🌀 Les États
Dans Blood on the Clocktower, les joueurs et joueuses peuvent être beaucoup de choses : ce rôle-ci ou celui-là, ivres ou sobres, vivants ou morts, sains ou empoisonnés. Ces éléments sont appelés des états — des conditions permanentes et indépendantes. Par exemple, si vous êtes ivre et que vous changez de rôle, vous restez ivre. Si vous êtes empoisonné, vous pouvez aussi être ivre.
📜 Sommaire
⚰️ Vie et Mort
À tout moment, une personne est soit vivante, soit morte.
En général, on meurt :
- le jour → par exécution,
- la nuit → par les capacités.
⚔️ L’exécution n’est pas la même chose que la mort. Parfois, une personne peut être exécutée sans mourir réellement.
Même une personne déjà morte peut être « exécutée » à nouveau pour la forme, mais il n’y a qu’une exécution possible par jour.
Une personne morte ne peut plus mourir à nouveau. Si elle est attaquée par le Démon, il ne se passe rien de plus.
⚖️ Alignement et Rôle
Chacun est soit du Bien, soit du Mal.
Les rôles ont aussi un alignement initial, qui peut changer.
- Parfois, un Villageois devient maléfique.
- Parfois, un Démon devient bon.
🌀 Si une personne bonne a un rôle maléfique (ou l’inverse), tournez son jeton de rôle à l’envers pour vous en souvenir.
Rôle et alignement sont indépendants : changer de camp ne change pas de rôle, et inversement.
Exemples :
- Si la Brute devient maléfique, elle reste la Brute.
- Si la Fleuriste devient la Sorcière grâce à la Pit-Hag, la Sorcière reste bonne.
🧭 Quand quelqu’un change de rôle ou d’alignement, le Conteur ou la Conteuse le lui apprend secrètement.
Ce changement n’est pas affecté par l’ivresse, le poison ou un effet comme le Vortox :
chacun doit connaître son propre rôle et son alignement.
⚠️ Exceptions : certains rôles ne savent pas qui ils sont réellement, comme :
- l’Ivrogne 🍺
- le Lunatique 🌙
🍷☠️ Ivresse et Poison
On est soit sobre / ivre, et soit sain / empoisonné.
Les deux états (ivresse, poison) ont le même effet : la capacité ne fonctionne pas.
Même mort, on peut être ivre ou empoisonné.
- aucune capacité effective ;
- pas d’utilisation « en réserve » ;
- la personne croit que sa capacité marche.
Exemples :
- Un Moine ivre protège quelqu’un, mais la protection n’a pas lieu.
- Un Démon empoisonné attaque, mais personne ne meurt.
Le Conteur peut donner de fausses informations :
- Un Empathique ivre voit un mauvais nombre.
- Un Croque-Mort empoisonné apprend un faux rôle.
🔁 Ivresse et poison ne s’annulent pas — on peut être les deux à la fois.
Effets qui « reviennent » :
- Une Dame de Thé empoisonnée ne protège personne ; redevenue saine, elle protège de nouveau.
- Une Sorcière sobre maudit ; ivre, la malédiction cesse ; redevenue sobre, elle revient.
🎭 Astuce : soutenez les bluffs des Sbires.
Si un Gardien ivre protège un bluff, donnez une info qui renforce le mensonge (pour les Maléfiques).
🤪 Folie
Introduite dans Sects & Violets.
La Folie est un état rare, visible par le comportement (paroles/actes), pas dans le Grimoire.
Quand on est fou de quelque chose, on essaie de convaincre le groupe que cette chose est vraie.
Certains rôles demandent :
- d’être fou d’un point précis (et d’en parler),
- ou de ne pas l’être.
Exemples :
- Le Mutant doit être fou/folle d’être un Étranger : s’il/elle en parle, il/elle risque l’exécution.
- Le Cerenovus ordonne d’être fou/folle d’un rôle précis, sinon exécution possible.
👉 Personne n’est obligé d’être fou, mais il faut assumer la conséquence.
Dire « Je suis fou » peut justifier une punition.
Une fois l’état terminé, on peut en parler librement (ex. Mutant mort, cible ancienne du Cerenovus).
C’est au Conteur/à la Conteuse de juger l’intention : essaie-t-on sincèrement de convaincre ?
Les expérimentés doivent faire un effort crédible ; les débutants et débutantes peuvent être ménagés.
Le but est de rendre le mensonge amusant et créatif, pas de piéger.