Les États
Dans Blood on the Clocktower, les joueurs peuvent être beaucoup de choses : ce rôle-ci ou celui-là, ivres ou sobres, vivants ou morts, sains ou empoisonnés.
Ces éléments sont appelés des états. Ce sont des caractéristiques permanentes et indépendantes d’un joueur.
Par exemple, si vous êtes ivre et que vous changez de rôle, vous restez ivre.
Si vous êtes empoisonné, vous pouvez aussi être ivre en même temps.
Sommaire
Vie et mort
À tout moment, une joueuse est soit vivante, soit morte.
En général :
- • le jour, on meurt par exécution,
- • la nuit, on meurt à cause des capacités.
L’exécution est différente de la mort.
Parfois, une joueuse peut être exécutée mais rester en vie.
Une joueuse peut être exécutée plusieurs fois au cours de la partie. Même une joueuse déjà morte peut être exécutée à nouveau, pour confirmer un soupçon.
Quelle que soit la cible, vivante ou morte, cela compte comme l’unique exécution autorisée pendant la journée.
Une joueuse morte ne peut plus mourir à nouveau.
Si une joueuse déjà morte est attaquée par le Démon, elle ne meurt pas une deuxième fois et le groupe n’apprend rien de plus sur la nuit passée.
Alignement et rôle
À tout moment, chaque joueur est soit du Bien, soit du Mal.
Les rôles ont également un alignement de départ, mais cet alignement peut changer au cours de la partie.
Parfois, un Villageois devient maléfique.
Parfois, un Démon devient bon.
Si un joueur Bon possède un rôle Maléfique, ou si un joueur maléfique possède un rôle bon, on peut retourner le jeton de rôle pour se souvenir que l’alignement du joueur ne correspond pas à la couleur du jeton.
Le rôle et l’alignement sont indépendants.
Si un joueur change d’alignement, son rôle reste le même.
Si un joueur change de rôle, son alignement reste le même.
Exemples :
- Si la Brute devient maléfique, elle reste la Brute.
- Si la Fleuriste devient la Sorcière à cause de la Pit-Hag, alors la Sorcière est toujours dans le camp du Bien.
Quand quelqu’un change de rôle ou d’alignement, le Conteur l’en informe secrètement, dès que possible.
En pratique, le Conteur montre souvent le jeton « VOUS ÊTES » puis indique le nouveau rôle ou le nouvel alignement.
La feuille de nuit ou l’almanach précise quand ces changements ont lieu et rappelle au Conteur de réveiller la personne concernée pour l’informer.
Ce type d’information n’est pas une information comme les autres.
Apprendre son propre rôle ou son propre alignement n’est pas affecté par l’ivresse, le poison ni par des effets comme le Vortox.
Les joueurs et les joueuses doivent toujours connaître leur rôle réel et leur alignement réel.
Il existe quelques exceptions.
Certains rôles sont conçus pour tromper la personne qui les joue.
Par exemple :
Ces rôles sont justement faits pour que la personne ne sache pas qui elle est vraiment.
Ivresse et poison
À tout moment, un joueur est soit sobre, soit ivre, et soit sain, soit empoisonné.
L’ivresse et le poison ont le même effet : la capacité du joueur ne fonctionne pas.
Un joueur vivant ou mort peut être ivre ou empoisonné.
Un joueur ivre ou empoisonné n’a plus de capacité fonctionnelle.
Un Mercenaire ivre ne tue personne.
Un Démon empoisonné ne parvient pas à tuer.
Une Vierge ivre ne provoque pas d’exécution avec sa capacité.
Un Courtisan empoisonné ne rend aucun rôle ivre.
Si un joueur ivre ou empoisonné tente d’utiliser une capacité « une fois par partie », cette utilisation est perdue et ne reviendra jamais.
Si un joueur ivre redevient sobre ou si un joueur empoisonné redevient sain, le joueur récupère sa capacité.
En revanche, si sa capacité « une fois par partie » a déjà été utilisée pendant qu’elle fonctionnait, elle reste consommée.
Le Conteur ne doit pas annoncer qu’un joueur est ivre ou empoisonné.
Il agit comme si elle était totalement saine et sobre.
Par exemple, un Moine ivre se réveille, choisit une joueuse à protéger, mais cette protection ne se produit pas.
Un Démon empoisonné se réveille, cible une victime, mais personne ne meurt et le Démon ne sait pas pourquoi.
Parfois, le Conteur peut donner des indices très subtils pour laisser deviner une ivresse ou un poison.
Par exemple, il peut montrer à un Croque-Mort que
Maire le a été exécuté alors que personne ne revendique ce rôle.
Ce genre de situation doit rester rare.
Une joueuse ivre ou empoisonnée n’a pas de capacité réelle, mais croit en avoir une.
Si sa capacité devrait lui donner une information, le Conteur peut lui donner une information fausse.
Par exemple :
- Camille Empathique ivre se réveille chaque nuit, mais le nombre montré peut être erroné,
- un Croque-Mort empoisonné voit un jeton de rôle qui ne correspond pas à la personne exécutée.
Le Conteur n’est pas obligé de donner des informations fausses, mais il le peut, et en général il devrait le faire pour que l’ivresse et le poison aient un vrai impact.
L’ivresse et le poison ne s’annulent pas.
Une personne peut être à la fois ivre et empoisonnée.
Les capacités utilisées sur une joueuse ivre ou empoisonnée fonctionnent normalement.
Par exemple, une capacité d’un
Empathique
donne la vraie information sur les voisins, même si ces voisins sont ivres.
Une Voyante
peut identifier correctement un Démon empoisonné.
Si un rôle Légendaire
comme la Duchesse
fournit une information à trois joueurs et qu’un de ces joueurs est un Mercenaire empoisonné,
la capacité de la Duchesse fonctionne correctement et donne une vraie information, même si le Mercenaire lui-même n’a plus de capacité.
Les règles doivent toujours être expliquées correctement, même à une personne ivre ou empoisonnée.
Les participantes et participants doivent pouvoir faire confiance au Conteur sur le fonctionnement du jeu, même si leurs capacités sont faussées.
C’est le joueur qui est ivre ou empoisonnée, et non le rôle.
On parle souvent d’un rôle ivre ou empoisonné, mais en réalité c’est le joueur qui subit cet état.
Si un joueur ivre devient un nouveau rôle, il reste IVRE.
Si un joueur empoisonnée échange son rôle avec quelqu’un d’autre, le joueur reste empoisonnée.
Le moment précis où l’ivresse ou le poison s’appliquent peut varier avec des combinaisons de rôles particulières.
En règle générale, si une capacité est permanente ou déjà active dans la partie, le joueur en perd l’effet quand il devient ivre ou empoisonnée et le retrouve quand il redevient sobre et sain.
- Une Dame de Thé empoisonnée ne protège pas ses voisins. Quand elle redevient saine, elle les protège à nouveau.
- Une Sorcière sobre maudit une joueuse. Devenue ivre, cette malédiction cesse. Quand elle redevient sobre, la malédiction revient.
Si une capacité est utilisée alors que la joueuse est ivre ou empoisonnée, cette utilisation est perdue.
Elle n’a aucun effet, ni au moment où elle est utilisée, ni plus tard, même si la joueuse redevient saine et sobre.
- Une Dulcinée empoisonnée meurt. Sa capacité ne rend personne ivre, même si elle redevient saine plus tard.
- Un Aubergiste ivre choisit deux personnes à protéger. Elles ne sont pas protégées, même s’il redevient sobre ensuite.
Si une capacité est utilisée alors que la personne est saine et sobre, elle fonctionne normalement, même si elle se base sur un événement passé où la personne était ivre ou empoisonnée.
- Un Jongleur sobre se réveille et obtient une information correcte, même s’il était ivre au moment où il a annoncé ses prédictions pendant la journée.
Le jeu est conçu pour que ces situations de synchronisation restent rares. En cas de doute, l’entrée correspondante dans l’almanach du rôle fait référence.
Conseil pour les Conteurs et Conteuses : pour bien gérer l’ivresse et le poison, écoutez les bluffs des Maléfiques et soutenez-les autant que possible.
Par exemple, si un Gardien
ivre choisit un Sbire qui bluffe un rôle du Bien,
vous pouvez montrer un jeton de rôle qui renforce ce mensonge.
Si la personne ivre choisit au contraire quelqu’un du Bien, il peut être intéressant de lui montrer un jeton de rôle maléfique.
En règle générale, l’ivresse et le poison doivent nuire au mieux à la personne qui en est victime.
Folie
La Folie apparaît dans l’édition Sects & Violets.
Elle reste assez rare et ne concerne qu’un petit nombre de rôles sur l’ensemble des éditions.
La folie ressemble plus à un état réel qu’à un état de règles.
On ne voit pas dans le Grimoire qui est fou ou non. On l’observe à travers les paroles et les attitudes.
Quand un joueur est touché par la Folie, ou qu’il est fou à propos de quelque chose, cela signifie qu’il essaie de convaincre le Village que cette chose est vraie. Certains rôles demandent d’être fou à propos d’un point précis, d’autres demandent au contraire de ne pas l’être.
Lorsqu’un joueur est invité à être fou à propos de quelque chose mais ne joue pas cette folie, le Conteur peut appliquer une conséquence en jeu et décider de l’exécuter. À l’inverse, si le joueur joue correctement cette folie, le Conteur peut choisir de le laisser en vie ou de lui accorder un avantage. Les détails précis figurent sur le jeton ou sur la fiche du rôle concerné.
Exemple : le Mutant
Sa capacité indique : « Si vous êtes Fou d’être un étranger, vous pourriez être exécuté. »
Le Mutant doit se comporter comme un Villageois et ne doit pas revendiquer clairement qu’il est un Étranger.
S’il insiste trop sur ce point ou s’il essaie manifestement de convaincre le Village qu’il est un Étranger, le Conteur peut décider de l’exécuter.
Le Mutant
peut tenter des approches plus subtiles.
Par exemple, il peut dire « Je ne vais pas vous dire qui je suis, mais je ne suis pas un
Villageois » avec un sourire très révélateur,
ou garder le silence en espérant que les autres en déduisent qu’il est le Mutant.
C’est au Conteur de juger si la personne essaie réellement de convaincre le groupe qu’elle est un
Étranger.
Si c’est le cas, le Conteur est libre de l’exécuter.
Même si le Conteur n’a pas entendu le joueur se déclarer Étranger, le témoignage d’un autre joueur peut suffire.
Par exemple, si un Sbire vient voir le Conteur en privé et lui dit « Alex m’a dit qu’il est le Mutant », le Conteur peut décider que cela prouve suffisamment que le Mutant a joué avec sa folie et choisir de l’exécuter.
Exemple : le Cerenovus
Sa capacité demande à un joeur d’être FOU à propos d’un rôle précis, sous peine d’exécution.
Si le Cerenovus choisit un joueur et lui demande d’être FOU d’être le
Sage, ce joueur doit faire tout son possible pour convaincre le Village qu’il est le Sage.
S’il se contente de rester silencieux sans jamais vraiment essayer de persuader les autres, le Conteur peut estimer qu’il ne respecte pas la Folie et décider de l’exécuter.
Personne n’est obligé de suivre une folie.
Chacun peut dire ce qu’il veut à tout moment.
La folie ajoute simplement une incitation : certaines phrases rapprochent de la survie, d’autres rapprochent de l’exécution.
Si quelqu’un déclare clairement « Je suis fou » ou laisse entendre qu’il préfère ignorer la folie, le Conteur peut appliquer la conséquence prévue par le rôle, souvent l’exécution.
Une joueuse qui a été ciblée par la Folie peut parler librement une fois que c’est terminé.
Par exemple, Lorie a été ciblée par le Cerenovus il y a deux nuits mais ne l’est plus, elle peut révéler cette information sans risquer l’exécution.
Un Mutant mort n’a plus sa capacité et ne risque plus rien à raconter comment il a joué sa folie.
Le Conteur reste le juge final pour décider si une personne joue la Folie.
Il n’y a pas de phrase obligatoire ni de formule interdite.
Ce qui compte est l’intention et l’effort visible pour convaincre le Village.
Pour des joueuses et joueurs expérimentés, le Conteur peut se montrer exigeant.
Une joueuse habituée au jeu devrait savoir comment incarner une folie de manière crédible.
Pour les joueurs et joueuses débutants, le Conteur peut se montrer plus indulgent tant qu’il voit un effort sincère pour jouer la folie.
L’intérêt de la folie est de pousser à créer des mensonges, des demi-vérités et des comportements étranges qui enrichissent la partie, tout en empêchant de tout expliquer immédiatement.
Le jeu devient alors plus théâtral, plus chaotique et souvent plus drôle.