đ Les Ătats
Dans Blood on the Clocktower, les joueurs peuvent ĂȘtre beaucoup de choses :
ce rÎle-ci ou celui-là , ivres ou sobres, vivants ou morts, sains ou empoisonnés.
Ces Ă©lĂ©ments sont appelĂ©s des Ă©tats â ils dĂ©crivent des conditions permanentes et indĂ©pendantes les unes des autres.
Par exemple, si vous ĂȘtes ivre et que vous changez de rĂŽle, vous restez ivre.
Si vous ĂȘtes empoisonnĂ©, vous pouvez aussi ĂȘtre ivre.
đ Sommaire
â°ïž Vie et Mort
Ă tout moment, un joueur est soit vivant, soit mort.
En général, les joueurs meurent :
- le jour â par exĂ©cution,
- la nuit â Ă cause des capacitĂ©s des rĂŽles.
âïž LâexĂ©cution nâest pas la mĂȘme chose que la mort.
Parfois, un joueur peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© sans mourir rĂ©ellement.
MĂȘme un joueur dĂ©jĂ mort peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© Ă nouveau â pour ĂȘtre bien sĂ»r !
Mais chaque journĂ©e ne permet quâune seule exĂ©cution, quâelle tue ou non.
Un joueur mort ne peut plus mourir Ă nouveau.
Sâil est attaquĂ© par le DĂ©mon, il ne meurt pas une seconde fois,
et le groupe nâapprend rien de particulier.
âïž Alignement et RĂŽle
Chaque joueur est soit du Bien, soit du Mal.
Les rĂŽles ont eux aussi un alignement initial, mais celui-ci peut changer.
- Parfois, un Villageois devient maléfique.
- Parfois, un Démon devient bon.
đ Si un joueur bon possĂšde un rĂŽle malĂ©fique (ou inversement),
tournez son jeton de rĂŽle Ă lâenvers pour vous en souvenir.
Le rĂŽle et lâalignement sont indĂ©pendants.
Changer de camp ne modifie pas le rĂŽle, et changer de rĂŽle ne change pas dâalignement.
Exemples :
- Si la Brute devient maléfique, elle reste la Brute.
- Si la Fleuriste devient la SorciĂšre grĂące Ă la Pit-Hag , la SorciĂšre reste bonne.
đ§ Lorsquâun joueur change de rĂŽle ou dâalignement, le Conteur le lui apprend secrĂštement,
au moment indiquĂ© sur la feuille de nuit ou dans lâalmanach.
Ce changement nâest pas affectĂ© par lâivresse, le poison, ou des effets comme ceux du Vortox :
chaque joueur doit toujours connaĂźtre son propre rĂŽle et son alignement.
â ïž Exceptions :
Certains rÎles ne savent pas qui ils sont réellement, comme :
- lâIvrogne đș
- le Lunatique đ
đ·â ïž Ivresse et Poison
Un joueur est soit sobre ou ivre, et soit sain ou empoisonné.
Les deux Ă©tats â ivresse et poison â ont le mĂȘme effet : la capacitĂ© du joueur ne fonctionne pas.
MĂȘme un joueur mort peut ĂȘtre ivre ou empoisonnĂ©.
Un joueur ivre ou empoisonné :
- nâa aucune capacitĂ©,
- ne peut pas en utiliser une nouvelle, mĂȘme sâil redevient sobre,
- croit que sa capacité marche⊠mais non.
Le Conteur ne leur dit jamais quâils sont ivres ou empoisonnĂ©s.
Il agit comme si tout allait bien.
Par exemple :
- Un Moine ivre se rĂ©veille et protĂšge un joueur, mais celui-ci nâest pas protĂ©gĂ©.
- Un DĂ©mon empoisonnĂ© attaque quelquâun, mais personne ne meurt.
Le Conteur peut donner de fausses informations Ă ces joueurs :
- Un Empathique ivre voit le mauvais nombre de doigts.
- Un Croque-Mort empoisonné apprend un faux rÎle.
đ Le Conteur nâest pas obligĂ© de mentir, mais il peut â et souvent, il devrait.
đ Lâivresse et le poison ne sâannulent pas.
Un joueur peut ĂȘtre Ă la fois ivre et empoisonnĂ©.
đĄ Les effets peuvent changer :
- Une Dame de Thé empoisonnée ne protÚge personne,
mais dĂšs quâelle redevient saine, elle protĂšge Ă nouveau.
- Une SorciĂšre sobre maudit un joueur.
Si elle devient ivre, la malédiction cesse, et quand elle redevient sobre, la malédiction revient.
Quand une capacité est utilisée alors que le joueur est ivre ou empoisonné,
âĄïž elle est perdue â sans effet prĂ©sent ni futur.
đ§ Le Conteur doit toujours donner de vraies explications sur les rĂšgles,
mĂȘme aux joueurs ivres ou empoisonnĂ©s.
Ils doivent pouvoir lui faire confiance sur ce point.
Enfin, lâĂ©tat affecte le joueur, pas le rĂŽle.
Si un joueur ivre devient un autre rĂŽle, il reste ivre.
Si un joueur empoisonné échange son rÎle avec un autre, il reste empoisonné.
đ Astuce : soutenez les bluffs des Sbires.
Si un Gardien ivre choisit un joueur qui ment sur son rĂŽle,
vous pouvez donner une info qui renforce le mensonge pour le Mal.
đ€Ș Folie
Introduite dans Sects & Violets,
la Folie est un état rare qui concerne quelques rÎles seulement.
Elle ne se voit pas dans le Grimoire â elle se perçoit par ce que les joueurs disent et font.
Quand un joueur est fou de quelque chose,
cela signifie quâil essaie de convaincre le groupe quâune chose est vraie.
Certains rĂŽles demandent Ă un joueur :
- dâĂȘtre fou de quelque chose (et dâen parler),
- ou de ne pas ĂȘtre fou de quelque chose.
Si un joueur ne respecte pas son instruction, le Conteur peut lui donner une punition.
Sâil le respecte, il peut recevoir un bonus.
Exemples :
- Le Mutant doit ĂȘtre fou dâĂȘtre un Ătranger :
sâil en parle, il risque lâexĂ©cution.
- Le Cerenovus choisit un joueur et lui ordonne dâĂȘtre fou dâun rĂŽle prĂ©cis,
sinon il pourrait ĂȘtre exĂ©cutĂ©.
đ Les joueurs ne sont jamais obligĂ©s dâĂȘtre fous,
mais sâils refusent, ils doivent assumer la consĂ©quence.
Sâils disent ouvertement « Je suis fou », le Conteur peut les punir.
Une fois quâils ne sont plus fous, les joueurs peuvent en parler librement.
Par exemple, un Mutant mort ou un joueur choisi par le Cerenovus plusieurs nuits auparavant
peut dire la vérité sans risque.
đ Câest au Conteur de juger si un joueur agit vraiment comme quelquâun de fou.
Ce qui compte, câest lâintention : essaie-t-il sincĂšrement de convaincre le groupe ?
đ Les joueurs expĂ©rimentĂ©s doivent faire un effort crĂ©dible.
Les dĂ©butants peuvent ĂȘtre traitĂ©s avec indulgence.
Le but est de rendre le mensonge amusant et créatif,
pas de piéger les nouveaux.