient bon et empoisonné pour le reste de la partie. - Si le Philosophe a la capacité du Charmeur de Serpent et devient le Démon, alors le Démon devient un Philosophe empoisonné.
Comment Conter
- Chaque nuit, réveillez le Charmeur de Serpent.
- Il désigne un joueur vivant.
- Si ce joueur n’est pas le Démon, rien ne se passe : rendormez le Charmeur de Serpent.
- Si c’est le Démon :
- Échangez leurs jetons de rôle (et d’alignement).
- L’ancien Démon devient bon et empoisonné.
- Le Charmeur devient maléfique et le nouveau Démon.
Astuces et Conseils pour les Conteurs et Conteuses
Dans l’étrange situation où le Charmeur de serpent serait maléfique, ou le démon bon, inversez leurs alignements selon le cas.
Exemples
- Le Charmeur choisit un joueur qui est la Pit-Hag → rien ne se passe.
-
La nuit suivante, il se choisit lui-même → rien ne se passe.
-
Le Charmeur choisit un joueur qui est le Vigormortis.
Le Charmeur devient alors le nouveau Vigormortis maléfique,
tandis que le Vigormortis original devient bon et empoisonné. - La Pit-Hag se transforme elle-même en Charmeur de Serpent.
Puis, le Charmeur choisit le Fang Gu.
Le Charmeur devient le Fang Gu, et le Fang Gu devient Charmeur tous deux restent maléfiques.
Astuces & Conseils
-
Le Charmeur de Serpent vit dans un équilibre fragile :
Ă tout moment, il peut basculer du Bien vers le Mal. -
Tant qu’il reste bon, il obtient une information très fiable : chaque joueur qu’il choisit et qui ne provoque pas d’échange n’est pas le Démon.
Cela fait de lui un détecteur aussi puissant que la Voyante ! -
Jouez prudemment :
choisissez quelques joueurs pour confirmer qu’ils ne sont pas le Démon, surtout ceux susceptibles de survivre longtemps.
Vers la fin de la partie, ces infos peuvent être décisives. -
Vous pouvez vous choisir vous-même pour ne rien risquer si la peur du Démon vous gagne.
-
Ou jouez témérairement :
vérifiez un maximum de joueurs, plus vous éliminez de suspects, plus vos infos deviennent précieuses !
Et si vous devenez le Démon… eh bien, vous avez simplement changé d’équipe. -
Ne révélez jamais votre rôle tant que vous n’êtes pas certain de ne pas être devenu le Démon.
Sinon, le Démon d’origine (désormais bon) pourrait vous dénoncer publiquement. -
Rappelez-vous : chaque joueur que vous avez choisi sans échange n’est pas le Démon.
Vous êtes souvent plus précis que la Voyante, à condition que le groupe vous croie. -
Si vous restez bon, partagez vos infos à un moment stratégique :
les garder secrètes trop longtemps ne profite qu’au Mal. -
Si vous devenez maléfique, ne révélez jamais que vous êtes le Charmeur.
Trouvez un autre bluff crédible immédiatement. -
Si vous devenez Démon, soyez prêt :
inventez une nouvelle couverture, ou prétendez que vous avez été charmé par le vrai Charmeur.
Une réaction rapide et confiante peut semer le doute et désorienter vos anciens alliés. -
Si vous étiez le Démon et devenez Charmeur :
jouez pour le Bien ! Vous pouvez choisir de révéler votre alignement, dénoncer vos anciens sbires,
ou au contraire rester discret quelques jours pour les piéger à leur tour.
Bluffer Charmeur de Serpent
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Attendez quelques jours avant d’annoncer votre rôle.
Restez discret, ou prétendez être un autre Villageois crédible. -
Préparez vos informations en avance :
les autres joueurs voudront savoir qui vous avez charmé chaque nuit.
(Rappelez-vous : vous agissez dès la première nuit.) -
Laissez quelques joueurs non choisis.
Si vous dites avoir tout vérifié sauf un, ce joueur semblera forcément être le Démon…
et quand la partie continue après son exécution, on saura que vous avez menti. -
Gagnez la confiance des joueurs, par exemple, prétendre qu’un joueur n’est pas le Démon le rendra souvent bienveillant envers vous.
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Si vous êtes le Démon, vous pouvez même prétendre avoir été changé en bon par un Charmeur !
C’est risqué, mais crédible en fin de partie si bien joué. -
Si vous êtes un Sbire, vous pouvez aussi prétendre avoir été “le Démon devenu bon”, c’est un bluff fou, mais parfois efficace.