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🌀 Les États

Dans Blood on the Clocktower, les joueurs peuvent ĂȘtre beaucoup de choses :
ce rÎle-ci ou celui-là, ivres ou sobres, vivants ou morts, sains ou empoisonnés.
Ces Ă©lĂ©ments sont appelĂ©s des Ă©tats — ils dĂ©crivent des conditions permanentes et indĂ©pendantes les unes des autres.
Par exemple, si vous ĂȘtes ivre et que vous changez de rĂŽle, vous restez ivre.
Si vous ĂȘtes empoisonnĂ©, vous pouvez aussi ĂȘtre ivre.


📜 Sommaire


⚰ Vie et Mort

À tout moment, un joueur est soit vivant, soit mort.
En gĂ©nĂ©ral, les joueurs meurent : - le jour → par exĂ©cution,
- la nuit → Ă  cause des capacitĂ©s des rĂŽles.
⚔ L’exĂ©cution n’est pas la mĂȘme chose que la mort.
Parfois, un joueur peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© sans mourir rĂ©ellement.
MĂȘme un joueur dĂ©jĂ  mort peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© Ă  nouveau — pour ĂȘtre bien sĂ»r !
Mais chaque journĂ©e ne permet qu’une seule exĂ©cution, qu’elle tue ou non.
Un joueur mort ne peut plus mourir Ă  nouveau.
S’il est attaquĂ© par le DĂ©mon, il ne meurt pas une seconde fois,
et le groupe n’apprend rien de particulier.


⚖ Alignement et RĂŽle

Chaque joueur est soit du Bien, soit du Mal.
Les rĂŽles ont eux aussi un alignement initial, mais celui-ci peut changer.
- Parfois, un Villageois devient maléfique.
- Parfois, un Démon devient bon.
🌀 Si un joueur bon possĂšde un rĂŽle malĂ©fique (ou inversement),
tournez son jeton de rîle à l’envers pour vous en souvenir.
Le rĂŽle et l’alignement sont indĂ©pendants.
Changer de camp ne modifie pas le rîle, et changer de rîle ne change pas d’alignement.
Exemples :
- Si la Brute devient maléfique, elle reste la Brute.
- Si la Fleuriste devient la Sorciùre grñce à la Pit-Hag , la Sorciùre reste bonne. 🧭 Lorsqu’un joueur change de rîle ou d’alignement, le Conteur le lui apprend secrùtement,
au moment indiquĂ© sur la feuille de nuit ou dans l’almanach.
Ce changement n’est pas affectĂ© par l’ivresse, le poison, ou des effets comme ceux du Vortox :
chaque joueur doit toujours connaĂźtre son propre rĂŽle et son alignement. ⚠ Exceptions :
Certains rĂŽles ne savent pas qui ils sont rĂ©ellement, comme : - l’Ivrogne đŸș
- le Lunatique 🌙


đŸ·â˜ ïž Ivresse et Poison

Un joueur est soit sobre ou ivre, et soit sain ou empoisonné.
Les deux Ă©tats — ivresse et poison — ont le mĂȘme effet : la capacitĂ© du joueur ne fonctionne pas.
MĂȘme un joueur mort peut ĂȘtre ivre ou empoisonnĂ©.
Un joueur ivre ou empoisonnĂ© : - n’a aucune capacitĂ©,
- ne peut pas en utiliser une nouvelle, mĂȘme s’il redevient sobre,
- croit que sa capacité marche
 mais non.
Le Conteur ne leur dit jamais qu’ils sont ivres ou empoisonnĂ©s.
Il agit comme si tout allait bien.
Par exemple : - Un Moine ivre se rĂ©veille et protĂšge un joueur, mais celui-ci n’est pas protĂ©gĂ©.
- Un DĂ©mon empoisonnĂ© attaque quelqu’un, mais personne ne meurt. Le Conteur peut donner de fausses informations Ă  ces joueurs : - Un Empathique ivre voit le mauvais nombre de doigts.
- Un Croque-Mort empoisonné apprend un faux rÎle.
👉 Le Conteur n’est pas obligĂ© de mentir, mais il peut — et souvent, il devrait. 🔁 L’ivresse et le poison ne s’annulent pas.
Un joueur peut ĂȘtre Ă  la fois ivre et empoisonnĂ©. 💡 Les effets peuvent changer : - Une Dame de ThĂ© empoisonnĂ©e ne protĂšge personne,
mais dùs qu’elle redevient saine, elle protùge à nouveau.
- Une SorciĂšre sobre maudit un joueur.
Si elle devient ivre, la malédiction cesse, et quand elle redevient sobre, la malédiction revient.
Quand une capacité est utilisée alors que le joueur est ivre ou empoisonné,
âžĄïž elle est perdue — sans effet prĂ©sent ni futur. 🧠 Le Conteur doit toujours donner de vraies explications sur les rĂšgles,
mĂȘme aux joueurs ivres ou empoisonnĂ©s.
Ils doivent pouvoir lui faire confiance sur ce point. Enfin, l’état affecte le joueur, pas le rĂŽle.
Si un joueur ivre devient un autre rĂŽle, il reste ivre.
Si un joueur empoisonnĂ© Ă©change son rĂŽle avec un autre, il reste empoisonnĂ©. 🎭 Astuce : soutenez les bluffs des Sbires.
Si un Gardien ivre choisit un joueur qui ment sur son rĂŽle,
vous pouvez donner une info qui renforce le mensonge pour le Mal.


đŸ€Ș Folie

Introduite dans Sects & Violets,
la Folie est un état rare qui concerne quelques rÎles seulement.
Elle ne se voit pas dans le Grimoire — elle se perçoit par ce que les joueurs disent et font.
Quand un joueur est fou de quelque chose,
cela signifie qu’il essaie de convaincre le groupe qu’une chose est vraie.
Certains rĂŽles demandent Ă  un joueur : - d’ĂȘtre fou de quelque chose (et d’en parler),
- ou de ne pas ĂȘtre fou de quelque chose.
Si un joueur ne respecte pas son instruction, le Conteur peut lui donner une punition.
S’il le respecte, il peut recevoir un bonus.
Exemples : - Le Mutant doit ĂȘtre fou d’ĂȘtre un Étranger :
s’il en parle, il risque l’exĂ©cution.
- Le Cerenovus choisit un joueur et lui ordonne d’ĂȘtre fou d’un rĂŽle prĂ©cis,
sinon il pourrait ĂȘtre exĂ©cutĂ©.
👉 Les joueurs ne sont jamais obligĂ©s d’ĂȘtre fous,
mais s’ils refusent, ils doivent assumer la consĂ©quence.
S’ils disent ouvertement « Je suis fou », le Conteur peut les punir. Une fois qu’ils ne sont plus fous, les joueurs peuvent en parler librement.
Par exemple, un Mutant mort ou un joueur choisi par le Cerenovus plusieurs nuits auparavant
peut dire la vérité sans risque.
🎭 C’est au Conteur de juger si un joueur agit vraiment comme quelqu’un de fou.
Ce qui compte, c’est l’intention : essaie-t-il sincùrement de convaincre le groupe ?
👉 Les joueurs expĂ©rimentĂ©s doivent faire un effort crĂ©dible.
Les dĂ©butants peuvent ĂȘtre traitĂ©s avec indulgence.
Le but est de rendre le mensonge amusant et créatif,
pas de piéger les nouveaux.


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