đ Explication des rĂšgles
La feuille de rĂšgles dĂ©crit toutes les informations essentielles quâun nouveau joueur doit connaĂźtre pour commencer Ă jouer.
Il suffit de lire à voix haute ce texte au groupe, ou de le laisser à disposition pour celles et ceux qui préfÚrent le parcourir en privé.
Certaines parties vous demanderont de montrer différents signaux avec les mains.
đ Il est conseillĂ© de les dĂ©montrer en mĂȘme temps que vous les expliquez, car beaucoup de joueurs retiennent mieux en visualisant.
âł Avant que la partie ne commence
Il y a longtemps, dans la paisible ville de Ravenswood Bluff, en pleine tempĂȘte, Ă minuit pile⊠un cri retentit.
En courant vers la place du village, vous dĂ©couvrez que votre bien-aimĂ© Conteur a Ă©tĂ© assassinĂ©, empalĂ© sur lâaiguille de lâhorloge du clocher, le sang coulant sur les pavĂ©s.
Vous comprenez immĂ©diatement quâil sâagit de lâĆuvre dâun DĂ©mon qui tue la nuit et prend forme humaine le jour.
Vous allez recevoir un jeton bleu ou rouge :
- đ” Bleu = vous ĂȘtes Bon.
- đŽ Rouge = vous ĂȘtes MalĂ©fique.
đŻ Objectifs du jeu :
- Si vous ĂȘtes Bon : trouvez et exĂ©cutez le DĂ©mon â le Bien lâemporte.
- Si vous ĂȘtes MalĂ©fique : dĂ©truisez la ville. Sâil ne reste que 2 joueurs vivants, le Mal lâemporte.
âïž Le jour  et đ la nuit
âïž Jour
Vous discutez, enquĂȘtez et accusez. La plupart des joueurs du Bien partagent leurs informations pour dĂ©masquer le DĂ©mon.
Mais attention : certains mentent⊠et si vous ĂȘtes MalĂ©fique, vous devrez mentir !
đ Nuit
Tout le monde ferme les yeux. Le Conteur (Storyteller) rĂ©veille certains joueurs pour quâils utilisent leur capacitĂ© ou reçoivent des informations.
đĄ Signaux utilisĂ©s par le Conteur :
- âïž Deux tapes sur lâĂ©paule / le genou = Ouvrez les yeux
- â Poing fermĂ© = Fermez les yeux
- đ / đ = Oui / Non
- đ / đ = Bon / MalĂ©fique
- â Doigts levĂ©s = 0, 1, 2, 3âŠ
- đ Doigt pointĂ© = Choisir un joueur
â ïž La mort nâest pas la fin
Ă Ravenswood Bluff, la mort nâest pas la fin !
- đŹ Vous continuez de parler.
- đŽ Vous fermez toujours les yeux la nuit.
- đ Vous gagnez ou perdez avec votre Ă©quipe.
â ïž Mais :
- Vous perdez votre capacité.
- Vous ne pouvez plus nominer.
- Vous nâavez plus quâun seul vote pour le reste de la partie â utilisez-le avec soin.
đ» Ivresse & Poison
Le Conteur peut donner de fausses informations !
Si vous ĂȘtes ivre (ex. Ivrogne) ou empoisonnĂ©, votre capacitĂ© ne fonctionne pas â mais le Conteur fait comme si elle fonctionnait.
đ Exemple :
- LâIvrogne croit ĂȘtre un Villageois, mais son rĂŽle est inactif.
- Un joueur empoisonné agit normalement, mais ses résultats sont faux.
đ Les 4 rĂšgles essentielles
- Vous pouvez dire absolument tout ce que vous voulez, quand vous voulez.
â Le jeu repose sur la parole et la tromperie. - Pas dâespionnage.
Gardez votre rĂŽle secret et ne regardez jamais dans le Grimoire. - Posez vos questions au Conteur.
Le Conteur est neutre et lĂ pour vous aider. - Jouez avec respect.
âïž Tuez avec Ă©lĂ©gance, â ïž mourez avec dignitĂ©.
âïž Nominations & exĂ©cutions
- Pour nominer : dites « Je nomine Céline ».
- Tout le monde vote. Le Conteur annonce : « Les votes pour CĂ©line, câest parti. »
- Le Conteur passe dans le sens horaire :
- Main levée = vote pour
- Main baissée = vote contre
- â Une exĂ©cution a lieu si le joueur obtient au moins 50 % des votes des vivants.
- â En cas dâĂ©galitĂ©, personne nâest exĂ©cutĂ©.
- â ïž Si vous mourez : vous perdez votre capacitĂ©, vous ne pouvez plus nominer, et vous nâavez plus quâun seul vote pour toute la partie.
âš VoilĂ , vous connaissez les rĂšgles essentielles pour jouer Ă Blood on the Clocktower !